騰訊游戲“喘過一口氣”:高管要求團(tuán)隊(duì)減負(fù)聚焦,“輸一次也不怕”!

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-10-16
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2024年以來,騰訊游戲的出手次數(shù)屈指可數(shù)。但從財(cái)報(bào)數(shù)字來看,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)企穩(wěn)恢復(fù)增長(zhǎng)、Q2國(guó)內(nèi)國(guó)外游戲收入均同比增長(zhǎng)了9%,實(shí)打?qū)嵉赜瓉怼盎嘏钡囊荒辍?/span>

跑完整個(gè)暑期檔后,我們發(fā)現(xiàn),騰訊依然是那個(gè)大贏家。

2024年以來,騰訊游戲的出手次數(shù)屈指可數(shù)。但從財(cái)報(bào)數(shù)字來看,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)企穩(wěn)恢復(fù)增長(zhǎng)、Q2國(guó)內(nèi)國(guó)外游戲收入均同比增長(zhǎng)了9%,實(shí)打?qū)嵉赜瓉怼盎嘏钡囊荒辍?/p>

海外主要得益于Supercell《荒野亂斗》這款2018年的老游戲,從去年開始竟然實(shí)現(xiàn)了近10倍以上的收入增長(zhǎng),時(shí)隔五年再創(chuàng)新高、預(yù)估月收入超過了7億人民幣,這在財(cái)報(bào)中有所體現(xiàn)。而國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng),取決于騰訊的三次關(guān)鍵落子。

其一,除了多款長(zhǎng)青游戲今年表現(xiàn)突出恢復(fù)增長(zhǎng)外,今年騰訊最重要的新游戲,當(dāng)屬推遲多年后、今年5月份正式在國(guó)內(nèi)發(fā)行的《DNF手游》,雖與DNF端游相互拉扯,但依然帶來足夠大的收入增量,為騰訊游戲國(guó)內(nèi)業(yè)績(jī)作出了重大貢獻(xiàn)。而下一款被投以相似重視的新游戲,是9月底上線的《三角洲行動(dòng)》,首周新進(jìn)2500萬用戶,也是騰訊進(jìn)軍全球游戲市場(chǎng)、乃至PC和主機(jī)市場(chǎng)的下一個(gè)重要錨點(diǎn)。

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其二,是在騰訊IEG游戲業(yè)務(wù)之外,微信小游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的高速增長(zhǎng),甚至今年9月底小游戲大盤買量日廣告消耗已經(jīng)超過APP游戲,小游戲重新洗牌國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)。包括獲得小游戲內(nèi)購分成、廠商買量收入,以及海量中小游戲開發(fā)者加入微信小游戲生態(tài),都是騰訊公司今年在國(guó)內(nèi)游戲圈的重大突破。

最后,是年初騰訊和字節(jié)系生態(tài)的互通,雖然騰訊要付出一定的經(jīng)濟(jì)代價(jià),但為騰訊游戲帶來了新的運(yùn)營(yíng)陣地和流量發(fā)動(dòng)機(jī)。

在GameLook看來,2024年的騰訊游戲多少像是武俠小說中不世出的高手:私下穩(wěn)扎穩(wěn)打修煉,平日出手次數(shù)不多,但次次都能精準(zhǔn)狙擊、直達(dá)行業(yè)要害。

放眼全球,增長(zhǎng)放緩的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入下半場(chǎng)。如今的行業(yè)態(tài)勢(shì)和經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下,騰訊怎樣思考當(dāng)下、押注未來,是行業(yè)內(nèi)外最關(guān)心的話題。

財(cái)報(bào)半年報(bào)發(fā)布后的近期,騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營(yíng)官任宇昕、騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼、騰訊集團(tuán)副總裁唐毅斌在IEG內(nèi)部組織一場(chǎng)面對(duì)面溝通會(huì),開門見山地聊了兩個(gè)小時(shí),談及騰訊對(duì)市場(chǎng)的看法和未來戰(zhàn)略。

