原本應(yīng)該是平平無奇的9月26日,卻成為了最近手游市場最熱鬧的一天。
國內(nèi)不僅有玩家期待已久的暴雪《爐石傳說》回歸,女性向和射擊游戲領(lǐng)域也都迎來了素質(zhì)相當(dāng)強(qiáng)勢的選手,分別是了靈犀互娛的《如鳶》以及騰訊的《三角洲行動(dòng)》,目前三款游戲表現(xiàn)都相當(dāng)不錯(cuò),霸占了國區(qū)App Store的免費(fèi)榜前三,《如鳶》以及《爐石傳說》也成功躋身暢銷榜前十。
而在隔壁的日本市場,原本就比較擁擠的二次元游戲賽道,9月26日卻也跑出了一匹黑馬,即來自樂元素的日本子公司Happy Elements株式會(huì)社(以下簡稱HEKK)的《ReverseBlue x Re-birthend(以下簡稱為RbRe)》。
值得一提的是,《RbRe》原本定于9月24日在日本上線,但由于蘋果方面審核等原因,官方在游戲上線當(dāng)天宣布將延期,后確定在9月25日開服。
可能也有這一突發(fā)事件,吊起玩家胃口的原因,根據(jù)樂元素官方的信息,《RbRe》在昨天傍晚成功登頂了日本App Store和Google Play免費(fèi)榜。
9月25日晚,樂元素CEO王海寧還在朋友圈配上游戲登頂免費(fèi)榜的圖片并發(fā)文“Looking Forward”,表示期待游戲后續(xù)的表現(xiàn),根據(jù)七麥的數(shù)據(jù),筆者完稿時(shí),《RbRe》在日本iOS商店,依舊位于免費(fèi)榜第二,同時(shí)iOS暢銷榜的成績也來到了第18位。
有點(diǎn)古早,但又不失特色
雖然《RbRe》背后是中國公司,但從游戲品質(zhì)上來看,該產(chǎn)品并沒有和當(dāng)下國內(nèi)二游市場的大多數(shù)參與者一樣,要么做類似《塵白禁區(qū)》等服務(wù)型二游,要么堆量大搞工業(yè)化,而是尊重了自己團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和能力。
換而言之,和國內(nèi)一些二游相比,《RbRe》和其他很多日本二游一樣,古早味道挺濃的。就比如游戲這個(gè)戰(zhàn)斗界面和UI設(shè)計(jì),也算是祖宗之法不可變了。
而基于這個(gè)熟悉的界面,GameLook也簡單地介紹一下游戲的戰(zhàn)斗玩法,如果你玩過Nexon旗下的手游《Counter Side(國服名:異界事務(wù)所)》,應(yīng)該會(huì)很熟悉該游戲的戰(zhàn)斗模式。
簡單來說,玩家只需要消耗一定的點(diǎn)數(shù)上陣角色后,就可以讓角色自動(dòng)戰(zhàn)斗了,當(dāng)玩家在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)擊敗了當(dāng)前關(guān)卡的敵人,就可以順利通關(guān),但如果關(guān)卡時(shí)間耗盡或者玩家最左邊的角色被擊敗,該局戰(zhàn)斗就會(huì)失敗。
目前單局戰(zhàn)斗玩家最多上陣6名角色組成小隊(duì),考慮到游戲中角色一共設(shè)計(jì)了6大職業(yè)和3種不同的屬性,但在戰(zhàn)斗不需要太多操作(可以手動(dòng)放大招)的情況下,《RbRe》的主要游戲性就集中在了根據(jù)不同職業(yè)和屬性,搭配隊(duì)伍和角色養(yǎng)成上。
至于游戲中角色的養(yǎng)成系統(tǒng),也大抵是目前日式二游常見的那一套模板,升級、覺醒、武器、升階等系統(tǒng)一應(yīng)俱全,老二游玩家應(yīng)該會(huì)相當(dāng)熟悉。
