按照Larian Studios發(fā)行總監(jiān)Michael Douse的說法,游戲營銷“已死”。但真的是這樣嗎?2023年,僅Steam平臺就有超過1.4萬款游戲發(fā)布,可以說,發(fā)行商們接觸到他們的游戲用戶比以往任何時候都更加困難。
然而,游戲PR與營銷機(jī)構(gòu)Big Games Machine最近的一份調(diào)研報告顯示,玩家們可以從多種渠道了解新游戲消息,而且基于視頻的渠道和平臺更受歡迎。
Big Games Machine聯(lián)合創(chuàng)始人James Kaye在報告中提到,“受人尊敬的IP和訂閱平臺是游戲曝光率的巨大推動力,但大部分游戲都沒有知名品牌或訂閱服務(wù)推薦位的優(yōu)勢,所以會需要找到替代方法提升知名度。游戲營銷遠(yuǎn)沒有消亡,只是需要更深思熟慮的全渠道方法,為開發(fā)者帶來最佳的結(jié)果?!?/p>
報告顯示,YouTube(64%)、TikTok(36%)、Instagram(35%)和Facebook(34%)是游戲曝光量的頭部平臺,緊隨其后的是口碑傳播(34%)。游戲玩家平均使用4到5個不同曝光渠道發(fā)現(xiàn)最新的游戲新聞、更新和發(fā)布消息,熟悉的IP、游戲廠商以及明星KOL則是促進(jìn)玩家決定玩游戲或者買游戲的重要驅(qū)動力。
以下是Gamelook整理的完整報告內(nèi)容:
在寫這份報告的時候,全球游戲業(yè)有了游戲營銷是否已經(jīng)死亡的爭論,所以我們調(diào)查了超過1000名主機(jī)和PC游戲玩家,來看這個設(shè)想是否成立。
好消息是,游戲營銷消亡的傳言是被嚴(yán)重夸張了的,只不過事情發(fā)生了注定的變化。過去幾年里,我們看到了“真實(shí)”營銷的崛起,消費(fèi)者們非常不喜歡被過度營銷,因?yàn)樗麄冸x很遠(yuǎn)就能聞出誤導(dǎo)的味道。相反,玩家們更重視來自多個渠道和真人的建議和洞察。
如果你是一名職業(yè)游戲營銷人員,一些事情可能讓你驚訝,但你的主要新的就是沒有靈丹妙藥。像以往一樣,營銷活動是多種渠道的混合,游戲需要來自更多渠道的消息和洞見,所以在你發(fā)布游戲的時候,僅在一兩個重要渠道押注已經(jīng)不再有效。
大多數(shù)受訪者都使用YouTube和社交媒體網(wǎng)站作為曝光工具。與第二名TikTok相比,YouTube的受歡迎度高了26%。包括TikTok在內(nèi)的社交媒體網(wǎng)站持續(xù)成為最受歡迎的游戲信息渠道,進(jìn)一步展示了社交媒體在游戲領(lǐng)域的影響力。
平均而言,玩家們發(fā)現(xiàn)自己感興趣的游戲使用4到5個信息渠道。
18-24歲的青少年使用TikTok發(fā)現(xiàn)游戲信息的人數(shù)占比比34-44歲玩家多了29%(58%:29%),與女性相比,男性更多地使用Twitch(24%vs16%)和YouTube(69%vs58%)作為游戲曝光工具。女性則更多地使用TikTok(45%vs32%)作為游戲曝光工具。
社交平臺在曝光量方面占據(jù)主導(dǎo)地位,18-24歲的年輕玩家比年長的玩家更喜歡TikTok和Instagram。然而,受訪者對大多數(shù)社交平臺持懷疑態(tài)度,對這些渠道的信任和不信任一樣多。例如,TikTok既是第二大受信任和最不受信任的平臺,YouTube則是消費(fèi)者們廣泛信任的唯一平臺。
雖然社交媒體渠道在游戲曝光率方面領(lǐng)先,32%的受訪者表示口碑傳播是了解新游戲發(fā)布的一個關(guān)鍵來源。用戶評論(30%)和來自知名或受人尊敬的開發(fā)商(28%)的游戲也是促進(jìn)購買的重要原因,這凸顯了市場知名度仍然是游戲發(fā)行的重要組成部分。
最不受歡迎的曝光渠道是Metacritic專業(yè)評價(3%)、Metacritic用戶評價(4%)和打印雜志(5%),YouTube是最受信任的渠道(52%),最不受信任的渠道是X/Twitter(19%)和在線廣告(17%)。
為了最小化失望的風(fēng)險,玩家們在選擇玩游戲和買游戲的時候會綜合考慮多種因素。從我們得到的答案來看,盡管玩家們在決定玩游戲的時候更傾向于他們已經(jīng)熟悉的工作室和IP,如果是個熟悉的IP,那么40%的游戲玩家更愿意玩或購買一款新游戲,但推薦和評價也同樣重要,不過,更多的玩家喜歡聽取KOL的觀點(diǎn)而非游戲記者。
價格也是一個影響因素,訂閱服務(wù)和價格促銷也可以提升曝光率,30%的人玩游戲或買游戲的動機(jī)是其被納入訂閱計劃和正面的用戶評價,25%的玩家表示KOL和明星的參與促使他們嘗試新游戲。