這個夏天,騰訊帶領玩家們回到了那片精靈的國度

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-08-24
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今年七月中旬,騰訊魔方工作室群旗下的《洛克王國》頁游迎來了十四周年慶典,這個國民級的精靈對戰(zhàn)IP,可以說是整整一代人的童年回憶,這也導致此前魔方工作室傳出消息,要開發(fā)一款《洛克王國》IP的開放世界手游時,很多玩家對此都亢奮不已。

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今年七月中旬,騰訊魔方工作室群旗下的《洛克王國》頁游迎來了十四周年慶典,這個國民級的精靈對戰(zhàn)IP,可以說是整整一代人的童年回憶,這也導致此前魔方工作室傳出消息,要開發(fā)一款《洛克王國》IP的開放世界手游時,很多玩家對此都亢奮不已。

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筆者作為一個《洛克王國》頁游的90后老粉,當然也不例外。而8月19日,《洛克王國:世界》終于開啟了首次技術性輕測,就如同測試的名字“急急鴨輕測”一樣,玩家們確實很急,這次測試也相當“輕”,因為只面向部分iPhone用戶開放,安卓、ipad、PC等平臺的用戶都未能參與本次測試。

而筆者在親自體驗了這款IP續(xù)作之后,只覺得制作組打造的這個大世界,真的就符合玩家們童年記憶中的那個,充滿了精靈與愛的洛克王國,《洛克王國:世界》也不愧是魔方工作室內部白月光一般的存在。當然,除了情懷與游戲給人的直觀印象之外,作為一款2024年的游戲,首次在玩家面前亮相的《洛克王國:世界》也有一些值得改進的空間。

歡迎回到洛克王國

在《洛克王國》頁游中,魔法學院是最早出現的場景之一,可以說它是每一個小洛克夢開始的地方,而這次《洛克王國:世界》同樣也遵循了此設定,在一開局就交代了主角的身份——一位魔法學院的一年級新生。

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看到這里,筆者就已經會心一笑,回憶起來小時候玩《洛克王國》時候的美好時光,而這種美好的感覺一直持續(xù)到后續(xù)的游戲過程中,伴隨著我開始操縱自己的角色移動,開始探索這個大世界,遇到第一只精靈。

筆者之所以會在前文說,《洛克王國:世界》給人的直觀感受,就是符合童年回憶中的那個洛克王國,原因就在于《洛克王國:世界》的美術表現、UI設計、游戲音樂的設計,都相當貼合《洛克王國》IP給人的輕松美好,自由幻想的感覺。

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玩家走出山洞后遇到的第一只魔力貓,誰能忍住不戳戳它的肚子呢

尤其是重中之重的精靈的設計,《洛克王國:世界》的主策劃,在8月19日的官方輕測活動上就說,本次測試階段,共放出了大約240種不同的精靈,并且后續(xù)還有更多精靈正在開發(fā)。

而這之中有非常多是原頁游中就存在的精靈,值得夸贊的是,制作組對于那些玩家記憶中的經典寵物,還原得非常精妙,并沒有出現很多平面動畫作品2D轉3D之后的突兀感,這主要還是得益于魔方對于自家IP的熟悉,他們深得原版寵物在美術設計上的精髓。

就比如御三家,名字沒變還是“水藍藍”、“火花”、“喵喵”,而且3D化之后不僅模型精致,整體形象也和2D非常神似,一眼就能認出來。

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頁游《洛克王國》中的御三家

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《洛克王國:世界》中的御三家

還有無數頁游《洛克王國》玩家心中的神寵“皇家獅鷲”,在《洛克王國:世界》中也有登場。

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游戲大世界地圖整體上的畫風也非常適配原IP,卡通渲染下的場景內物體,多以粗線條、大片的純色色彩構成,同時畫面整體上對比度不算太高,不會給人艷麗的感覺,整體上就像一個靜謐的童話世界。

我個人還比較滿意的是游戲的UI設計,界面整體上比較清爽,然后呼出二級輪盤菜單的時候,并不會像一般大世界手游那樣,直接彈出一個系統(tǒng)頁面框,而是游戲中的角色會與自身攜帶的“羅盤”進行互動,在游戲序章的背景設定中,玩家是跟隨星光撿到了這個神秘的羅盤,如此設計UI,兼顧了實用性與美觀,也不會破壞玩家的代入感。

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總而言之,盡管《洛克王國:世界》這次測試僅為技術性小范圍輕測,但場景美術、精靈外觀設計等等的水準都還是相當不錯,只能說魔方工作室潛心研發(fā)了三年的游戲,至少它的皮相是合格的。

更進一步的精靈系統(tǒng)

