全力以赴的米哈游,正在成為“全能型買量大佬”?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-10-05
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8月,也許是手游市場(chǎng)一個(gè)里程碑式轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

8月,也許是手游市場(chǎng)一個(gè)里程碑式轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),小游戲的日廣告投放量已經(jīng)超過了APP游戲??紤]到APP游戲的買量成本是小游戲的幾倍不止,在相同投放的情況下,小游戲?qū)@得數(shù)倍于APP游戲的用戶量,幾乎掌控整個(gè)市場(chǎng)用戶篩選的主導(dǎo)權(quán)。

像是抖音和微信端,我們都更容易看到小游戲廣告,曝光量上被嚴(yán)重沖擊的APP游戲,可以說是面臨著不小的壓力。但好在,短時(shí)間內(nèi)游戲媒體和玩家社區(qū),包括部分視頻和直播流量,還掌握在APP游戲和端游手上。

但同時(shí),GameLook注意到了一些不好的信號(hào):在這些真正屬于自己的流量陣地上,APP游戲廠商的投放力度正在下滑。這與產(chǎn)品狀態(tài)和廠商心態(tài)有關(guān),游戲收入下滑,自然會(huì)縮減媒體品牌廣告、以及社區(qū)口碑營(yíng)銷的預(yù)算,甚至部分廠商已經(jīng)大幅度削減媒體側(cè)投放。

在GameLook看來,這其實(shí)是陷入了某種認(rèn)知陷阱??陀^來說,越是APP游戲,愈要注重品牌和口碑營(yíng)銷。小游戲正在大軍壓境,不拿好這兩把最趁手的武器,無異于以己之短,攻彼之長(zhǎng),何必呢?

我們也很好奇,那些處于APP游戲市場(chǎng)頭部地位的游戲產(chǎn)品,如何反擊小游戲?

正面對(duì)壘小游戲,“騰網(wǎng)米”如何反擊?

在這場(chǎng)小游戲和原生APP游戲的對(duì)壘中間,“騰網(wǎng)米”三強(qiáng)的態(tài)度各不相同。

首先來說騰訊,鵝廠最大的動(dòng)作莫過于去年和字節(jié)系流量的互通。當(dāng)時(shí)真金白銀在字節(jié)側(cè)導(dǎo)入大量資源,如今來看,這份流量打通的紅利已盡數(shù)收下,足以體現(xiàn)騰訊的老道及其戰(zhàn)略性眼光。

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根據(jù)DataEye報(bào)告,相比去年,暑期騰訊系TOP產(chǎn)品大多出現(xiàn)了較為明顯的收入增長(zhǎng)。雖然騰訊廣告和字節(jié)巨量是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手關(guān)系,但對(duì)于騰訊IEG來說,都是流量和用戶。在沒有深度介入小游戲的情況下,在緩解流量壓力和增長(zhǎng)環(huán)節(jié)上,IEG對(duì)流量的使用和投放很有針對(duì)性,盡顯大廠范兒。

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再來說網(wǎng)易,最近幾年、尤其是去年可以說是吃到了大甜頭。從《逆水寒》手游,到《巔峰極速》《蛋仔派對(duì)》,再到《永劫無間》手游……越來越多網(wǎng)易爆款的誕生和抖音息息相關(guān),用足了字節(jié)系流量。

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至于米哈游,這家身陷陣痛期的二次元大廠,也不得不走出B站等原有陣地,開拓新的營(yíng)銷陣地。

必須指出,米哈游如今遭遇的困境,并非只是一家公司的問題。用戶消費(fèi)下滑不止出現(xiàn)在一個(gè)行業(yè):今年暑期檔整個(gè)電影市場(chǎng)跌回幾年前水平,最能反映大R心態(tài)的國(guó)內(nèi)奢侈品消費(fèi)也在下滑。

當(dāng)消費(fèi)降級(jí)的風(fēng)席卷整個(gè)游戲業(yè),降肝降氪的大旗越舉越高。外部陣陣沖擊下,不強(qiáng)調(diào)“賣數(shù)值”的社交游戲、競(jìng)技游戲反而頂住了風(fēng)浪,穩(wěn)穩(wěn)站在安全線內(nèi)的騰訊因此成為最大的贏家。

那么米哈游怎么辦?正如GameLook在之前的報(bào)道中所說,破局的關(guān)鍵在于:老用戶回流,以及能否找到增量用戶。如果非要二選一的話,我們認(rèn)為,抓牢回流用戶可能對(duì)米家更為重要。

畢竟2020年以來全網(wǎng)都認(rèn)識(shí)到了《原神》,米哈游也在去年端出表現(xiàn)穩(wěn)健的《崩壞:星穹鐵道》,今年也有了《絕區(qū)零》。鯨吞海量用戶之后,如今重要的是,有多少流失玩家能被召回?

