2024年即將過半,作為一名玩家,游戲行業(yè)今年帶給筆者的一大印象就是吵鬧。今天兩個(gè)競品游戲的玩家打起來了,明天男玩家和女玩家又分別在NGA和微博等平臺(tái)互撕,后天更是游戲公司主動(dòng)下場,點(diǎn)名道姓開打,順帶著玩家間又要鬧上一段時(shí)間。
雖然上班摸魚看熱鬧很快樂,但如此頻繁、激烈地輿論事件,也讓身為媒體的GameLook感受到了變化。玩家的主體意識(shí)、主導(dǎo)意識(shí)正在增強(qiáng),而不少游戲公司,無論是默默關(guān)注社區(qū)風(fēng)向、加緊修改游戲內(nèi)容,還是積極與玩家交流,服務(wù)玩家與社區(qū)的態(tài)度也在日益提高。
過去很長一段時(shí)間,游戲公司作為游戲這個(gè)文化產(chǎn)業(yè)上游的創(chuàng)作者和內(nèi)容提供者,似乎總是以“掌控者”的姿態(tài)面對(duì)玩家。但如今,這一角色正在發(fā)生變化。
在GameLook看來,當(dāng)前的游戲市場流向和主導(dǎo)權(quán)已經(jīng)悄然發(fā)生轉(zhuǎn)移。原先無論是純商業(yè)導(dǎo)向地壓榨用戶價(jià)值,還是創(chuàng)作上閉門造車,認(rèn)為“按照玩家想法做游戲是死路一條”的思想,已經(jīng)越來越難以為繼。新的時(shí)代,游戲公司必須轉(zhuǎn)型升級(jí),真正做到“與用戶做朋友而非對(duì)手”,才能保證自己的產(chǎn)品留存,實(shí)現(xiàn)長線發(fā)展。
近期爆款熱游,背后都是玩家的身影
在當(dāng)前的游戲市場中,其實(shí)也有越來越多的公司意識(shí)到,僅靠游戲創(chuàng)意和技術(shù)已不足以保證成功,必須與玩家建立深度互動(dòng),通過快速響應(yīng)玩家需求來實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)的發(fā)展。這一趨勢(shì)在最近幾款國內(nèi)熱門游戲上表現(xiàn)得尤為明顯。
就比如最近大火的《三國:謀定天下》,這款由東風(fēng)工作室開發(fā)、B站發(fā)行的SLG游戲,是近幾年國內(nèi)少有的、在SLG領(lǐng)域取得現(xiàn)象級(jí)成功的新游戲。根據(jù)七麥的數(shù)據(jù),目前該游戲依舊位于國區(qū)iOS暢銷榜的第三名,僅次于DNF手游和《王者榮耀》,而游戲接入的國內(nèi)Android商店,《三國:謀定天下》也驚人的拿下了華為暢銷榜第一。
在《三國:謀定天下》連續(xù)多日遠(yuǎn)超預(yù)期的表現(xiàn)下,投資圈給出游戲首月8-10億流水的預(yù)期,B站股價(jià)在6月19日港股直接暴漲了近19%,最近5個(gè)交易日累計(jì)最高上漲了30%,股價(jià)直接拉爆,雖然今日股價(jià)有所回落,但B站堪稱近期表現(xiàn)最神奇的“游戲股”。
B站最近5個(gè)交易日股價(jià)走勢(shì)
由于SLG游戲買量成本高、回本周期可以達(dá)到10個(gè)月甚至超過一年,這兩年國內(nèi)很少有公司敢在國內(nèi)原生APP市場投入巨資發(fā)布SLG產(chǎn)品。位于暢銷榜前列的SLG也多是《率土之濱》和《三國志:戰(zhàn)略版》等老游戲?!度龂褐\定天下》的成功因此讓不少玩家和業(yè)內(nèi)人士感到驚喜。
通過倒推游戲的成功原因,不難發(fā)現(xiàn),《三國:謀定天下》區(qū)別于許多傳統(tǒng)SLG,其最大的特點(diǎn)是打破了常規(guī),通過多項(xiàng)創(chuàng)新和優(yōu)化設(shè)計(jì),使游戲更貼近玩家需求。例如,游戲中建筑秒建成和自動(dòng)鋪路功能,大大簡化了玩家的操作流程,使得游戲體驗(yàn)更加流暢。這些創(chuàng)新設(shè)計(jì)不僅提高了游戲的可玩性,減負(fù)的同時(shí)大大增強(qiáng)了玩家黏性。更重要的是,B站通過這些方式,讓該產(chǎn)品吸引了大量年輕玩家,成功打破了SLG游戲?qū)儆谥心耆说目贪逵∠蠛褪袌霰趬尽?/p>
