2024年即將過半,作為一名玩家,游戲行業(yè)今年帶給筆者的一大印象就是吵鬧。今天兩個競品游戲的玩家打起來了,明天男玩家和女玩家又分別在NGA和微博等平臺互撕,后天更是游戲公司主動下場,點名道姓開打,順帶著玩家間又要鬧上一段時間。
雖然上班摸魚看熱鬧很快樂,但如此頻繁、激烈地輿論事件,也讓身為媒體的GameLook感受到了變化。玩家的主體意識、主導(dǎo)意識正在增強,而不少游戲公司,無論是默默關(guān)注社區(qū)風(fēng)向、加緊修改游戲內(nèi)容,還是積極與玩家交流,服務(wù)玩家與社區(qū)的態(tài)度也在日益提高。
過去很長一段時間,游戲公司作為游戲這個文化產(chǎn)業(yè)上游的創(chuàng)作者和內(nèi)容提供者,似乎總是以“掌控者”的姿態(tài)面對玩家。但如今,這一角色正在發(fā)生變化。
在GameLook看來,當(dāng)前的游戲市場流向和主導(dǎo)權(quán)已經(jīng)悄然發(fā)生轉(zhuǎn)移。原先無論是純商業(yè)導(dǎo)向地壓榨用戶價值,還是創(chuàng)作上閉門造車,認為“按照玩家想法做游戲是死路一條”的思想,已經(jīng)越來越難以為繼。新的時代,游戲公司必須轉(zhuǎn)型升級,真正做到“與用戶做朋友而非對手”,才能保證自己的產(chǎn)品留存,實現(xiàn)長線發(fā)展。
近期爆款熱游,背后都是玩家的身影
在當(dāng)前的游戲市場中,其實也有越來越多的公司意識到,僅靠游戲創(chuàng)意和技術(shù)已不足以保證成功,必須與玩家建立深度互動,通過快速響應(yīng)玩家需求來實現(xiàn)長遠的發(fā)展。這一趨勢在最近幾款國內(nèi)熱門游戲上表現(xiàn)得尤為明顯。
就比如最近大火的《三國:謀定天下》,這款由東風(fēng)工作室開發(fā)、B站發(fā)行的SLG游戲,是近幾年國內(nèi)少有的、在SLG領(lǐng)域取得現(xiàn)象級成功的新游戲。根據(jù)七麥的數(shù)據(jù),目前該游戲依舊位于國區(qū)iOS暢銷榜的第三名,僅次于DNF手游和《王者榮耀》,而游戲接入的國內(nèi)Android商店,《三國:謀定天下》也驚人的拿下了華為暢銷榜第一。
在《三國:謀定天下》連續(xù)多日遠超預(yù)期的表現(xiàn)下,投資圈給出游戲首月8-10億流水的預(yù)期,B站股價在6月19日港股直接暴漲了近19%,最近5個交易日累計最高上漲了30%,股價直接拉爆,雖然今日股價有所回落,但B站堪稱近期表現(xiàn)最神奇的“游戲股”。
B站最近5個交易日股價走勢
由于SLG游戲買量成本高、回本周期可以達到10個月甚至超過一年,這兩年國內(nèi)很少有公司敢在國內(nèi)原生APP市場投入巨資發(fā)布SLG產(chǎn)品。位于暢銷榜前列的SLG也多是《率土之濱》和《三國志:戰(zhàn)略版》等老游戲。《三國:謀定天下》的成功因此讓不少玩家和業(yè)內(nèi)人士感到驚喜。
通過倒推游戲的成功原因,不難發(fā)現(xiàn),《三國:謀定天下》區(qū)別于許多傳統(tǒng)SLG,其最大的特點是打破了常規(guī),通過多項創(chuàng)新和優(yōu)化設(shè)計,使游戲更貼近玩家需求。例如,游戲中建筑秒建成和自動鋪路功能,大大簡化了玩家的操作流程,使得游戲體驗更加流暢。這些創(chuàng)新設(shè)計不僅提高了游戲的可玩性,減負的同時大大增強了玩家黏性。更重要的是,B站通過這些方式,讓該產(chǎn)品吸引了大量年輕玩家,成功打破了SLG游戲?qū)儆谥心耆说目贪逵∠蠛褪袌霰趬尽?/p>