對于樂元素,國內(nèi)玩家可能最熟悉的還是《開心消消樂》,但在日本市場,HEKK其實(shí)已經(jīng)是二游領(lǐng)域頗為成功的公司了,依據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái),HEKK的幾款游戲,包括《偶像夢幻祭》系列、《梅露可物語》《Helios英雄崛起》(《エリオスライジングヒーローズ》)等作品,在日本的預(yù)估累積流水總和已經(jīng)超過100億人民幣。
但《RbRe》對于HEKK而言,其實(shí)依舊屬于新的嘗試,該游戲并非他們最擅長的女性向二游(據(jù)公開資料,HEKK女性員工占比達(dá)到了56%),而是一般向的RPG二次元手游。
當(dāng)然此次再嘗試一般向二游,可能也有HEKK在東京的子公司grimoire工作室參與的原因,作為一個(gè)成立于2014年,在2016年樂元素全資收購的團(tuán)隊(duì),它們最早的作品《BraveSword X BlazeSoul》日式美少女二游。
能夠在自己工作室官網(wǎng)寫上“拯救中二病是grimoire的愿景”這樣的團(tuán)隊(duì),顯然是不會(huì)執(zhí)著于深耕女性向這一單一賽道的。
集眾家之長,好用就行
不過如果你以為GameLook指出了那么多《RbRe》不算新奇和特別的點(diǎn),是想要批評該產(chǎn)品,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。
游戲確實(shí)有些部分游戲古早,并且正如Reddit上網(wǎng)友總結(jié)的,“這個(gè)游戲目前展示給我的是類似《白夜極光》的升級界面、類似《明日方舟》的Q版角色(好吧,大多數(shù)Q版角色看起來都一樣)、《勝利女神Nikke》的召喚動(dòng)畫預(yù)覽、類似《異界事務(wù)所》的戰(zhàn)斗、通用的主界面?!?/p>
《RbRe》的很多內(nèi)容,包括戰(zhàn)斗和養(yǎng)成之外的宿舍系統(tǒng)等,對于國內(nèi)二游核心玩家而言,可以說隨處可見都是熟悉感。
但對于HEKK這種偏中部一些的游戲公司而言,基于玩家熟悉的架構(gòu),結(jié)合此前而又市場成熟產(chǎn)品的元素,能夠打造出屬于自己的特色,其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)成功了。
搭配上《RbRe》目前開局還算不錯(cuò)的世界觀構(gòu)建,游戲設(shè)置在一個(gè)被統(tǒng)治世界的眾神摧毀了八次的世界,描繪了成為不朽“騎士”的男主和游戲里的其他角色一起組隊(duì),與計(jì)劃“假裝人類從未存在過”的神靈之間展開戰(zhàn)斗、改寫歷史,避免人類文明再度滅絕的故事。
以及grimoire團(tuán)隊(duì)相當(dāng)不錯(cuò)的社區(qū)服務(wù)。根據(jù)NGA網(wǎng)友的說法,grimoire是一個(gè)相當(dāng)“浪漫的工作室”。
“哪個(gè)游戲會(huì)因?yàn)槟惆呀巧硞€(gè)練度拉滿,你去給官方發(fā)郵件,官方就會(huì)給你發(fā)一個(gè)附帶編號(如果你是全服第一個(gè)給拉滿并且發(fā)郵件的就是1)的專屬稱號的?還有他們會(huì)特意去做廣播劇,深夜廣播之類的東西,馬頭運(yùn)營時(shí)不時(shí)直播發(fā)癲,你說這些東西是對游戲流水有幫助的東西嗎?實(shí)際上并沒有,不然國內(nèi)那些游戲不都上趕著去做了么?”