雖然游戲依舊采取了渠道聯(lián)運(yùn)的傳統(tǒng)引流方式,但在GameLook看來,這也是必要的手段。SLG已經(jīng)有了一套成熟的商業(yè)模式,B站也沒有必要因?yàn)閯?chuàng)新就徹底與品類傳統(tǒng)的套路割席。《三國:謀定天下》的成功說明,即便在競爭激烈的市場中,游戲公司通過傾聽玩家心聲,能夠獲取靈感,進(jìn)而通過創(chuàng)新有效吸引并留住玩家。
而提到“聽玩家的話”這一主題,怎能不提近期成績優(yōu)異的國產(chǎn)二次元游戲。西山居的《塵白禁區(qū)》就是一個(gè)典型案例。GameLook此前報(bào)道過,這款二次元游戲雖然在去年上線初期表現(xiàn)不佳,但團(tuán)隊(duì)沒有放棄,而是通過找準(zhǔn)游戲定位,服務(wù)于垂直玩家,不斷優(yōu)化游戲體驗(yàn),進(jìn)行多次大規(guī)模更新,最終在今年取得了顯著的回報(bào)。
根據(jù)GameLook的估計(jì),游戲五月份的月流水達(dá)到了兩億元左右,證明了通過積極的玩家互動(dòng)、快速響應(yīng)的社區(qū)運(yùn)營以及迎合玩家的主動(dòng)調(diào)整,游戲公司可以在逆境中實(shí)現(xiàn)突破?!秹m白禁區(qū)》也反映了在復(fù)雜的二次元游戲市場中,及時(shí)回應(yīng)和解決玩家問題的重要性。
類似的還有《鳴潮》,雖然該游戲在社區(qū)運(yùn)營上不如《塵白禁區(qū)》積極,但這并不是壞事,畢竟兩款產(chǎn)品處于不同的階段?!而Q潮》在不到一個(gè)月內(nèi),通過近30次熱更新,迅速修復(fù)了大量內(nèi)容和玩家不滿的地方,顯示出團(tuán)隊(duì)快速響應(yīng)玩家需求的態(tài)度。
這種高效的運(yùn)營方式,使得《鳴潮》在開服后的市場表現(xiàn)不斷攀升,并在全球多個(gè)市場取得了優(yōu)異的成績。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《鳴潮》是今年5月全球收入增長最高的RPG手游,首個(gè)自然月收入有望突破10億元大關(guān),問鼎出海手游收入增長榜,同時(shí)《鳴潮》的海外市場收入占比達(dá)到70%,美國和日本是海外收入最高的市場。
這些案例表明,當(dāng)前游戲市場的成功不僅依賴于游戲的創(chuàng)意和技術(shù),更在于與玩家的深度互動(dòng)和快速響應(yīng)。從核心來看,GameLook認(rèn)為,最終還是要落到去年B站董事長陳睿提到的差異化競爭。當(dāng)行業(yè)內(nèi)大多在套模板,試圖打造熱門玩法的下一個(gè)爆款時(shí),用戶的心聲和意見或許正是游戲需要的差異化元素。
既然輿論對(duì)游戲的負(fù)面影響越來越嚴(yán)重,尤其是對(duì)于二次元游戲等品類,游戲上線必須“渡劫”,那么游戲公司自然也可以通過真正理解玩家需求,并迅速作出回應(yīng),發(fā)揮玩家輿論的正向作用,在競爭激烈的市場中脫穎而出。
玩家社區(qū)驅(qū)動(dòng)開發(fā),需要理念的變革
在當(dāng)前的全球游戲市場中,玩家和社區(qū)在游戲開發(fā)中的角色變得越來越重要。許多海外游戲公司通過“玩家/社區(qū)驅(qū)動(dòng)游戲開發(fā)”的模式,不僅提升了游戲的質(zhì)量,也取得了顯著的商業(yè)成功。
