加強(qiáng)獲客,裂變漲粉:購物和游戲應(yīng)用策略指南

來源:AppLovin
作者:AppLovin
時(shí)間:2024-10-15
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在北美,每人每天約有25%的時(shí)間花在移動(dòng)應(yīng)用中,包括通訊、社交媒體應(yīng)用等。

在北美,每人每天約有25%的時(shí)間花在移動(dòng)應(yīng)用中,包括通訊、社交媒體應(yīng)用等。對(duì)于應(yīng)用來說,這是大家喜聞樂見的好現(xiàn)象。不過您知道嗎?游戲和購物類應(yīng)用在其中的占比已開始逐漸提高。

移動(dòng)游戲在所有人群中的熱度不斷攀升,這一點(diǎn)從《Wordle》的爆紅中就可見一斑。此外,Statista提供的市場統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)也更直接地證明了手游的魅力:

-今年,全球移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)將達(dá)到987.4億美元,并在2027年沖擊1190億美元。

-到2027年,全球移動(dòng)游戲用戶數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到19億人。(占全球人口的23.3%,也就是說,全世界大約每4個(gè)人中就有一個(gè)手游玩家)

-這其中并不只有尚未獨(dú)立生活的、20多歲的年輕人。美國55%的成年人每周至少會(huì)玩1次手游,而18歲和34歲人群的游戲時(shí)間最長,35至54歲之間成年人對(duì)游戲也相當(dāng)熱情。(Statista)

移動(dòng)電商的增長也非常驚人。疫情期間,許多實(shí)體門店紛紛關(guān)張,用戶轉(zhuǎn)而在線上購物;而疫情之后,網(wǎng)購的習(xí)慣卻保留了下來。全球經(jīng)濟(jì)論壇指出,我們的購物方式發(fā)生了根本性的改變。2023年6月,PwC進(jìn)行了一次消費(fèi)者洞察投票活動(dòng)。調(diào)查中,半數(shù)的受訪者稱,在接下來的6個(gè)月中,他們計(jì)劃增加網(wǎng)購的支出。與6個(gè)月前的調(diào)查相比,這一人群的數(shù)量提高了7%。

移動(dòng)設(shè)備在電商購買中的比重越來越高

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移動(dòng)電商在電商行業(yè)中的份額逐年走高,預(yù)計(jì)到2028年將貢獻(xiàn)60%的電商收入。

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隨著移動(dòng)商務(wù)的增長,購物類應(yīng)用的下載量也不斷攀升。Amazon在美國地區(qū)起步早,更加普及,影響力也更高。但面對(duì)這樣強(qiáng)勁的對(duì)手,中國電商品牌Temu和Shein毫不畏懼,直面挑戰(zhàn)。在過去幾年時(shí)間里,這兩個(gè)以低價(jià)著稱的零售商在西方市場中大力宣傳和推廣自己的應(yīng)用,并已穩(wěn)占一席之地。由此可見,美國人對(duì)應(yīng)用內(nèi)購買的接受程度在逐漸提升。

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不過,在移動(dòng)購物方面,美國仍舊比世界多數(shù)其他地區(qū)落后不少。

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信息來源:Business of Apps

現(xiàn)在,有越來越多的購物者更偏好純粹線上的電商超級(jí)大賣場——這一點(diǎn)可能會(huì)讓傳統(tǒng)的零售商感到氣餒。但電商的成功能對(duì)整個(gè)行業(yè)帶來積極影響。下載購物應(yīng)用、在手機(jī)上購物的美國用戶不在少數(shù),但許多人對(duì)消費(fèi)的意識(shí)也越來越強(qiáng),在購買前會(huì)思考消費(fèi)可能對(duì)生態(tài)、人文和環(huán)境造成的影響。同時(shí)擁有應(yīng)用和實(shí)體店的本地零售商能從這一趨勢中獲得優(yōu)勢。在Nielsen IQ最近的一項(xiàng)問卷調(diào)查中,有78%的消費(fèi)者稱自己很注重可持續(xù)的生活方式。McKinsey的數(shù)據(jù)也從側(cè)面佐證了這一點(diǎn)——有ESG主張的零售商近年來銷售額實(shí)現(xiàn)了大幅增長。

移動(dòng)游戲和購物應(yīng)用正在大跨步發(fā)展,未來預(yù)計(jì)將持續(xù)交出優(yōu)秀的答卷。UA方面的從業(yè)人員應(yīng)當(dāng)抓住機(jī)會(huì),做好準(zhǔn)備,在營銷活動(dòng)中投入更多的努力,順勢而動(dòng)獲得優(yōu)勢。

移動(dòng)游戲:找到自己的競爭優(yōu)勢

游戲業(yè)的競爭極為激烈。此外,移動(dòng)游戲?qū)υO(shè)備的要求低,因此比其他形式的電子游戲更加普及。

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經(jīng)歷了過去幾年的顛簸和波動(dòng),游戲業(yè)正逐漸歸于穩(wěn)定,并在不斷改善。有些業(yè)內(nèi)專家稱,2024年是"游戲界暖春"。也就是說,這一年,頭部廣告主將加強(qiáng)對(duì)移動(dòng)營銷——尤其是游戲內(nèi)廣告的投資。更有可能的是,將會(huì)有越來越多的品牌意識(shí)到應(yīng)用內(nèi)廣告的優(yōu)勢,整個(gè)行業(yè)也會(huì)穩(wěn)健向好。