“真混進(jìn)游戲行業(yè)了你就知道這種浪漫并不是那么好做的,首先你做得不好就被認(rèn)為是私貨,再一個(gè)你作為商業(yè)游戲,老板不會(huì)允許你去搞一些對流水沒幫助的東西?;h笆籬笆前作(布蕾布蕾),梅露可,最終休止符我都玩過(甚至動(dòng)漫也全都2刷),但你要說我對哪個(gè)工作室印象最好,不好意思,那還是grimoire?!?/p>
目前在日推上,大部分日本網(wǎng)友對游戲的評價(jià)都相當(dāng)不錯(cuò),只有少數(shù)人可能是HEKK的女性向老玩家,覺得男角色太少了,沒辦法組成六人隊(duì)。反而在GameLook有限的觀察中,目前在意《RbRe》中存在與其他二次元游戲相似元素和設(shè)計(jì)的玩家,普遍是一些歐美用戶。
良好團(tuán)隊(duì)的“理性”和“感性”
值得一提的是,再度在日本市場取得開門紅的HEKK,此前很長一段時(shí)間是沒有營銷團(tuán)隊(duì)的。
今年7月,HEKK社長新井元基前不久在接受日媒Automaton采訪時(shí)就表示,公司雖然目前已經(jīng)設(shè)立了市場營銷部門,但此前幾款《偶像夢幻祭》上線的時(shí)候,并沒有專職市場營銷人員,是他本人與另外一名游戲策劃兼任的相關(guān)營銷工作。
而對于HEKK此前的成績,特別是在沒有市場人員提供準(zhǔn)確行業(yè)數(shù)據(jù)的情況下,僅靠開發(fā)者的直覺,卻精準(zhǔn)地做出了市場需要的產(chǎn)品,而且連勝好幾款產(chǎn)品,新井元基的解釋是他希望“給游戲開發(fā)者一個(gè)良好的環(huán)境”,所以他不會(huì)在游戲項(xiàng)目的開發(fā)階段,過多干預(yù)制作組的決策,只會(huì)在游戲制作完成以后,自己再去負(fù)責(zé)營銷活動(dòng)。
樂元素日本公司
雖然《RbRe》的長線表現(xiàn)仍然需要觀察,但考慮到游戲的研發(fā)周期以及HEKK設(shè)立市場營銷部門的時(shí)間,可以說在《RbRe》上,HEKK對于開發(fā)者的信心再一次取得了成功。
目前這個(gè)直覺良好的團(tuán)隊(duì)正在變得成熟,有了理性的一面,“把市場人員插入開發(fā)團(tuán)隊(duì),并非束縛他們,而是一種向開發(fā)團(tuán)隊(duì)表達(dá)自己支持的方式,這其實(shí)是把一個(gè)良好團(tuán)隊(duì)的理性和感性做了一次融合。HEEK的游戲開發(fā)者們都對游戲充滿了熱愛,他們發(fā)自內(nèi)心地創(chuàng)造自己認(rèn)為有趣的東西,但有時(shí)他們又會(huì)對自己的想法,也就是這種熱情,缺乏信心?!?/p>
而在GameLook看來,對于國內(nèi)大多數(shù)依舊想要在二次元市場闖蕩的非頭部企業(yè),HEKK這種無論是管理上,給予開發(fā)者實(shí)現(xiàn)“熱情”的環(huán)境,還是產(chǎn)品上,不盲從行業(yè)頂流,基于成熟的模式打造成熟的產(chǎn)品的做法,其實(shí)是更值得學(xué)習(xí)的。
當(dāng)然,GameLook也理解,相比起二次元文化更成熟的日本,國內(nèi)目前二次元內(nèi)部,其實(shí)也還沒有形成清晰、明了的圈層劃分,HEKK這種模式和《RbRe》這個(gè)產(chǎn)品,放在當(dāng)下國內(nèi)的二游市場可能會(huì)有些水土不服。
但隨著玩家間不斷爭吵,背后沉默的大多數(shù)開始找到自己的地盤,國內(nèi)二次元市場必然也會(huì)發(fā)展到日本目前這種混亂但有序的階段。
屆時(shí)國內(nèi)游戲公司,無論是大中小團(tuán)隊(duì)自然可以繼續(xù)選擇盡可能滿足更多人對于游戲的需求,跟著米哈游等公司卷工業(yè)化、卷技術(shù);但在資本、技術(shù)等處于弱勢的團(tuán)隊(duì),找到自己的定位和創(chuàng)作者的熱情所在,顯然更加有效。