回顧騰訊高管的今年的多次發(fā)言,無論是2024年初的騰訊年會(huì)、5月份馬曉軼的業(yè)內(nèi)采訪,還是這次內(nèi)部溝通會(huì),騰訊總辦高管和IEG游戲業(yè)務(wù)高管表述近乎一致,體現(xiàn)了這家公司未來戰(zhàn)略的一致性。

今日GameLook仔細(xì)對(duì)比三個(gè)重要節(jié)點(diǎn)的高管發(fā)言,為同行捋一捋:騰訊游戲如何保持戰(zhàn)略定力、聚焦沉淀,以及思考團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)和項(xiàng)目調(diào)整。

“回暖”,但也是剛剛“喘過一口氣”

IEG內(nèi)部溝通會(huì)上,任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年。

就財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)而言,騰訊Q2游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)了9%、重拾增長(zhǎng)。以騰訊如今巨大的收入體量,想在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)非常不易,要么老游戲發(fā)力,要么新游戲增長(zhǎng)。從結(jié)果看,騰訊兩邊都交出了實(shí)質(zhì)性答卷。

老游戲的進(jìn)退其實(shí)對(duì)當(dāng)下的騰訊游戲影響更大,今年除了《王者榮耀》恢復(fù)增長(zhǎng),《和平精英》調(diào)整團(tuán)隊(duì)后恢復(fù)增長(zhǎng)外,《火影忍者》手游日活破千萬創(chuàng)新高可以說是一個(gè)驚喜,次新游《暗區(qū)突圍》持續(xù)穩(wěn)健增長(zhǎng)、《無畏契約》國(guó)服在線人數(shù)穩(wěn)破百萬……幾款頭部產(chǎn)品今年恢復(fù)增長(zhǎng),的確讓行業(yè)看到了騰訊口中“長(zhǎng)青游戲”的含金量。

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《火影忍者》手游

另一方面,全新大作《DNF手游》的加入,雖然因停止渠道合作引起過外界圍觀,卻實(shí)實(shí)在在地給騰訊IEG今年的國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)吃下了一顆“定心丸”。

但同時(shí),騰訊也面臨著挑戰(zhàn):自研新游和代理發(fā)行產(chǎn)品并不多。即使近期有《三角洲行動(dòng)》,回看過去三個(gè)月的暑期檔,騰訊拿得出手的新游戲總共沒有幾個(gè),這樣還能實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)屬實(shí)不易。

任宇昕在內(nèi)部會(huì)上坦誠(chéng)表示,外部仍然面臨壓力,“游戲行業(yè)總體不確定性還是很高”,并將前三季度的騰訊游戲的內(nèi)部表現(xiàn)形容為“喘過一口氣”。

·“不確定性”何處來?

我們?cè)撊绾卫斫怛v訊口中的這種“不確定性”呢?

在GameLook看來,疫情之后、尤其是2022年之后,國(guó)內(nèi)游戲圈數(shù)值氪金向游戲正面臨巨大挑戰(zhàn),即用戶消費(fèi)能力的下降,嚴(yán)重影響了這類產(chǎn)品的收入穩(wěn)定性。雖然9月底“大牛”突襲A股港股,許多人聲稱開始賺錢。但從更長(zhǎng)的時(shí)間維度看,國(guó)民收入增長(zhǎng)放緩已經(jīng)和國(guó)內(nèi)游戲業(yè)增長(zhǎng)直接掛鉤。而依靠新游戲的推出,并不能從根本上解決經(jīng)濟(jì)大環(huán)境疲軟對(duì)國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的沖擊。

內(nèi)部交流中,任宇昕直言希望團(tuán)隊(duì)關(guān)注市場(chǎng)環(huán)境的宏觀影響。

過去,游戲產(chǎn)業(yè)更多被視作“口紅經(jīng)濟(jì)”,即經(jīng)濟(jì)不景氣時(shí),用戶強(qiáng)烈消費(fèi)沖勁會(huì)被轉(zhuǎn)移到口紅等相對(duì)平價(jià)的消費(fèi)品上。但事實(shí)證明,中國(guó)游戲的商業(yè)模型天然決定了,宏觀環(huán)境對(duì)行業(yè)影響變?yōu)椋合M(fèi)降級(jí)后,大R變小R,小R變零氪。

