一年之前,心動CEO黃一孟還要在社交平臺上略帶尷尬地回應(yīng)網(wǎng)友關(guān)于市值的質(zhì)疑;而到了2024年的當(dāng)下,這家上海廠商正在經(jīng)歷一波快速起飛。
從股價上說,港交所掛牌的心動相比年初漲幅已經(jīng)超過100%;論財務(wù)業(yè)績,黃一孟在月初剛剛打趣“上市這么多年,終于發(fā)了一次盈喜”,預(yù)告上半年財報將有一波收入和凈利潤的雙漲。
而在這背后推動一切的,則是心動新品的連發(fā)連中——從5月到8月,已經(jīng)有《出發(fā)吧麥芬》、《鈴蘭之劍》、《心動小鎮(zhèn)》三款心動自研產(chǎn)品成為脫穎而出的爆款??梢哉f在最能體現(xiàn)游戲公司“硬實力”的游戲產(chǎn)品表現(xiàn)上,心動打了場漂亮仗。
仔細(xì)查看三款產(chǎn)品,它們在用戶群、品類上均有著不小的區(qū)別,但各自的發(fā)展軌跡都緊抓了一個對當(dāng)下不少公司極度重要的命題:一家中型公司,如何憑借“小而精”在這個巨頭林立的時代立足?
鈴蘭之劍
其中,最能體現(xiàn)“小而精”特色的無疑是《鈴蘭之劍》。這款產(chǎn)品選擇了國內(nèi)并不主流的復(fù)古像素美術(shù)畫風(fēng),采用了如今幾乎已是“版本陷阱”的戰(zhàn)棋玩法,甚至還做了單機(jī)劇情和養(yǎng)成部分的單獨封裝,力圖讓玩家感受極致的單機(jī)RPG敘事樂趣……在國內(nèi)市場的視角下,這些產(chǎn)品特色都是“小眾”的近義詞,也無怪乎這款產(chǎn)品在去年11月國服上線時反響平平,最高沖到iOS暢銷榜12名左右,隨后一路走跌。
但在8月1日全球上線后,《鈴蘭之劍》的熱度開始猛漲,在美日韓等多個國家和地區(qū)登頂免費榜,三方數(shù)據(jù)顯示其在海外的預(yù)估峰值日收入超過700萬人民幣,GameLook預(yù)估,其8月海外流水將有望突破1億。
促成這場爆量的“首功”,恐怕要歸于用戶群體的轉(zhuǎn)變?!垛徧m之劍》整體的產(chǎn)品風(fēng)格近乎早期《最終幻想》以及如今的《歧路旅人》等經(jīng)典JRPG產(chǎn)品。因此相較于錯過主機(jī)時代的國內(nèi)市場,這款產(chǎn)品無疑在主機(jī)文化氛圍更為濃厚的市場更為吃得開。
而三方平臺的預(yù)估數(shù)據(jù)也表明,《鈴蘭之劍》有接近五成收入來自JRPG以及戰(zhàn)棋類SRPG受眾基礎(chǔ)更廣泛的日本市場,美國與韓國則分別占據(jù)兩成。知名日本游戲媒體電Fami盛贊這款游戲為“讓人想起90年代的大作”。
心動小鎮(zhèn)
《心動小鎮(zhèn)》的成績則再次向我們表明“找到正確的受眾”的重要性。從產(chǎn)品形態(tài)上,《心動小鎮(zhèn)》讓人聯(lián)想想起心動曾被屢屢提起的外號“閘北任天堂”。游戲整體采用了高度單機(jī)化的“類動森”框架,而玩家在游戲中的主要活動——裝修、種地、釣魚、園藝、沙雕等——也有不少動森的影子。
在上線初期,不少相對硬核的手游用戶試玩后認(rèn)為這套玩法缺少驅(qū)動力、節(jié)奏緩慢,由此看低《心動小鎮(zhèn)》的表現(xiàn)。但這款游戲此后受到了大量休閑向玩家的追捧,其中尤其以女性用戶比例極高。上線一個月后,《心動小鎮(zhèn)》在暢銷榜30-40名的位置穩(wěn)穩(wěn)站住腳跟。GameLook認(rèn)為其首個自然月(計入14天)的累計流水達(dá)到了5000萬元,《心動小鎮(zhèn)》在TapTap的下載量也一路沖上2500萬。
在背后,心動的發(fā)行團(tuán)隊采用的策略值得一提。除了鞏固自身在TapTap的“基本盤”外,結(jié)合產(chǎn)品本身女性玩家比例較高的特色,選擇主攻小紅書這個游戲圈的“非傳統(tǒng)”戰(zhàn)場,以創(chuàng)作激勵計劃等多種方式促進(jìn)用戶間的二次傳播。
在產(chǎn)品本身體量不算大的情況下,這種“精打細(xì)算”而非“盲目撒網(wǎng)”的鋪量策略取得了相當(dāng)不錯的傳播效果。屢屢有超過萬贊的小紅書筆記教玩家如何收集食譜、建造房屋等等,在社區(qū)內(nèi)的傳播效果相當(dāng)不俗??梢哉f是“花小錢辦大事”的典型案例。
