二次元MMO《藍(lán)色協(xié)議》慘敗,萬代網(wǎng)游子公司巨虧5.5億元!

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-06-23
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近些年二游市場異常火爆,全球廠商也都在嘗試將各種風(fēng)格,各種品類融入二游當(dāng)中,這之中有成功的作品,但更多的是在二游浪潮中被淹沒的作品,其中不乏令人惋惜的案例。

近些年二游市場異常火爆,全球廠商也都在嘗試將各種風(fēng)格,各種品類融入二游當(dāng)中,這之中有成功的作品,但更多的是在二游浪潮中被淹沒的作品,其中不乏令人惋惜的案例。比如2023年6月14日在日本上線的二次元MMO端游大作,《藍(lán)色協(xié)議(Blue Protocol)》。

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根據(jù)《藍(lán)色協(xié)議》開發(fā)商萬代南夢宮在線(主要負(fù)責(zé)萬代網(wǎng)游產(chǎn)品子公司,SD敢達(dá)等游戲)公布的財(cái)報(bào),截至2024年3月,其2023年財(cái)年的凈虧損為82.01億日元(折合人民幣超過3.74億元),而上一財(cái)年(截至2023年3月),凈虧損為39.8億日元(折合人民幣超過1.81億元),兩個(gè)財(cái)年累積虧損超過140億日元(折合人民幣約5.55億元),根據(jù)日媒Gamebiz報(bào)道,該公司目前已經(jīng)資不抵債。

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圖片來源:gamebiz

GameLook之前已經(jīng)報(bào)道過,根據(jù)萬代南夢宮在線的母公司,萬代南宮夢控股(Bandai HD)發(fā)布的2023年前三季度財(cái)報(bào),其數(shù)字娛樂部門銷售額出現(xiàn)了9%的下滑,而萬代南夢宮(以下簡稱萬代)表示,業(yè)績下滑是由一款網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)不及預(yù)期,以及5款游戲項(xiàng)目的取消導(dǎo)致的。

當(dāng)時(shí)日本游戲圈人士普遍認(rèn)為這款網(wǎng)絡(luò)游戲正是《藍(lán)色協(xié)議》,而如今萬代南夢宮在線連續(xù)兩個(gè)財(cái)年的巨額虧損似乎已經(jīng)證實(shí)了這一點(diǎn)。日本游戲圈業(yè)內(nèi)人士表示,巨額虧損很可能是由于開發(fā)商為了進(jìn)一步發(fā)展而制作、取消、重制大型項(xiàng)目,產(chǎn)生了巨額的成本,結(jié)果后續(xù)的銷售收入無法回收這些成本。而在萬代南夢宮在線目前運(yùn)營的游戲中,只有《藍(lán)色協(xié)議》是他們?nèi)ツ臧l(fā)布的新游戲。

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令人唏噓不已的是,無論是玩家還是萬代都曾對(duì)《藍(lán)色協(xié)議》寄予厚望,因?yàn)樗鼛缀醭休d了日本MMO玩家的未來,它的表現(xiàn)將決定以后是否還會(huì)有日本游戲廠商繼續(xù)開發(fā)PC端的MMO游戲。某種程度上它也是二次元+MMO的一次嘗試,在全球范圍內(nèi),它的表現(xiàn)也將決定二次元游戲廠商是否將MMO作為未來可能的賽道。

最終,這款耗時(shí)9年,凝聚了開發(fā)人員無數(shù)心血的二次元MMO游戲,在日本開服時(shí)曾連續(xù)炸服三天,其異?;鸨娜藲庠谥袊灿邢喈?dāng)?shù)挠懻摕岫龋?dāng)時(shí)甚至有不少國內(nèi)玩家跑去日服游玩。而才剛剛過去一年時(shí)間,《藍(lán)色協(xié)議》就疲態(tài)盡顯,甚至讓開發(fā)商兩年虧損了超過140億日元。那么,《藍(lán)色協(xié)議》問題出在哪了?