無論這些預(yù)測是否真的會(huì)實(shí)現(xiàn),購物和游戲應(yīng)用都需要在獲客方面加大力度,以最大程度地激發(fā)增長和營收潛力。

獲客趨勢

購物和游戲類應(yīng)用都能借鑒下列關(guān)鍵UA趨勢。

-2024SparkLabs素材趨勢報(bào)告指出,游戲和非游戲應(yīng)用都能通過可試玩廣告有效與用戶交互。

-對(duì)于游戲應(yīng)用來說,可試玩廣告的獲客效果已經(jīng)過實(shí)踐檢驗(yàn),可以放心采用。

-SparkLabs團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象:精簡——甚至從別處借鑒的游戲機(jī)制也能帶來優(yōu)異的成果??稍囃鎻V告中的具體玩法可能與實(shí)際有所出入,但游戲元素本質(zhì)類似,依舊復(fù)合相同的玩家動(dòng)力,因此既能增強(qiáng)交互,也能滿足用戶期望。

-零售等非游戲應(yīng)用也能通過可試玩廣告推高交互率。您或許要問:購物并非游戲,如何打造可試玩廣告?您可以根據(jù)應(yīng)用性質(zhì)和用途,添加游戲化的元素。例如,熱門服飾零售應(yīng)用可以在廣告中邀請(qǐng)用戶親自打造穿搭;或是在廣告中加入類似地鐵跑酷的游戲體驗(yàn),呈現(xiàn)用戶能夠享受的折扣和優(yōu)惠,吸引用戶下載和使用應(yīng)用。

-無論怎樣的應(yīng)用,將CTV納入U(xiǎn)A營銷組合都不會(huì)錯(cuò)。

-媒體組合多元化固然重要,但許多營銷人員常會(huì)囿于自己熟悉的慣用渠道,即媒體、展示和搜索廣告。隨著這些渠道中的競爭日漸激烈,營銷的成本越來越高,效果卻不斷下降。此時(shí),您應(yīng)當(dāng)考慮啟用CTV渠道。

-更重要的是,通過手機(jī)觀看流媒體視頻的美國用戶數(shù)量越來越高,如果能用好CTV這一渠道,UA營銷人員就能高效觸達(dá)用戶,并利用多屏幕觀看的習(xí)慣,讓用戶一鍵下載應(yīng)用。

-依托AI驅(qū)動(dòng)、目標(biāo)明確的強(qiáng)大平臺(tái)開展獲客營銷。DSP各有不同,有些平臺(tái)并非專為應(yīng)用營銷設(shè)計(jì),因此定向標(biāo)準(zhǔn)也可能不同。

-傳統(tǒng)DSP會(huì)依靠數(shù)據(jù)進(jìn)行強(qiáng)大定向,但專門針對(duì)應(yīng)用用戶的UA平臺(tái)則有所不同,比起人群特征,會(huì)更注重用戶行為。

-AppDiscovery覆蓋全球超過14億日活用戶,用AI的力量開展定向,不僅能為您吸引優(yōu)質(zhì)用戶,更能幫助您發(fā)現(xiàn)新的增量用戶,不斷為應(yīng)用增長添磚加瓦。

針對(duì)盈利潛力最高的預(yù)期用戶開展詳實(shí)的數(shù)據(jù)分析,理解目標(biāo)市場,并掌握競爭情況——這且都是取得獲客成功的關(guān)鍵。

其次,您還要找到能帶來最高回報(bào)的渠道和策略。例如,如果您英國用戶的平均生命周期價(jià)值(LTV)遠(yuǎn)不及其他地區(qū)的用戶,那么就沒有必要在英國投放CPI廣告系列。

此外也別忘了,用戶獲取是一個(gè)過程,不能一蹴而就。請(qǐng)堅(jiān)持不懈地優(yōu)化推廣活動(dòng),測試新渠道,并嘗試各種新的素材。

素材的力量不可小覷!優(yōu)秀的廣告必不可少,對(duì)于單次安裝成本(CPI)、單次購買成本(CPP)和單次獲取成本(CPA)廣告系列來說尤其如此。通過廣告給用戶留下深刻印象,不僅對(duì)UA成績至關(guān)重要,也能對(duì)推廣活動(dòng)ROI產(chǎn)生直接影響。

購物和游戲應(yīng)用領(lǐng)域中的競爭日趨白熱化。要想脫穎而出,并取得長效成功,請(qǐng)務(wù)必投入足夠的時(shí)間、資源和精力,以實(shí)踐為檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),打造優(yōu)秀的獲客策略和工具,與受眾交互,博得用戶信任,交出最令人滿意的營銷答卷。

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