雖然游戲依舊采取了渠道聯(lián)運的傳統(tǒng)引流方式,但在GameLook看來,這也是必要的手段。SLG已經(jīng)有了一套成熟的商業(yè)模式,B站也沒有必要因為創(chuàng)新就徹底與品類傳統(tǒng)的套路割席?!度龂褐\定天下》的成功說明,即便在競爭激烈的市場中,游戲公司通過傾聽玩家心聲,能夠獲取靈感,進而通過創(chuàng)新有效吸引并留住玩家。
而提到“聽玩家的話”這一主題,怎能不提近期成績優(yōu)異的國產(chǎn)二次元游戲。西山居的《塵白禁區(qū)》就是一個典型案例。GameLook此前報道過,這款二次元游戲雖然在去年上線初期表現(xiàn)不佳,但團隊沒有放棄,而是通過找準(zhǔn)游戲定位,服務(wù)于垂直玩家,不斷優(yōu)化游戲體驗,進行多次大規(guī)模更新,最終在今年取得了顯著的回報。
根據(jù)GameLook的估計,游戲五月份的月流水達到了兩億元左右,證明了通過積極的玩家互動、快速響應(yīng)的社區(qū)運營以及迎合玩家的主動調(diào)整,游戲公司可以在逆境中實現(xiàn)突破?!秹m白禁區(qū)》也反映了在復(fù)雜的二次元游戲市場中,及時回應(yīng)和解決玩家問題的重要性。
類似的還有《鳴潮》,雖然該游戲在社區(qū)運營上不如《塵白禁區(qū)》積極,但這并不是壞事,畢竟兩款產(chǎn)品處于不同的階段。《鳴潮》在不到一個月內(nèi),通過近30次熱更新,迅速修復(fù)了大量內(nèi)容和玩家不滿的地方,顯示出團隊快速響應(yīng)玩家需求的態(tài)度。
這種高效的運營方式,使得《鳴潮》在開服后的市場表現(xiàn)不斷攀升,并在全球多個市場取得了優(yōu)異的成績。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《鳴潮》是今年5月全球收入增長最高的RPG手游,首個自然月收入有望突破10億元大關(guān),問鼎出海手游收入增長榜,同時《鳴潮》的海外市場收入占比達到70%,美國和日本是海外收入最高的市場。
這些案例表明,當(dāng)前游戲市場的成功不僅依賴于游戲的創(chuàng)意和技術(shù),更在于與玩家的深度互動和快速響應(yīng)。從核心來看,GameLook認為,最終還是要落到去年B站董事長陳睿提到的差異化競爭。當(dāng)行業(yè)內(nèi)大多在套模板,試圖打造熱門玩法的下一個爆款時,用戶的心聲和意見或許正是游戲需要的差異化元素。
既然輿論對游戲的負面影響越來越嚴重,尤其是對于二次元游戲等品類,游戲上線必須“渡劫”,那么游戲公司自然也可以通過真正理解玩家需求,并迅速作出回應(yīng),發(fā)揮玩家輿論的正向作用,在競爭激烈的市場中脫穎而出。
玩家社區(qū)驅(qū)動開發(fā),需要理念的變革
在當(dāng)前的全球游戲市場中,玩家和社區(qū)在游戲開發(fā)中的角色變得越來越重要。許多海外游戲公司通過“玩家/社區(qū)驅(qū)動游戲開發(fā)”的模式,不僅提升了游戲的質(zhì)量,也取得了顯著的商業(yè)成功。