此前,泡泡瑪特的《夢想家園》攜大IP下場無果,而《心動小鎮(zhèn)》做出了國內(nèi)首款真正意義上跑通商業(yè)化模型的“類動森”手游產(chǎn)品。它的成功無疑將為后續(xù)排隊等待上線的米哈游《星布谷地》等一系列類動森產(chǎn)品提供寶貴經(jīng)驗——比如可以預(yù)想的是,圍繞休閑向玩家和女性玩家,未來在小紅書上將會有一場血雨腥風(fēng)的“搶量大戰(zhàn)”。
出發(fā)吧麥芬
有關(guān)《出發(fā)吧麥芬》,相信這款產(chǎn)破已經(jīng)不用GameLook作過多介紹。最初在繁中地區(qū)上線時,麥芬曾經(jīng)有過月流水上億的亮眼表現(xiàn),而此后回到國服之后更是直接頂著《DNF手游》、《鳴潮》等重磅產(chǎn)品的威壓,在5月狠狠搶走一片市場。結(jié)合三方數(shù)據(jù),GameLook估計其5、6月的國服預(yù)估流水均在5億元左右。
熟悉的掛機(jī)玩法系統(tǒng),討巧的“輕二次元”的日式西幻風(fēng)格美術(shù),這些都是國內(nèi)玩家接受度頗高的元素,因此麥芬在國服的爆火并不在意料之外。而比起用戶選取這些前文已經(jīng)反復(fù)提及的因素,GameLook想聊聊促成麥芬成功的一大因素:“務(wù)實性”。
這款產(chǎn)品背后的研發(fā)團(tuán)隊,正是研發(fā)當(dāng)年大火的放置手游《天天打波利》的原班人馬,心動也曾代理運營過深入人心的《不休的烏拉拉》。
在去年年末的財報說明會中,黃一孟表示:“麥芬離不開公司多款游戲研發(fā)運營過程中的經(jīng)驗甚至反思。麥芬在商業(yè)化和發(fā)行方面,相比過去的游戲,積累了不少經(jīng)驗。成長是階梯性的?!痹谧匝小冻霭l(fā)吧麥芬》的過程中,心動沒有采取激進(jìn)的創(chuàng)新,而是活用了此前多款放置產(chǎn)品實戰(zhàn)中錘煉出的經(jīng)驗,最終才能打造出體驗上足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品。
在行業(yè)中,我們已經(jīng)見過不知多少公司在迷失方向時盲目立項,試圖抓住每一個看似有回報的行業(yè)風(fēng)口。但對于資源并不富裕、經(jīng)不起失敗的中型廠商來說,這種動作恰恰有著不小的風(fēng)險。與其魯莽行事,不如審慎思考如何撬動現(xiàn)有的資源,把自身“舒適區(qū)”內(nèi)的優(yōu)勢針對當(dāng)下用戶的新喜好做合理的改造。
結(jié)語
如今心動的優(yōu)秀成果,某種意義上也是中型公司“生存哲學(xué)”的一個優(yōu)秀體現(xiàn)。在2022、2023年時,由于遲遲沒有拳頭級的自研游戲產(chǎn)出,外界對心動的表現(xiàn)事實上曾有過質(zhì)疑。其股價一度也跌破10港幣。但此后心動采取了一系列動作,包括減少立項、專攻重點項目,調(diào)整員工激勵體系等,招招都沖著“去肥增瘦”的目標(biāo)行動。
而如今,在巨頭公司普遍追求大產(chǎn)品、平臺化、規(guī)格化的趨勢下,中型體量的公司如果仍去在“大市場”中下場競逐,那么無疑會在市場資源的顯著劣勢下敗下陣來。而如《心動小鎮(zhèn)》、《鈴蘭之劍》這樣的案例則再次提醒我們,在巨頭“視野盲區(qū)”仍存有不少機(jī)遇。雖然看似細(xì)分賽道的市場總量不大,但如果能夠精準(zhǔn)尋找到對應(yīng)的用戶,那么能夠獲得的回報依然是相當(dāng)可觀的。
不過,如今的“產(chǎn)品連爆”,對心動來說也未必是“高枕無憂”。比如黃一孟曾在財報QA中直言,掛機(jī)品類的生命周期整體較短,而他們希望《出發(fā)吧麥芬》的生命周期將能夠最終超過《不休的烏拉拉》?!缎膭有℃?zhèn)》和《鈴蘭之劍》,也都急需探索出一套可行的長線運營模式。也只有如此,心動才能不為“下一款自研”焦慮奔波。
此前,黃一孟曾表示會“認(rèn)真思考”《出發(fā)吧麥芬》等產(chǎn)品在微信小游戲平臺的表現(xiàn),而GameLook也的確希望看到心動持續(xù)做出進(jìn)一步的突破。三千億產(chǎn)值的的中國游戲行業(yè)不止容得下“騰網(wǎng)米”,還有許許多多超乎我們意料的精彩,恰恰只能由中小公司們提供。