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當(dāng)然真正開拓出新用戶,也很關(guān)鍵。種種問題擺在眼前,米哈游的做法其實(shí)與騰訊很相似:后者打通字節(jié)系流量,米哈游不僅先后與微信游戲圈、QQ完成生態(tài)互通,如今在買量這件事上,也開始大步向前。

買量發(fā)力、IP聯(lián)動(dòng)加速:米哈游正全力以赴

誠(chéng)然,米哈游在玩家圈子中早被冠以“買量大佬”的稱呼。不同于行業(yè)口中的買量大佬,這個(gè)稱謂其實(shí)是有限定詞的:僅在B站和玩家社區(qū)的口碑、品牌營(yíng)銷上力度很大。我們能夠看到,吃上米家這口飯的UP主越來越多。前些年曾經(jīng)僅《原神》的一次版本更新,就圍繞UP主內(nèi)容創(chuàng)作砸下超千萬廣告支出。

但如今來看,米哈游正跳出熟悉的社交和品牌營(yíng)銷,全力以赴向買量側(cè)發(fā)力,以召回散落在短視頻等其他陣地的流失老玩家,并嘗試尋找新用戶。

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根據(jù)ADX數(shù)據(jù),最近30天米哈游投放力度相當(dāng)靠前,如《崩壞:星穹鐵道》素材投放位居二游APP TOP1,并與TOP2的《原神》會(huì)師,二者斷崖式領(lǐng)先,且第三名也是《絕區(qū)零》;即使放諸于全網(wǎng),米家產(chǎn)品的投放力度也是數(shù)一數(shù)二,《崩壞:星穹鐵道》《原神》僅次于少數(shù)小游戲。

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當(dāng)然,這個(gè)概念是基于廣告素材數(shù)量。一個(gè)不太冷的知識(shí)是:廣告素材數(shù)并不完全和廣告費(fèi)畫上等號(hào)。但廣告素材的多寡也能說明問題:米家游戲同時(shí)在跑廣告素材達(dá)20幾萬個(gè),光是廣告制作投入的資源就極其夸張。

要知道,很多新游戲上線期間的廣告素材數(shù)也就是數(shù)萬的級(jí)別,反觀《原神》和《崩壞:星穹鐵道》等“老游戲”,素材數(shù)仍然保持在這樣的高位,說明已經(jīng)超過很多新游戲的買量強(qiáng)度,可見投入的人力物力不小。

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此外,廣告素材也都存在生命周期,一個(gè)廣告素材跑到點(diǎn)擊率疲勞也幾天時(shí)間。至于米哈游素材的消耗速度有多快?不好判斷。不過話說回來,行業(yè)還是普遍認(rèn)為米家營(yíng)銷還是偏品牌向,相對(duì)純買量游戲的廣告來說,米家廣告素材的數(shù)據(jù)的考核要求可能沒有買量游戲那么極端。

就結(jié)果而言,米哈游如今才算是坐實(shí)了自己“買量大佬”的名頭。從原來的偏社區(qū)品牌側(cè)的投放大戶大手筆跳入買量市場(chǎng),變成名副其實(shí)的全能型“真·買量大佬”。

這位全力以赴的新晉買量大佬,也沒忘走出互聯(lián)網(wǎng),走入用戶實(shí)體消費(fèi)場(chǎng)景。國(guó)慶期間,《原神》四周年將與萬達(dá)電影合作,在全國(guó)萬達(dá)影城開啟「銀幕綺旅拾光之約」周年慶限時(shí)活動(dòng)。

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線下影院的消費(fèi)人群和游戲用戶相似,都以年輕人為主,是品牌營(yíng)銷的重要場(chǎng)景。此次聯(lián)動(dòng)明顯是為了服務(wù)老用戶,刺激他們回流和消費(fèi),同時(shí)提供一種拉新機(jī)會(huì),用新鮮感卷走好奇的外部用戶。

