7月7日,上線僅三天的《絕區(qū)零》宣布全球下載量突破5000萬,一馬當(dāng)先。驚嘆之余,大作橫行的當(dāng)下,其他產(chǎn)品如何突圍同樣值得討論,尤其是當(dāng)前國(guó)內(nèi)開發(fā)者相當(dāng)關(guān)注的小游戲領(lǐng)域。
通常,小游戲創(chuàng)意原型不止來自Steam,海外手游市場(chǎng)同樣是創(chuàng)意誕生的溫床。日韓廠展現(xiàn)的經(jīng)歷市場(chǎng)驗(yàn)證的美術(shù)風(fēng)格、玩法方向,以及一次次慘痛的血淚教訓(xùn),都令小游戲開發(fā)者相當(dāng)受用。
比如GameLook剛剛報(bào)道的一款超預(yù)期產(chǎn)品:111%發(fā)布的新作《Lucky Defense》,正是國(guó)內(nèi)小游戲從業(yè)者需要關(guān)注的爆款。根據(jù)第三方數(shù)據(jù),《Lucky Defense》今年6月僅內(nèi)購(gòu)流水就已經(jīng)達(dá)到了6500萬元。
《絕區(qū)零》同步發(fā)行期間,GameLook同樣發(fā)現(xiàn)兩款出自日韓廠商之手的小游戲,無懼同期的二游大作、SLG大佬,在免費(fèi)榜和暢銷榜上都有一定的斬獲。
6月24日,由Devsisters旗下工作室Oven Games開發(fā)的“跑跑姜餅人(Cookie Run)”IP新作,《???:????(繁中服名稱:姜餅人之塔)》全球發(fā)布,當(dāng)天推動(dòng)Devsisters股價(jià)早盤上漲20%以上。
截至7月5日,游戲宣布發(fā)布10天的累計(jì)流水突破100億韓元(約合人民幣5000萬左右)、下載量突破200萬次。根據(jù)三方數(shù)據(jù),游戲日峰值收入超過200萬,62%來自韓國(guó)、臺(tái)灣地區(qū)14%、美國(guó)10%,按照這個(gè)收入增長(zhǎng)曲線,首月流水很可能會(huì)破億。
另一款小游戲是由日本手游公司W(wǎng)onderPlanet開發(fā)、發(fā)行,與寶可夢(mèng)開發(fā)商GAME FREAK合作推出的全新IP手游《パンドランド(PANDOLAND)》。游戲自6月23日在日本上線以來,牢牢穩(wěn)扎當(dāng)?shù)豬OS免費(fèi)榜TOP3、甚至多日位居免費(fèi)榜第一,目前位居日本iOS免費(fèi)榜第2,僅次于《絕區(qū)零》。
本文也將聊一聊,兩款抗住《絕區(qū)零》全球沖擊,且仍然取得一定成績(jī)的游戲,到底適不適合國(guó)內(nèi)小游戲團(tuán)隊(duì)跟進(jìn)?
小心避雷,是IP的勝利、而非玩法成功
上一款姜餅人IP手游,還是去年年底由騰訊在國(guó)內(nèi)發(fā)行的《沖呀!餅干人:王國(guó)》。游戲國(guó)服累計(jì)收入4億左右,但整體持續(xù)性不佳:今年1月峰值流水1.6億,之后收入下滑趨于平緩。
而這些年,從最初跑酷玩法到之后的三消、卡牌對(duì)戰(zhàn)和休閑放置、模擬經(jīng)營(yíng),姜餅人IP不斷拓展玩法新嘗試,《姜餅人之塔》則是該IP的首款3D動(dòng)作手游,玩家也能通過Google Play Games在PC上體驗(yàn)。
相比前作放置玩法,《姜餅人之塔》強(qiáng)化了動(dòng)作性和玩家操作感,主打多人合作的PVE玩法。游戲主要分為爬塔闖關(guān)的“故事模式”、四人組隊(duì)打BOSS的“討伐模式”,每個(gè)關(guān)卡除了需要移動(dòng)躲避陷阱,玩家還能運(yùn)用姜餅人的技能來攻擊敵人、利用閃避技躲避BOSS招式。
圖源:B站UP主
老實(shí)說,游戲操作門檻并不算高,且加入職業(yè)、收集與裝備系統(tǒng),上手簡(jiǎn)單又兼具深度。同時(shí),畫面清新亮麗,如櫻桃餅干、奶油餅干等姜餅人角色造型Q萌可愛——整體更像獨(dú)游風(fēng)格凸顯的小游戲,適合小團(tuán)隊(duì)跟進(jìn)。