說完皮相,再來說說游戲的骨肉,《洛克王國:世界》作為國民級精靈對戰(zhàn)IP的續(xù)作,游戲的核心玩法系統(tǒng)自然就是精靈了,根據筆者的游戲體驗,總結一下就是在原汁原味的精靈回合制對戰(zhàn)系統(tǒng)之上,融入了大世界探索的玩法。

首先就是回合制戰(zhàn)斗,本作中的精靈在六大基礎屬性(生命,物魔攻防,速度),還加入了天分與性格,前者就是精靈各項屬性的成長潛力,后者則會綜合影響精靈的屬性、技能等等,最終都會體現在對戰(zhàn)之中,因此合適的性格對于不同精靈來說都十分重要。例如筆者的這只“火花”的性格就是“固執(zhí)”,效果為物攻上升,物防下降。

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然后就是經典的屬性克制了,比如筆者火屬性的“火花”,就殘血反殺了對面滿血的冰屬性的“雪娃娃”。

除了這些經典的回合制玩法以外,游戲還給精靈設計了更加豐富、真實的生態(tài)系統(tǒng),比如說幽靈屬性的“小靈菇”討厭白晝環(huán)境,在白天出來戰(zhàn)斗的時候就會自帶debuff。

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類似的還有火屬性精靈在潮濕環(huán)境下也會有debuff,而水系精靈則會在潮濕環(huán)境下獲得正面buff加成(與debuff對應,正面buff就是速度提升)。這些逼真的精靈生態(tài)系統(tǒng),也讓戰(zhàn)斗更富趣味,同時也提高了戰(zhàn)斗的策略性,即環(huán)境因素也是玩家在編排出戰(zhàn)陣容時,需要考慮的東西。

事實上,不僅僅是戰(zhàn)斗,在日常探索中,這種精靈的生態(tài)系統(tǒng)也有所體現,例如游戲中到了一定階段之后,玩家可以騎乘游戲中的精靈(這也是筆者比較喜歡的設定,因為在頁游中精靈只能跟隨,本作改成騎乘以后,互動感更足),而像水靈這種水屬性的精靈,玩家騎乘它能夠直接跨海。

說到探索,就可以展開聊一下游戲中的大世界探索,《洛克王國:世界》作為一款以精靈為核心的開放世界游戲,在大世界探索上最大的特色就是允許精靈協助玩家進行探索。

游戲中,玩家不僅僅可以自己用“星星魔法”進行大世界探索互動,還能召喚精靈幫助自己。例如當玩家跟隨主線劇情,抓到“冬羽雀”以后,就可以借助冬羽雀乘風起飛,或者從高處往低處滑翔。

而游戲在任務流程中有一個環(huán)節(jié),先讓玩家用星星魔法打碎石頭,激活風場,再召喚“冬羽雀”起飛,越過障礙物。這個設計就是制作組關于大世界探索理念的最好呈現,即玩家與精靈協作,解決大世界中的種種難關。

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美好的回憶與更美好的明天

總而言之,這次測試體驗下來,筆者還是比較滿意的,至少對我個人,一個玩過《洛克王國》頁游的老粉來說,最看重的就是精靈設計,在這一點上《洛克王國:世界》還是相當不錯的。但另一方面,這款游戲作為一個2024年的開放世界游戲,它也有一些需要打磨的地方。

比如就我個人體驗來說,操縱角色探索時會直觀地感覺“不夠爽快”,這一方面是因為游戲中人物的動作幅度比較小,無論是跑動還是爬墻、游泳,盡管設定上主角是小孩,但還是希望跑動、爬墻的速度能更快一點。

另一方面則是因為體力設定,測試期間有不少玩家表示“體力系統(tǒng)就應該取消掉”,筆者倒是認為,盡管《洛克王國:世界》不同于一般大世界游戲,玩家自機角色并不會直接進行戰(zhàn)斗,不需要嚴苛的體力管理,但直接取消體力系統(tǒng)也有點極端。

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因為游戲中的精靈互動,例如靠著鳥系精靈飛行等都需要體力系統(tǒng)的制約,不同精靈有不同體力消耗本身也是一種差異化體驗,因此體力系統(tǒng)還是有必要的,但同時策劃也確實可以考慮在一些無關痛癢的地方,優(yōu)化玩家的游戲體驗,比如大幅減少奔跑、爬墻的體力消耗。

然后就是一些游戲細節(jié),比如游戲中找某個NPC對話的時候,他說可以提供“電梯”功能,沒想到對話過后我的角色直接“零幀啟動”,瞬移到了樓上。

當然,這些問題其實都是一些事關游戲體驗的細節(jié)打磨與優(yōu)化,這次測試也只是一次小規(guī)模的預熱性測試,《洛克王國:世界》制作組還有很多時間去調整。GameLook也希望開發(fā)團隊能積極收集玩家們的反饋意見,好好打磨這個國民級的IP。畢竟如今無數“小洛克”們都長大了,大家美好的回憶,值得一個更美好的明天。

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