品牌聯(lián)動(dòng)在游戲圈已經(jīng)相當(dāng)常見,不止是騰訊、網(wǎng)易等大廠,包括中小公司也在試著跨界,如騰訊廣告能為微信小游戲提供IP聯(lián)動(dòng)資源。不過聯(lián)動(dòng)周期往往很長(zhǎng),和品牌方簽約、游戲內(nèi)制作相關(guān)資產(chǎn)、授權(quán)實(shí)體產(chǎn)品的監(jiān)修等環(huán)節(jié)都需要時(shí)間,基本在半年左右。

也就是說,《原神》的聯(lián)動(dòng)并非囿于當(dāng)前困境的應(yīng)激反應(yīng),可能早在去年、或今年年初已經(jīng)著手規(guī)劃。由于米哈游工業(yè)化水平較高,也可能加速完成,把周期壓縮到3-4個(gè)月。幾乎同一周,《原神》不僅國(guó)內(nèi)與羅技合作,推出神里綾華定制款無線游戲鼠標(biāo);也在海外與麥當(dāng)勞推出線下聯(lián)動(dòng),動(dòng)作迅速。

成為全能型買量大佬后,米哈游下一步朝哪走?

在小游戲的沖擊下,作為APP游戲市場(chǎng)占據(jù)頭部的廠商之一,米哈游拿出了自己的態(tài)度。在原生APP游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷環(huán)境下,既然需要回流玩家和新用戶,那果斷大手筆投放,也體現(xiàn)了頭部廠商的氣魄。

但同樣是買量大佬,如今的米哈游,與廣東幫買量公司也有著明顯的不同。

廣告素材數(shù)量多,不代表廣告預(yù)算一定很高,預(yù)算高低取決于素材獲得的曝光量,比如某些素材獲得曝光量達(dá)百萬、千萬級(jí)別,廣告費(fèi)用自然昂貴。至于素材需要達(dá)到什么樣的指標(biāo),米哈游的數(shù)據(jù)考核應(yīng)該不會(huì)像廣東幫那樣嚴(yán)苛。

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畢竟二次元公司的底色,決定了米哈游在意的始終會(huì)是廣告的曝光和展現(xiàn),重視網(wǎng)絡(luò)上面向泛用戶傳播的品牌印象。對(duì)于廣東買量公司來說,他們更看重“盡可能壓低用戶獲取成本、獲得更高用戶轉(zhuǎn)換率”。歸根結(jié)底,二者的出發(fā)點(diǎn)和目標(biāo)不一樣。

而成為全能型買量大佬的米哈游,也在向著騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商進(jìn)一步靠攏。買量破冰后,米哈游下一步會(huì)不會(huì)繼續(xù)向兩位老大哥深度看齊,比如尋找游戲代言人呢?GameLook不好判斷,但存在這種可能性。

眾所周知,MMO、SLG、FPS/TPS等游戲,早已習(xí)慣了真人代言的打法,我們卻很少在二游中看到類似的套路。雖然曾有聲優(yōu)代言的跡象,但具象化的代言人理論上更易暴雷,也與二次元本身的造夢(mèng)氛圍存在割裂,因此并未形成主流。

但如今走到下一個(gè)路口的米哈游,也將重新面臨抉擇:是否讓這些聲優(yōu)走到臺(tái)前為自家游戲站臺(tái),比如持股約13.34%、同米家關(guān)系密切的奇響天外工作室CV們;或者同某個(gè)虛擬形象IP合作,讓這些虛擬偶像為產(chǎn)品代言,比如自家鹿鳴,或是《崩壞:星穹鐵道》模仿現(xiàn)實(shí)藝人宣發(fā)做角色包裝的“知更鳥”,這也是玩家樂于看見的。

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QQ音樂平臺(tái)80多萬粉絲的銀河歌者知更鳥

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宣發(fā)時(shí)期就被玩家稱作崩鐵代言人

當(dāng)然最終選擇權(quán)始終在米哈游手中,所有人都希望他們能夠找到一個(gè)行之有效的辦法,找回老玩家、吸引新用戶,重新給予行業(yè)信心?;疖嚺艿每烊寇囶^帶,二次元品類的天花板的上限,還是要靠米哈游來打破。把盤子做得更大,受益的不止有米哈游,將是所有參與者。

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