而這種“不確定性”帶來的最大表現(xiàn),就是新游戲失敗率極高。

5月的GameLook的采訪中,馬曉軼強(qiáng)調(diào)“中國(guó)已經(jīng)從游戲業(yè)的新興市場(chǎng)變?yōu)槌墒焓袌?chǎng)”。他認(rèn)為,拉美、中東非、東南亞都還是新興市場(chǎng),這種情況抓住機(jī)會(huì)是第一位的。但在成熟市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)最難的部分,就是成功率很低。“Steam去年上線了超過12000款游戲,有多少算我們定義上的成功?15款、20款?”

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騰訊投資的海外游戲《霧鎖王國(guó)》

面對(duì)行業(yè)的低成功率,在最近的這場(chǎng)內(nèi)部會(huì)上,馬曉軼表示,“我在游戲行業(yè)看得時(shí)間很久,我發(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕”,“如果你對(duì)這個(gè)品類有長(zhǎng)期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭(zhēng)’。”

至于如何在成熟市場(chǎng)存活?任宇昕在內(nèi)部溝通會(huì)上強(qiáng)調(diào),每個(gè)團(tuán)隊(duì)都要思考內(nèi)容和時(shí)機(jī)之間的平衡。

他向IEG提出了兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn):第一不能過于倉促,明顯不成熟的產(chǎn)品肯定不能發(fā)布;第二如果選擇后發(fā),產(chǎn)品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質(zhì)足夠高。

而從更早的騰訊年會(huì)發(fā)言上,我們也能看到任宇昕對(duì)打造爆款游戲的更詳細(xì)闡述:“需要有顯著超越同類游戲的品質(zhì),需要有大規(guī)模資源的投入”,即騰訊口中的“大白馬游戲”。IEG內(nèi)部“果嶺”計(jì)劃正是為了抓住更多“白馬”機(jī)會(huì)。

與之相對(duì)的,則是為了孵化“黑馬游戲”,鼓勵(lì)小團(tuán)隊(duì)做自己擅長(zhǎng)游戲、從而帶動(dòng)產(chǎn)品逐步破圈的“春筍”計(jì)劃。

·成熟市場(chǎng)走向固化,出爆款越來越難

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)進(jìn)入成熟階段,日趨固化是每一個(gè)游戲從業(yè)者都能感受到,如果說原來手游還是游戲圈的新興方向的話,現(xiàn)在已經(jīng)是成熟賽道。

根據(jù)海外游戲圈同行數(shù)據(jù),歐美T1級(jí)手游市場(chǎng),已經(jīng)反映出了固化趨勢(shì):發(fā)布三年以上的老游戲占據(jù)市場(chǎng)收入90%份額,發(fā)布七年以上產(chǎn)品占市場(chǎng)收入55%。而在2015年,三年以上手游收入占比還不到40%。

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而根據(jù)Newzoo年初發(fā)布的《2024主機(jī)與PC游戲報(bào)告》顯示,43款游戲瓜分了2023年新游收入的81%,頭部25款游戲占據(jù)了73%的游戲時(shí)長(zhǎng),而且超過61%的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)都被花費(fèi)在了超過6年的“老游戲”產(chǎn)品之上。

不過相對(duì)而言,PC市場(chǎng)正在顯著回暖,尤其對(duì)中國(guó)、日本市場(chǎng)(5年P(guān)C游戲增長(zhǎng)了近2倍)來說更是如此。馬曉軼表示,PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢(shì),正在成為越來越重要的市場(chǎng),而且是游戲行業(yè)的增量所在。一方面,Steam用戶數(shù)在過去五年間近乎翻倍,年均用戶增長(zhǎng)數(shù)遠(yuǎn)高于整個(gè)市場(chǎng)的增速,越來越多用戶把相對(duì)重度的游戲放在PC平臺(tái)上體驗(yàn)。