風(fēng)雨飄搖的市場和令人惋惜的產(chǎn)品

一句話總結(jié)就是,內(nèi)部原因是《藍(lán)色協(xié)議》游戲本身的品質(zhì)問題,外部原因則是老生常談的,日本玩家對(duì)MMO游戲的天然的抵觸。

《藍(lán)色協(xié)議》立項(xiàng)于2014年,不難猜測,立項(xiàng)的原因是由史克威爾艾尼克斯(以下簡稱SE)開發(fā)的多人在線MMO《最終幻想14》(以下簡稱《FF14》)大火,而萬代作為一家體量和資歷都超過SE的公司,自然也會(huì)考慮日本市場是否也存在MMO游戲的潛在市場。

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《FF 14》已運(yùn)營超十年,是世界范圍內(nèi)最成功的MMO游戲之一

然而SE當(dāng)年的《FF 14》在1.0版本也在日本市場遭遇了很大的阻力,最后更換游戲制作人,找來了吉田直樹才救活游戲,事實(shí)上,吉田直樹自己都曾分析過為什么日本玩家不愿意玩MMO游戲。

這其中,最主要的原因就是MMO游戲綁定強(qiáng)社交和日本人“不愿意給他人添麻煩”的性格天生相悖。而這幾年移動(dòng)硬件和游戲技術(shù)的飛速發(fā)展,導(dǎo)致手游的快速崛起,玩家們的消費(fèi)習(xí)慣也發(fā)生了改變。再加上全球經(jīng)濟(jì)增長放緩,玩家現(xiàn)實(shí)生活壓力增大,也沒有那么多時(shí)間去玩一款端游MMO,2024年了還發(fā)布一款PC端MMO游戲多少有點(diǎn)“49年入國軍”的意味。

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在日本玩家社區(qū)就有人疑問,為何萬代現(xiàn)在還發(fā)布一款MMO游戲。當(dāng)然這個(gè)問題如果究其本質(zhì)原因,那就是《藍(lán)色協(xié)議》的開發(fā)時(shí)間實(shí)在太久了,整整9年時(shí)間,從2014年到2023年,不僅游戲市場的傾向發(fā)生了變化,甚至連玩家玩游戲的平臺(tái)都發(fā)生了變化。

另一方面,開發(fā)時(shí)間過長,還有可能導(dǎo)致游戲本身的品質(zhì)問題,它的一些設(shè)計(jì)已經(jīng)跟不上時(shí)代的發(fā)展。比如無論是日本國內(nèi)玩家,還是去日服的國外玩家,《藍(lán)色協(xié)議》被吐槽的一點(diǎn)就是它的系統(tǒng)和UI,就像一個(gè)十年前的古早游戲,十分不便于玩家操作。

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另外游戲前中后期的內(nèi)容分布,和玩家消耗時(shí)間的梯度分布都十分不合理。玩家在前期需要頻繁地刷取、制作新裝備,而且都是重復(fù)的枯燥過程。結(jié)果到了滿級(jí)滿裝等以后卻幾乎沒有額外能夠體驗(yàn)到的內(nèi)容,再加上游戲本身的戰(zhàn)斗和刷怪體驗(yàn)不佳,導(dǎo)致玩家前中期爆肝在坐牢,后期打卡上班,作業(yè)感強(qiáng)烈,依舊在坐牢。

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《藍(lán)色協(xié)議》出路何在?