但《姜餅人之塔》真的適合改造成小游戲嗎?我們先來看看玩法部分:
游戲爬塔關(guān)卡設(shè)計(jì)并不算復(fù)雜,大多靠地形差、吹風(fēng)機(jī)、間歇性傷害光線等簡(jiǎn)單機(jī)關(guān),以及配置部分?jǐn)橙藢?shí)現(xiàn)挑戰(zhàn)性,的確可以嘗試改成豎版。不過,單手移動(dòng)、釋放技能則會(huì)提升操作門檻,也能改為自動(dòng)攻擊設(shè)計(jì),類似《百煉英雄》等傭兵團(tuán)like??蛇@樣反而會(huì)丟失新鮮感,且躲避陷阱的爽感遠(yuǎn)沒有割草來得直接。
IP游戲天然求穩(wěn),本質(zhì)上缺乏玩法創(chuàng)新。我們甚至能看到《姜餅人之塔》中滿滿“套路”。例如,游戲抽卡場(chǎng)景像是《原神》+《崩壞:星穹鐵道》的結(jié)合體;也有類似《原神》深淵的副本“回憶的迷宮”。
流星、列車、開門、車票——不能說一模一樣,只能說……
從韓國(guó)玩家反饋來看,大部分人是因?yàn)椤敖炄薎P”才選擇體驗(yàn);相當(dāng)多玩家認(rèn)為游戲優(yōu)秀,也是和同IP產(chǎn)品比較后的結(jié)論。這也是為什么游戲超六成收入在韓國(guó),“姜餅人”這一本土國(guó)民級(jí)IP影響力實(shí)在是太大。
那不受情懷影響的歐美玩家又為何體驗(yàn)?zāi)兀縿t是因?yàn)榱硪环N“熟悉感”,或者說是游戲既視感很強(qiáng):“因?yàn)楹芟瘛妒涞凝埣s》,所以入坑”;很像Supercell的風(fēng)格,“有點(diǎn)類似《荒野亂斗》”。
也就是說,拋開姜餅人IP加成,缺少獨(dú)特性的《姜餅人之塔》還能不能跑通,可能是另一回事。雖然看上去很像個(gè)小游戲,但該產(chǎn)品的成功本質(zhì)上IP游戲的成功。不靠玩法,而是建立在用戶積累上的IP變現(xiàn)。
GameLook認(rèn)為,《姜餅人之塔》的玩法借鑒意義不大,國(guó)內(nèi)開發(fā)者要小心避坑、謹(jǐn)慎踩雷。當(dāng)然能夠風(fēng)靡韓國(guó)這么多年,姜餅人系列的美術(shù)風(fēng)格還是值得學(xué)習(xí)的。但目前,該系列高認(rèn)知度角色較少,這種風(fēng)格如何更進(jìn)一步留下印象,值得推敲。
人氣高但不賺錢,該不該學(xué)、怎么學(xué)?
不受《絕區(qū)零》影響,《PANDOLAND》上線以來牢牢占據(jù)日本iOS免費(fèi)榜前三。這個(gè)成績(jī)要么靠砸錢買量,要么是真人氣高漲。
有趣的是,雖然穩(wěn)扎免費(fèi)榜頭部,但游戲的暢銷榜成績(jī)始終在百名左右,至今為止累計(jì)收入300萬元人民幣,日收入30萬元人民幣左右徘徊。這還是分賬前的流水,假使還能狂買兩周絕對(duì)入不敷出。
夾在兩位大哥中間的《PANDOLAND》
答案很明顯了,不靠買量、不靠IP,《PANDOLAND》正是憑借自己獨(dú)特性站穩(wěn)免費(fèi)榜頭部,真實(shí)人氣相當(dāng)高。
雖然有GF血統(tǒng),但《PANDOLAND》并沒有用到寶可夢(mèng)的IP,玩法也大相徑庭。那這份高人氣究竟是來自玩法、故事,還是討巧的IP形象呢?在GameLook看來,游戲美術(shù)和玩法其實(shí)都是加分項(xiàng)。
《PANDOLAND》的美術(shù)風(fēng)格化特征明顯,第一眼讓人想起GF另一款產(chǎn)品《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》。同樣是等距美術(shù)風(fēng)格,也有點(diǎn)接近《我的世界》的像素方塊人,但其實(shí)更像從扭蛋機(jī)里開出的積木手辦。
在“扭蛋文化”濃厚的日本市場(chǎng),這種美術(shù)風(fēng)格更能吸引當(dāng)?shù)匦蓍e化玩家、年輕群體的關(guān)注。與之相輔相成的,是同樣吸引這部分玩家的趣味玩法。
