近日,韓國(guó)游戲公司Shift Up公開(kāi)了今年7月日上市以來(lái)的首份財(cái)報(bào)。
據(jù)最新財(cái)報(bào),截至今年6月30日,Shift Up在2024年第二季度收入652億韓元(合約3.5億元),同比大幅增長(zhǎng)65.4%,且創(chuàng)下了公司的季度收入新高。
利潤(rùn)方面,Shift Up在該季度盈利451億韓元(合約2.4億元),同比增長(zhǎng)49%,凈利潤(rùn)達(dá)403韓元(合約2.15億元),同比增長(zhǎng)5.1%。
其中,除了長(zhǎng)青手游產(chǎn)品《勝利女神:妮姬》貢獻(xiàn)了總收入的58.9%,即384億韓元(合約2.07億元),Shift Up的首款單機(jī)買(mǎi)斷制動(dòng)作游戲《劍星》也立了大功。
Shift Up表示,《劍星》發(fā)售兩個(gè)月,已經(jīng)在PS銷售超出100萬(wàn)套,該季度為公司貢獻(xiàn)了258億韓元(合約1.38億元),但鑒于和PS商店簽署的分成協(xié)議,并非所有收入都計(jì)入了Shift Up。
Shift Up稱,《劍星》“已建立起大型全球IP”,并且后續(xù)PC版本正在開(kāi)發(fā)當(dāng)中。與此同時(shí),公司還在研發(fā)一款代號(hào)為“Project Witches”的跨平臺(tái)3A動(dòng)作游戲,并計(jì)劃為其招聘約70名開(kāi)發(fā)人員。
手游廠商,開(kāi)始轉(zhuǎn)向單機(jī)?
近兩年,類似《劍星》的成功,頻頻在手游廠商的單機(jī)游戲首秀上上演,驅(qū)使著更多同行開(kāi)始關(guān)注這一領(lǐng)域。
今年4月,Cyber Agent的財(cái)報(bào)顯示,由知名日本手游廠商Cygames開(kāi)發(fā)的《碧藍(lán)幻想:Relink》,在發(fā)售11天銷量?jī)?nèi)突破了100萬(wàn)份,其中80%的銷量來(lái)自日本之外的其他國(guó)家。從這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)看,按《劍星》的標(biāo)準(zhǔn),怎么也算得上是一個(gè)“全球性IP”。(《劍星》制作人金亨泰稱《劍星》的韓國(guó)本土市場(chǎng)僅占公司總銷售額的5%)
同樣的,今年2月,2023年發(fā)售的魂like游戲《匹諾曹的謊言》的開(kāi)發(fā)商N(yùn)eowiz Games宣布,母公司2023財(cái)年創(chuàng)下了新的收入紀(jì)錄,整體收入增長(zhǎng)了24%,尤其是在《匹諾曹的謊言》發(fā)售的2023年第4季度,游戲業(yè)務(wù)收入更是大幅增長(zhǎng)了96%。Neowiz Games還在財(cái)報(bào)中透露,計(jì)劃為主機(jī)和PC平臺(tái)推出更多的買(mǎi)斷制單人游戲。
據(jù)外媒消息,《劍星》等產(chǎn)品的成功激勵(lì)了不少韓國(guó)游戲廠商轉(zhuǎn)向PC和主機(jī)單人游戲,韓廠Round8工作室、Shift Up和Pearl Abyss等開(kāi)發(fā)商在接受Game Informer采訪時(shí),都表示多家韓國(guó)公司正在積極加入這一圈子,《匹諾曹的謊言》總監(jiān)崔志元甚至還提到,他在最近一次展會(huì)中注意到,17個(gè)學(xué)生游戲團(tuán)體中只有一個(gè)團(tuán)隊(duì)在做手游。
當(dāng)然,“從手游做到單機(jī)”,如今最耀眼的團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品,莫過(guò)于國(guó)內(nèi)的游戲科學(xué)和《黑神話:悟空》,游戲發(fā)售三日便已突破1000萬(wàn)銷量。
值得一提的是,《黑神話:悟空》和上述幾款產(chǎn)品相比,以本土玩家占絕大多數(shù),這也引發(fā)了不少爭(zhēng)議,但實(shí)際上,即使按80-90%的國(guó)區(qū)銷量、10-20%的其他地區(qū)銷量來(lái)看,100-200萬(wàn)的海外游戲銷量,也足以讓游戲科學(xué)的首款單機(jī)作品笑傲四方,并且可以讓人大方稱之為“全球性”的作品。
其實(shí)我們也可以看到,從擅長(zhǎng)手游領(lǐng)域到單機(jī)作品的轉(zhuǎn)向,并不是一個(gè)一蹴而就的過(guò)程。
Cygames在推出《碧藍(lán)幻想:Relink》之前有對(duì)IP長(zhǎng)期的耕耘,《劍星》繼承了《勝利女神:NIKKE》的審美選擇,《黑神話:悟空》對(duì)《斗戰(zhàn)神》的題材上的傳承...我們?cè)趶S商的前作中,往往都能找到一些蛛絲馬跡。
但不管是為了進(jìn)一步打造IP、挖掘空白的本土單機(jī)市場(chǎng),還是帶著一份“國(guó)產(chǎn)情懷”在開(kāi)發(fā)游戲,相信用心的作品,總會(huì)找到自己的受眾。