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如果不是過去的成功者,今天在手游和PC市場(chǎng)光是站著的機(jī)會(huì)都會(huì)越來越少。這也是為什么,騰訊這兩年開始提出“長(zhǎng)青游戲”的概念。

正如馬曉軼在內(nèi)部溝通會(huì)上的解釋:騰訊之所以提出這個(gè)概念,是因?yàn)橹袊?guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)從上半場(chǎng)進(jìn)入下半場(chǎng),逐漸開始變?yōu)橐粋€(gè)成熟市場(chǎng),出爆款越來越難。

海外主流游戲公司的做法是把游戲IP系列做強(qiáng),也就是推出各種續(xù)作游戲。但是騰訊自研產(chǎn)品大部分是網(wǎng)游,不會(huì)每年推出新產(chǎn)品,很難系列化?!拔覀冇^察到,當(dāng)一款游戲往平臺(tái)化的方向發(fā)展,這就是適合我們、也適合成熟市場(chǎng)的做法?!?/p>

馬曉軼表示,騰訊把這類游戲叫作:“長(zhǎng)青游戲”。

日趨固化的成熟市場(chǎng)環(huán)境,對(duì)于新游戲相當(dāng)不友好,無論是騰訊系產(chǎn)品,還是其他公司游戲,要參與瓜分這樣固化的市場(chǎng),相當(dāng)難受。要么是拿出用戶認(rèn)可的游戲,要么拽住有著各種玩法的平臺(tái)化長(zhǎng)青游戲,才能打破市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。

在GameLook看來,產(chǎn)品策略之外,想要打破市場(chǎng)結(jié)構(gòu)平衡,游戲曝光也是巨大挑戰(zhàn)。不僅要求產(chǎn)品素質(zhì)過硬,營(yíng)銷支出也要投入巨大資源。所以為什么成熟市場(chǎng)難做,不止難在研發(fā)環(huán)節(jié),同樣難在后續(xù)營(yíng)銷推廣。

當(dāng)然對(duì)騰訊來說,如果是錢的問題,那都不是問題。今年年初,騰訊曾重磅宣布啟動(dòng)千億回購計(jì)劃,前三季度已經(jīng)在港股回購了883億港元。歸根結(jié)底,這家公司真正的問題在于拿出有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。

有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,誰來做?做什么?怎么做?

至于如何解決“打造有競(jìng)爭(zhēng)力產(chǎn)品”這個(gè)問題?IEG內(nèi)部溝通會(huì)上,三名高管都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)目標(biāo):保持聚焦,團(tuán)隊(duì)要在擅長(zhǎng)領(lǐng)域有長(zhǎng)期沉淀;同時(shí)減少內(nèi)耗,通過內(nèi)部良性競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)對(duì)外部挑戰(zhàn)。

這個(gè)目標(biāo)進(jìn)一步分解為三件事:長(zhǎng)青游戲怎么保持生命力、新游戲做什么、以及由什么樣的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)?

·騰訊眼中的長(zhǎng)青游戲:時(shí)間的朋友、平臺(tái)化游戲

年初的公司年會(huì)上,騰訊總辦幾名高管圍繞長(zhǎng)青游戲怎么做的話題,紛紛發(fā)表意見。

公司CEO馬化騰強(qiáng)調(diào):“如何老樹發(fā)新芽,如何把產(chǎn)品和服務(wù)長(zhǎng)青化?是一個(gè)值得深入思考的問題?!?/p>

去年的戰(zhàn)略會(huì)上,任宇昕曾經(jīng)提出“競(jìng)技游戲是游戲行業(yè)的皇冠明珠,不要受短期市場(chǎng)思潮的影響,我們要有戰(zhàn)略定力?!苯衲昴陼?huì),他進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)游戲是IEG的基本盤,也是最重要的競(jìng)爭(zhēng)力。