所謂“玩家/社區(qū)驅(qū)動(dòng)游戲開發(fā)”的模式,核心在于讓玩家深度參與到游戲的開發(fā)過程中,及時(shí)反饋并根據(jù)這些反饋進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。這種開發(fā)模式不僅能提高游戲的質(zhì)量,還能增強(qiáng)玩家的忠誠度和社區(qū)凝聚力。玩家在開發(fā)過程中感受到自己的意見被重視,愿意為游戲的成功貢獻(xiàn)力量。通過頻繁地反饋和調(diào)整,游戲能夠更好地滿足玩家的需求,提升用戶體驗(yàn)。
例如,《Last Epoch》就是一個(gè)典范。這款游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Eleventh Hour Games最初由一群Reddit用戶組成,他們?cè)陂_發(fā)初期就與社區(qū)玩家進(jìn)行密切溝通,通過Kickstarter眾籌獲得資金,并在社區(qū)的幫助下不斷迭代優(yōu)化游戲。團(tuán)隊(duì)成員在Reddit上招募了許多有才華的玩家,通過18個(gè)月的社區(qū)溝通,最終迭代出一個(gè)名為“vertical slice”的游戲版本,并成功在Kickstarter上籌集到25萬美元。
類似的還有《Project Loki》,這款由Theorycraft Games開發(fā)的競技游戲從一開始就讓真實(shí)玩家參與測試,迭代了超過50次。這種與玩家的密切互動(dòng),不僅幫助團(tuán)隊(duì)優(yōu)化了游戲,還增強(qiáng)了玩家的參與感。游戲設(shè)計(jì)師Joe Tung表示,他們從一開始就把玩家作為開發(fā)過程中的重要一環(huán),確保游戲的決策源自玩家的需求,并消除了開發(fā)團(tuán)隊(duì)與社區(qū)之間的中間環(huán)節(jié)。
由前《英雄聯(lián)盟》首席設(shè)計(jì)師“鬼蟹”Greg Street領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)開發(fā)的MMO游戲《Ghost》也是采取開放式開發(fā)的模式。從項(xiàng)目初期就讓玩家參與,不斷吸收玩家的反饋來調(diào)整游戲方向。這種透明和開放的開發(fā)方式,使得游戲能夠快速適應(yīng)市場需求,提升玩家的滿意度。
鬼蟹新游戲《鬼》早期設(shè)定圖
通過玩家/社區(qū)驅(qū)動(dòng)的開發(fā)模式,許多游戲取得了顯著的成果。就比如《Last Epoch》盡管仍處于EA階段,但根據(jù)官方消息,游戲已經(jīng)賣出超過80萬套,流水近3000萬美元?!禤roject Loki》和《Ghost》也都得到了國內(nèi)網(wǎng)易的青睞,前者已經(jīng)和網(wǎng)易達(dá)成了發(fā)行協(xié)議,后者則直接得到了網(wǎng)易的投資。這些成功案例不僅證明了玩家/社區(qū)驅(qū)動(dòng)開發(fā)模式的有效性,也說明這一模式正在受到國內(nèi)大廠的關(guān)注。
對(duì)于國內(nèi)的游戲開發(fā)者來說,玩家/社區(qū)驅(qū)動(dòng)的開發(fā)模式提供了許多有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)和啟示
此前網(wǎng)易旗下的櫻花工作室總監(jiān)(Director)就在外媒采訪中對(duì)比了國內(nèi)和日本的游戲開發(fā)流程,表示:“在日本的游戲公司中,項(xiàng)目計(jì)劃必須以書面形式明確并獲得批準(zhǔn),然后才能開始開發(fā)游戲。然而,在中國,我注意到一種明顯的趨勢(shì),即親力親為,在以書面形式呈現(xiàn)的同時(shí),制作可交付成果并快速作出決定。在當(dāng)前的項(xiàng)目中,我們能夠向發(fā)行商概述它,并讓他們?cè)谠缙陔A段與模型進(jìn)行交互,從而使我們能夠分享項(xiàng)目的方向。我不認(rèn)為這種快速的方法在日本開發(fā)商中是可能實(shí)現(xiàn)的?!?/p>