事實(shí)上,自從近日爆出萬代南夢宮在線連續(xù)兩年巨額虧損,累積達(dá)到140億日元(折合人民幣約5.55億元)以后,已經(jīng)嚴(yán)重地影響到了日本玩家對(duì)《藍(lán)色協(xié)議》的信心,畢竟玩家很難相信公司在后續(xù)能夠穩(wěn)定地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

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而根據(jù)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),對(duì)于十分依靠玩家人數(shù)保持游戲活躍度的強(qiáng)社交MMO游戲來說,一旦活躍玩家數(shù)量在下滑,這個(gè)趨勢就會(huì)不斷加劇。基于此,Gamelook認(rèn)為,萬代南夢宮在線的母公司萬代有可能會(huì)給項(xiàng)目組投入更多資源,再挽救一下《藍(lán)色協(xié)議》。

主要原因是《藍(lán)色協(xié)議》的日本以外的全球代理權(quán)已經(jīng)被萬代售出,中國臺(tái)灣、韓國、歐美地區(qū)代理分別被紅心辣椒、Smilegate和Amazon Games取得,而三家發(fā)行商均將游戲推遲到2024年內(nèi)上線。如果萬代南夢宮在線真的出現(xiàn)資金困難,導(dǎo)致破產(chǎn)重組,《藍(lán)色協(xié)議》項(xiàng)目停止維護(hù)的話,那不僅萬代將面臨一筆不菲的賠償金,更為嚴(yán)重的是會(huì)對(duì)它的業(yè)界商譽(yù)產(chǎn)生負(fù)面影響。

值得一提的是,Gamelook此前報(bào)道過,《藍(lán)色協(xié)議》的手游作品《蔚藍(lán)法則:星痕共鳴》(暫定)將由上海寶可拉網(wǎng)絡(luò)科技有限公司制作,而騰訊是它的第二大股東(騰訊持股比例為40%)。

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根據(jù)寶可拉官方公告,本作更多的是借助了《藍(lán)色協(xié)議》的世界觀設(shè)定,和《藍(lán)色協(xié)議》本體沒有太大關(guān)聯(lián)。某種程度上可以把它當(dāng)做一個(gè)獨(dú)立的新游戲來看待。因此這款《藍(lán)色協(xié)議》的手游相關(guān)作品,目前看來不會(huì)受到《藍(lán)色協(xié)議》本體成績不佳的影響。

路是人踩出來的

最后筆者想簡單聊聊MMO,不可否認(rèn)的是,如今玩家的口味在變化,連號(hào)稱“MMO流水線”的韓國廠商這幾年都在力求改變,推出了像《蔚藍(lán)檔案》《我獨(dú)自升級(jí)》這種依靠角色內(nèi)容來創(chuàng)收的傳統(tǒng)二游作品。

但話又說回來,MMO之所以能統(tǒng)治曾經(jīng)的端游時(shí)代,說明游戲模式本身確實(shí)有其優(yōu)越性,MMO游戲品類離真正意義上的退環(huán)境還遠(yuǎn)得很。事實(shí)上在中國、韓國市場一直存在穩(wěn)定的MMO游戲受眾群體,而在歐美市場,目前的MMO品類甚至可以說是稀缺狀態(tài)。

由韓國Smilegate開發(fā)的《Lost Ark》韓服2014年公測,時(shí)隔八年才在2022年由亞馬遜代理,登陸了Steam平臺(tái)在歐美地區(qū)發(fā)行。結(jié)果是發(fā)行后它的最高在線人數(shù)超過130萬人,位列Steam歷史最高在線人數(shù)榜單的第四名。

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另一方面,對(duì)于二游市場來說,在《原神》取得巨大成功,大量廠商涌進(jìn)二游賽道之后,如今的二游市場已經(jīng)成為一片紅海,各大廠商都開始嘗試創(chuàng)新,積極尋求破局之道。就連為二游定下了“角色+內(nèi)容”發(fā)展范式的米哈游,都在此前爆出有可能要做一款崩壞IP的多人網(wǎng)游產(chǎn)品。

游戲市場的新風(fēng)向,新賽道從來不是市場內(nèi)的玩家自然而然形成的,它一定是游戲廠商嘗試后的結(jié)果,MMO的路在哪?二次元游戲的路又在哪?目前看來,萬代的《藍(lán)色協(xié)議》可能失敗了,這個(gè)問題的答案,恐怕需要各大游戲廠商在未來告訴我們。

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