所謂“玩家/社區(qū)驅(qū)動游戲開發(fā)”的模式,核心在于讓玩家深度參與到游戲的開發(fā)過程中,及時反饋并根據(jù)這些反饋進行調(diào)整和優(yōu)化。這種開發(fā)模式不僅能提高游戲的質(zhì)量,還能增強玩家的忠誠度和社區(qū)凝聚力。玩家在開發(fā)過程中感受到自己的意見被重視,愿意為游戲的成功貢獻力量。通過頻繁地反饋和調(diào)整,游戲能夠更好地滿足玩家的需求,提升用戶體驗。
例如,《Last Epoch》就是一個典范。這款游戲的開發(fā)團隊Eleventh Hour Games最初由一群Reddit用戶組成,他們在開發(fā)初期就與社區(qū)玩家進行密切溝通,通過Kickstarter眾籌獲得資金,并在社區(qū)的幫助下不斷迭代優(yōu)化游戲。團隊成員在Reddit上招募了許多有才華的玩家,通過18個月的社區(qū)溝通,最終迭代出一個名為“vertical slice”的游戲版本,并成功在Kickstarter上籌集到25萬美元。
類似的還有《Project Loki》,這款由Theorycraft Games開發(fā)的競技游戲從一開始就讓真實玩家參與測試,迭代了超過50次。這種與玩家的密切互動,不僅幫助團隊優(yōu)化了游戲,還增強了玩家的參與感。游戲設(shè)計師Joe Tung表示,他們從一開始就把玩家作為開發(fā)過程中的重要一環(huán),確保游戲的決策源自玩家的需求,并消除了開發(fā)團隊與社區(qū)之間的中間環(huán)節(jié)。
由前《英雄聯(lián)盟》首席設(shè)計師“鬼蟹”Greg Street領(lǐng)導(dǎo)的團隊開發(fā)的MMO游戲《Ghost》也是采取開放式開發(fā)的模式。從項目初期就讓玩家參與,不斷吸收玩家的反饋來調(diào)整游戲方向。這種透明和開放的開發(fā)方式,使得游戲能夠快速適應(yīng)市場需求,提升玩家的滿意度。
鬼蟹新游戲《鬼》早期設(shè)定圖
通過玩家/社區(qū)驅(qū)動的開發(fā)模式,許多游戲取得了顯著的成果。就比如《Last Epoch》盡管仍處于EA階段,但根據(jù)官方消息,游戲已經(jīng)賣出超過80萬套,流水近3000萬美元?!禤roject Loki》和《Ghost》也都得到了國內(nèi)網(wǎng)易的青睞,前者已經(jīng)和網(wǎng)易達成了發(fā)行協(xié)議,后者則直接得到了網(wǎng)易的投資。這些成功案例不僅證明了玩家/社區(qū)驅(qū)動開發(fā)模式的有效性,也說明這一模式正在受到國內(nèi)大廠的關(guān)注。
對于國內(nèi)的游戲開發(fā)者來說,玩家/社區(qū)驅(qū)動的開發(fā)模式提供了許多有價值的經(jīng)驗和啟示
此前網(wǎng)易旗下的櫻花工作室總監(jiān)(Director)就在外媒采訪中對比了國內(nèi)和日本的游戲開發(fā)流程,表示:“在日本的游戲公司中,項目計劃必須以書面形式明確并獲得批準(zhǔn),然后才能開始開發(fā)游戲。然而,在中國,我注意到一種明顯的趨勢,即親力親為,在以書面形式呈現(xiàn)的同時,制作可交付成果并快速作出決定。在當(dāng)前的項目中,我們能夠向發(fā)行商概述它,并讓他們在早期階段與模型進行交互,從而使我們能夠分享項目的方向。我不認為這種快速的方法在日本開發(fā)商中是可能實現(xiàn)的。”