很顯然,目前國內(nèi)公司在游戲開發(fā)上的一些習(xí)慣和手段,即便是與日本等游戲大國相比,也是有可取之處的,至少是更加靈活,不那么故步自封的。但盡管如此,國內(nèi)游戲公司在開發(fā)過程中依然有許多可以向海外公司學(xué)習(xí)的地方,尤其是在玩家參與和社區(qū)驅(qū)動(dòng)開發(fā)方面。借鑒海外成功經(jīng)驗(yàn),通過更加緊密的玩家互動(dòng)和頻繁地反饋調(diào)整,國內(nèi)游戲公司可以進(jìn)一步提升游戲的質(zhì)量和玩家的滿意度。
換而言之,國內(nèi)很多游戲項(xiàng)目與其在游戲基本成型后,通過測試來吸收玩家意見(如《鳴潮》的首次大規(guī)模負(fù)面輿論就是在測試期間爆發(fā)的),不如升級(jí)為從一開始就邀請(qǐng)玩家加入,明確玩家喜歡的方向。雖然依靠玩家/社區(qū)驅(qū)動(dòng)不一定能夠完全提升游戲的質(zhì)量,因?yàn)辇嫶蟮耐婕胰后w對(duì)單一款游戲往往會(huì)有多元化甚至相互矛盾的觀點(diǎn),但這一模式的成功在于它不僅僅是開發(fā)手段的轉(zhuǎn)變,更是一種開發(fā)理念的革命。
《Last Epoch》
正如此前《Last Epoch》的大火后,前暴雪資深游戲策劃Andrew Chambers在自己的社交頻道發(fā)布了一條名為“為什么《暗黑破壞神》永遠(yuǎn)成不了Last Epoch”的視頻里的觀點(diǎn):
“這里我們的關(guān)鍵心得,為什么《Last Epoch》是暗黑團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)不可能做出的游戲?技術(shù)上來說,暴雪團(tuán)隊(duì)完全有能力做,那里有我這輩子遇到過最有才華的開發(fā)者。但歸根結(jié)底,我們的用戶不同,我們是在定位遠(yuǎn)比最初的暗黑更廣泛的用戶群,我們希望將游戲帶給更多的玩家,為此,你必須做出取舍。你必須去掉一些復(fù)雜度,對(duì)于泛用戶,如果你設(shè)計(jì)了一個(gè)真正非常復(fù)雜的技能樹,他們會(huì)走的,他們會(huì)覺得太難,不會(huì)停留太久、也看不到復(fù)雜系統(tǒng)帶來的好處?!?/p>
通過賦予玩家更多的參與權(quán)和話語權(quán),其核心目的其實(shí)是打造出更加符合特定市場和玩家期望的產(chǎn)品,甚至更有深度、更加“原教旨”主義的復(fù)雜體驗(yàn),而這對(duì)于目前日益多元化的行業(yè)以及國內(nèi)游戲在全球市場的發(fā)展而言,是相當(dāng)關(guān)鍵的。這不僅是提升游戲質(zhì)量的有效途徑,也可以是中國公司在不同市場、賽道增強(qiáng)競爭力的重要策略。
為所有人做游戲越來越難,國內(nèi)也只有騰訊、網(wǎng)易等頭部公司敢于或者說有資源、能力追逐大DAU的產(chǎn)品,對(duì)于細(xì)分賽道的大部分企業(yè)而言,類似開放研發(fā)的模式未來或許會(huì)更適合自己。
結(jié)語:
綜上所述,當(dāng)前全球游戲市場正經(jīng)歷著深刻的變革,玩家和社區(qū)在游戲開發(fā)中的角色越發(fā)重要。無論是國內(nèi)還是海外的成功案例,都展示玩家/社區(qū)的強(qiáng)大生命力。
而這一趨勢(shì)的背后,正如GameLook所說的,需要的是游戲公司對(duì)開發(fā)理念的革命性轉(zhuǎn)變。在這個(gè)玩家主導(dǎo)的新時(shí)代,游戲公司只有真正理解并迅速回應(yīng)玩家需求,才能在競爭激烈的市場中脫穎而出。
與玩家攜手同行,真正做到“與用戶做朋友而非對(duì)手”,只有這樣,對(duì)于單一游戲公司甚至行業(yè)而言,才能在不斷變化的市場環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)長線發(fā)展,開拓更加廣闊的未來。