雖然游戲的官方title定位是“海洋冒險(xiǎn)RPG”,并加入“開放大世界、收集400種寶物、多人合作冒險(xiǎn)”等超多主流要素,但《PANDOLAND》本質(zhì)仍然是一款輕度的豎版休閑RPG手游。
所謂的“開放世界”其實(shí)是一個(gè)大型海洋地圖,玩家在這片汪洋行船會(huì)遇到一些島嶼地塊,從而觸發(fā)探索尋寶的任務(wù),整體上是一個(gè)線性的游玩過程。上島后玩家需要操控三名角色組成的小隊(duì),觸屏單點(diǎn)即可移動(dòng)隊(duì)伍。
類似放置RPG,當(dāng)小隊(duì)移動(dòng)到可交互位置時(shí),會(huì)自動(dòng)觸發(fā)相應(yīng)事件,如自動(dòng)破壞地形、自動(dòng)攻擊等。戰(zhàn)斗中,無論小怪還是BOSS,玩家都不用自己操作,只需要等待能量蓄滿點(diǎn)擊卡牌釋放AOE傷害即可。
游戲自由組隊(duì)探索、尋找寶藏的玩法,收獲相當(dāng)多玩家的喜愛。其中,游戲單手操作、放置玩法和輕量化內(nèi)容等特點(diǎn),也得到休閑用戶的認(rèn)可。不止是休閑化玩法,包括整個(gè)美術(shù)風(fēng)格和游戲氛圍,呈現(xiàn)出的“懷舊感”也是好評(píng)無數(shù)。
部分日本玩家感慨,《PANDOLAND》很像小游戲,玩法就像小時(shí)候玩的免費(fèi)游戲,讓自己想起了原來在3DS和Swtich上玩游戲的體驗(yàn)。
有玩家說的更直接:“《PANDOLAND》有一天會(huì)登陸Swtich嗎?”
這種“復(fù)古小游戲”風(fēng)格不光吸引懷念童年的玩家,也容易俘獲低齡用戶,卻構(gòu)成了游戲最大短板——愿意玩《PANDOLAND》的玩家沒什么錢,只能捧場(chǎng)玩?zhèn)€高興。而真正的氪金玩家選擇多,一番對(duì)比下,還是更容易被同期的《絕區(qū)零》等劇情內(nèi)容型產(chǎn)品吸走。
不過,站在國(guó)內(nèi)小游戲團(tuán)隊(duì)立場(chǎng),人氣頗高的《PANDOLAND》還是值得小游戲化改造。針對(duì)游戲ARPU值不高的情況,可以保留玩法,換為更重度的武俠、修仙題材,重新定位用戶群。
美術(shù)風(fēng)格直接影響獲取用戶質(zhì)量,同樣值得大改。GameLook認(rèn)為,完全可以套用市面上已經(jīng)得到驗(yàn)證的游戲美術(shù),即照著暢銷榜一一檢查。比如學(xué)習(xí)《流浪超市》,其美術(shù)風(fēng)格同《PANDOLAND》氣質(zhì)更接近,也得到過暢銷榜前十的市場(chǎng)檢驗(yàn),更易買到高質(zhì)量用戶。
途游小游戲《流浪超市》
但改造仍然存在風(fēng)險(xiǎn),如果采用差異化較大的新畫風(fēng),可能會(huì)破壞原本的休閑化感受。不光產(chǎn)品的買量成本會(huì)上升,甚至到時(shí)玩家還認(rèn)不認(rèn),都成了潛在風(fēng)險(xiǎn),這相當(dāng)考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)美術(shù)功底。
又或者,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以保留玩法和美術(shù)風(fēng)格,只是在商業(yè)化上進(jìn)行調(diào)整??稍镜拿佬g(shù)風(fēng)格吸引的還會(huì)是同一批玩家,用戶質(zhì)量決定了ARPU值水平,這將天然限制產(chǎn)品收入規(guī)模。屆時(shí),與其復(fù)刻《PANDOLAND》高人氣低收益的路線,不如先去Roblox和《我的世界》做個(gè)UGC產(chǎn)品。現(xiàn)成的工具、資源,回本周期可能更快。
歸根結(jié)底,《PANDOLAND》作為小游戲玩法原型的價(jià)值究竟有多高?如何取舍、調(diào)和美術(shù)、玩法和題材三者比例?值不值得下場(chǎng)先跑一兩個(gè)DEMO驗(yàn)證?決定權(quán)仍然在小游戲開發(fā)者手中。