很顯然,目前國內(nèi)公司在游戲開發(fā)上的一些習(xí)慣和手段,即便是與日本等游戲大國相比,也是有可取之處的,至少是更加靈活,不那么故步自封的。但盡管如此,國內(nèi)游戲公司在開發(fā)過程中依然有許多可以向海外公司學(xué)習(xí)的地方,尤其是在玩家參與和社區(qū)驅(qū)動開發(fā)方面。借鑒海外成功經(jīng)驗,通過更加緊密的玩家互動和頻繁地反饋調(diào)整,國內(nèi)游戲公司可以進一步提升游戲的質(zhì)量和玩家的滿意度。
換而言之,國內(nèi)很多游戲項目與其在游戲基本成型后,通過測試來吸收玩家意見(如《鳴潮》的首次大規(guī)模負面輿論就是在測試期間爆發(fā)的),不如升級為從一開始就邀請玩家加入,明確玩家喜歡的方向。雖然依靠玩家/社區(qū)驅(qū)動不一定能夠完全提升游戲的質(zhì)量,因為龐大的玩家群體對單一款游戲往往會有多元化甚至相互矛盾的觀點,但這一模式的成功在于它不僅僅是開發(fā)手段的轉(zhuǎn)變,更是一種開發(fā)理念的革命。
《Last Epoch》
正如此前《Last Epoch》的大火后,前暴雪資深游戲策劃Andrew Chambers在自己的社交頻道發(fā)布了一條名為“為什么《暗黑破壞神》永遠成不了Last Epoch”的視頻里的觀點:
“這里我們的關(guān)鍵心得,為什么《Last Epoch》是暗黑團隊永遠不可能做出的游戲?技術(shù)上來說,暴雪團隊完全有能力做,那里有我這輩子遇到過最有才華的開發(fā)者。但歸根結(jié)底,我們的用戶不同,我們是在定位遠比最初的暗黑更廣泛的用戶群,我們希望將游戲帶給更多的玩家,為此,你必須做出取舍。你必須去掉一些復(fù)雜度,對于泛用戶,如果你設(shè)計了一個真正非常復(fù)雜的技能樹,他們會走的,他們會覺得太難,不會停留太久、也看不到復(fù)雜系統(tǒng)帶來的好處?!?/p>
通過賦予玩家更多的參與權(quán)和話語權(quán),其核心目的其實是打造出更加符合特定市場和玩家期望的產(chǎn)品,甚至更有深度、更加“原教旨”主義的復(fù)雜體驗,而這對于目前日益多元化的行業(yè)以及國內(nèi)游戲在全球市場的發(fā)展而言,是相當(dāng)關(guān)鍵的。這不僅是提升游戲質(zhì)量的有效途徑,也可以是中國公司在不同市場、賽道增強競爭力的重要策略。
為所有人做游戲越來越難,國內(nèi)也只有騰訊、網(wǎng)易等頭部公司敢于或者說有資源、能力追逐大DAU的產(chǎn)品,對于細分賽道的大部分企業(yè)而言,類似開放研發(fā)的模式未來或許會更適合自己。
結(jié)語:
綜上所述,當(dāng)前全球游戲市場正經(jīng)歷著深刻的變革,玩家和社區(qū)在游戲開發(fā)中的角色越發(fā)重要。無論是國內(nèi)還是海外的成功案例,都展示玩家/社區(qū)的強大生命力。
而這一趨勢的背后,正如GameLook所說的,需要的是游戲公司對開發(fā)理念的革命性轉(zhuǎn)變。在這個玩家主導(dǎo)的新時代,游戲公司只有真正理解并迅速回應(yīng)玩家需求,才能在競爭激烈的市場中脫穎而出。
與玩家攜手同行,真正做到“與用戶做朋友而非對手”,只有這樣,對于單一游戲公司甚至行業(yè)而言,才能在不斷變化的市場環(huán)境中,實現(xiàn)長線發(fā)展,開拓更加廣闊的未來。