“在所有游戲品類中,競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)品類是最有長(zhǎng)期生命力的,也是規(guī)模最大的賽道。我們不能隨著市場(chǎng)上的短期風(fēng)向隨意搖擺,應(yīng)該有戰(zhàn)略定力長(zhǎng)期做好競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)這個(gè)基本盤?!?/p>

值得一提的是,反而是微信之父張小龍說了一句令游戲圈高度共鳴的話:“如果我們做一個(gè)事情長(zhǎng)期做,每一天都追求不確定性、有新的想法,隨著時(shí)間的推移,我們一定會(huì)積累很多信息的增量出來,這個(gè)積累甚至?xí)谀骋惶毂l(fā)出巨大能量?!?/p>

他認(rèn)為,擲地有聲的視頻號(hào)、小程序、小游戲,都稱得上是時(shí)間的朋友。如果團(tuán)隊(duì)在這里一直堅(jiān)持,沒有放棄,時(shí)間會(huì)幫助我們。

當(dāng)一款游戲變成長(zhǎng)青游戲,也會(huì)走向微信堅(jiān)持的方向——在長(zhǎng)期服務(wù)過程中尋找新的變化。屆時(shí),得到時(shí)間饋贈(zèng)的“長(zhǎng)青游戲”會(huì)演變?yōu)樵鯓拥男螒B(tài)?

對(duì)此,馬曉軼在5月采訪中有過解釋,長(zhǎng)青游戲已經(jīng)不單單是游戲了,是一個(gè)游戲的平臺(tái)。比如包羅各種射擊玩法的《和平精英》、延展出《金鏟鏟之戰(zhàn)》等一系列相關(guān)玩法和產(chǎn)品的《英雄聯(lián)盟》,都成為了某種游戲平臺(tái)。

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《和平精英》

“當(dāng)一個(gè)游戲的DAU和用戶規(guī)模大到一定程度,大的威力遠(yuǎn)比很多游戲平臺(tái)還要更大,這是我們認(rèn)知的未來?!?/p>

正因如此,原本做硬件平臺(tái)的計(jì)劃已被擱置,如今IEG將重心完全放在平臺(tái)化長(zhǎng)青游戲上。至于這類產(chǎn)品數(shù)量有多少,IEG內(nèi)部溝通會(huì)上高管提到,目前達(dá)到門檻和具有高潛的長(zhǎng)青游戲一共有19款,其中7款在海外市場(chǎng),12款來自國(guó)內(nèi)。以發(fā)布年限和流水規(guī)模為門檻,分為頭部長(zhǎng)青、成熟長(zhǎng)青、新長(zhǎng)青和高潛新品幾大類。

·做出“數(shù)一數(shù)二”的游戲,貴也值得

在新產(chǎn)品的方向選擇上,馬曉軼在5月采訪中反復(fù)提到,“數(shù)一數(shù)二”是騰訊游戲一貫以來的原則。不止是自研項(xiàng)目,代理、投資同樣遵循這一原則。因此騰訊不得不減少部分代理,“救”一些有能力做到數(shù)一數(shù)二、卻失敗的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目。

任宇昕也在年會(huì)上表示,要有選擇的拓盤,探索其它有長(zhǎng)期價(jià)值和潛力的游戲品類。馬化騰則強(qiáng)調(diào):“內(nèi)容為王的時(shí)代,要集中資源做精品,貴也值得?!?/p>

為了真正打破固化的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),必須拿出數(shù)一數(shù)二的精品游戲。背后資源的投入,對(duì)騰訊來說是不計(jì)代價(jià)的。

比如近期剛上線的《三角洲行動(dòng)》,據(jù)了解是一款投入20億的產(chǎn)品;戰(zhàn)略級(jí)項(xiàng)目《元夢(mèng)之星》在年初派對(duì)大戰(zhàn)中,光是宣發(fā)和生態(tài)投入就花了14億,騰訊一開始就把它當(dāng)成長(zhǎng)期游戲運(yùn)營(yíng)。

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《元夢(mèng)之星》

到了年中,騰訊、網(wǎng)易的派對(duì)游戲其實(shí)都出現(xiàn)了下滑態(tài)勢(shì)。但騰訊并沒有輕易放棄,仍在持續(xù)投入。在暑期檔期間,《元夢(mèng)之星》熱度和產(chǎn)品數(shù)據(jù)均出現(xiàn)大幅上漲,其中日活躍大幅增長(zhǎng),較春節(jié)后增長(zhǎng)率預(yù)估超200%。

一款游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上,騰訊表現(xiàn)得相當(dāng)有耐心。正如馬曉軼在內(nèi)部溝通會(huì)上所說:“我發(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕。如果你對(duì)這個(gè)品類有長(zhǎng)期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭(zhēng)’?!?/p>

面對(duì)做玩法驅(qū)動(dòng)、或內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型游戲的選擇上,既是長(zhǎng)期主義者,又是巨無霸級(jí)公司的騰訊,并不存在選品類的問題,而是全都要。每個(gè)賽道都有介入,且所有高管的目標(biāo)一致:要做數(shù)一數(shù)二的項(xiàng)目。

但如今,騰訊對(duì)內(nèi)容型游戲的理解也有了新的變化?!叭ツ甏蠹抑v到內(nèi)容向游戲,基本上就是二次元”,馬曉軼表示,“但現(xiàn)在整個(gè)行業(yè)的眼界越來越寬,內(nèi)容向游戲的意義放得更開,未來內(nèi)容向和玩法向?qū)⒅饾u重合?!?/p>

《黑神話:悟空》發(fā)售后的成功,證明了市場(chǎng)對(duì)這種模式的認(rèn)可,連帶著國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者對(duì)內(nèi)容型游戲認(rèn)知的改變,騰訊也在將自己的理解付諸于實(shí)踐。比如光子洛杉磯工作室的在研新作《Last Sentinel》;《三角洲行動(dòng)》正在做的單人戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”,屬于直接在競(jìng)技網(wǎng)游里做內(nèi)容。

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《三角洲行動(dòng)》

另一方面,六年時(shí)間3億元成本開發(fā)、卻能賣出2000多萬套的《黑神話:悟空》,也給騰訊管理層帶來了很多啟發(fā):偉大的成功需要冒險(xiǎn),非常規(guī)做法可能會(huì)有奇效。

馬曉軼鼓勵(lì)I(lǐng)EG內(nèi)部團(tuán)隊(duì):“如果完全沒有冒險(xiǎn),也許你可以做一款很安全的產(chǎn)品。但如果要做一款偉大的產(chǎn)品,你就得冒一些風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>

·減負(fù)、聚焦,讓更有經(jīng)驗(yàn)的人深耕擅長(zhǎng)品類

這場(chǎng)內(nèi)部溝通會(huì)上,三名高管也開誠(chéng)布公提到騰訊痛點(diǎn):看到新機(jī)會(huì)或別人成功的例子,就倉促上馬,也不管有沒有這方面的經(jīng)驗(yàn)。

前兩年跟風(fēng)立項(xiàng)的二次元項(xiàng)目,被直接點(diǎn)名批評(píng):屬于跟隨性質(zhì),完全做不出差異化和更高質(zhì)量。他們認(rèn)為,無一例外草草收?qǐng)鍪菆F(tuán)隊(duì)沒有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)、不具備足夠的二次元賽道積累導(dǎo)致的失敗。

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還算可圈可點(diǎn)的《白夜極光》

任宇昕希望看到的,很多團(tuán)隊(duì)在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域里不斷積累,做一款游戲,不管這次是否成功,下一款基本上還在這個(gè)領(lǐng)域深耕,這是騰訊管理層所鼓勵(lì)的方式。

他也在年初的年會(huì)上提到:“希望團(tuán)隊(duì)在探索新機(jī)會(huì)的時(shí)候能在某個(gè)品類上深耕,做成這個(gè)品類最懂的團(tuán)隊(duì),形成長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力,而不是什么都做最后一事無成?!?/p>

馬曉軼同樣在5月的采訪中指出:“在成熟市場(chǎng)要取得成功唯一的機(jī)會(huì)就是積累足夠的勢(shì)能,成為這個(gè)領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二的團(tuán)隊(duì)而不斷探索,等待探索有突破,或者因?yàn)槭袌?chǎng)的變化讓你所在的領(lǐng)域成為一個(gè)比較熱門的領(lǐng)域,這是唯一的辦法。”

一如騰訊之于競(jìng)技游戲、疊紙之于女性向游戲、米哈游之于二次元游戲……他們都憑借在自己優(yōu)勢(shì)賽道的長(zhǎng)期深耕,做到了行業(yè)數(shù)一數(shù)二的地位。

如果說自己不能做到“數(shù)一數(shù)二”的領(lǐng)域,就改為支持能做到的團(tuán)隊(duì)。馬曉軼以投資庫洛來解釋:“因?yàn)樗麄冇袡C(jī)會(huì)在這個(gè)行業(yè)挑戰(zhàn)第一第二的位置,那么就應(yīng)該他們來把握這些機(jī)會(huì)。而不是從來沒有做過積累的團(tuán)隊(duì)一夜之間來做這個(gè)項(xiàng)目,這是不可能的?!?/p>

為了讓合適的人做合適的項(xiàng)目,任宇昕也在內(nèi)部溝通會(huì)上談到將為自研團(tuán)隊(duì)“減負(fù)”。

“大團(tuán)隊(duì)和資源多是我們的優(yōu)勢(shì),內(nèi)部過于分散到多個(gè)小工作室,反而會(huì)削弱這些優(yōu)勢(shì)”,任宇昕表示,“今天我們希望把工作室這一層級(jí),從組織架構(gòu)上減少一些?!?/p>

把單一工作室做大點(diǎn),有利于核心制作人騰出時(shí)間和精力專注項(xiàng)目本身,而不是疲于管理工作。減少工作室層級(jí)、減少內(nèi)耗,先讓制作人聚焦,團(tuán)隊(duì)才能專注于長(zhǎng)青游戲研發(fā)。

此外,任宇昕還提到了IEG內(nèi)部的賽馬機(jī)制。經(jīng)常有多個(gè)工作室在競(jìng)爭(zhēng)同一條賽道,比如當(dāng)年《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《全面出擊》、如今《暗區(qū)突圍》和《三角洲行動(dòng)》都有生存撤離玩法。管理層認(rèn)為這樣才能刺激團(tuán)隊(duì)努力滿足用戶需求,推動(dòng)品類發(fā)展。

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《暗區(qū)突圍》

但他也提到,之后正打算與工作室群負(fù)責(zé)人研究,怎么讓內(nèi)部賽馬變成良性競(jìng)爭(zhēng)。

更早的5月,馬曉軼在采訪中談到騰訊在SOC上的廣撒網(wǎng)。他指出,騰訊自研和投資的對(duì)象都是“不一樣的”,即便做同類玩法和題材的游戲、他們也并非同質(zhì)化游戲。“每個(gè)人用自己的方式來理解和表達(dá)他所看重的未來的趨勢(shì),這就是游戲行業(yè)為什么能夠成功的關(guān)鍵?!?/p>

的確,如果缺乏相關(guān)積累就匆忙入局不擅長(zhǎng)的方向,只能是無效內(nèi)卷,更別提做到“數(shù)一數(shù)二”。但如今,騰訊內(nèi)部更鼓勵(lì)有經(jīng)驗(yàn)團(tuán)隊(duì)深耕,在新老產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)過程中添加玩法,打造平臺(tái)化長(zhǎng)青游戲。這才是科學(xué)的良性競(jìng)爭(zhēng),而非無效低質(zhì)量賽馬。

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文章來源:GameLook
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