近年來最有想法的一款二次元+射擊游戲。
前兩天(2月1日),《卡拉彼丘》迎來正式公測。這款游戲對于很多玩家來說并不陌生,去年8月,游戲開啟了不刪檔測試,并迅速在業(yè)界和玩家群體中引起了廣泛關注,原因很簡單:《卡拉彼丘》挑戰(zhàn)的是一種很特殊的品類融合:二次元+射擊競技。
市面上其實不乏嘗試將二者結合的作品,只不過大多數遵循的還是經典射擊游戲的制作方向,即:重點打造武器的多樣性、功能效果、射擊手感以及游戲各方面的平衡性——這些都是射擊游戲核心體驗的重要組成部分。
但《卡拉彼丘》還想要做些更大膽的嘗試。它史無前例地同時向“二次元”與“射擊競技”兩個賽道立下挑戰(zhàn)書,力求在二次元和射擊競技玩家的需求之間找到平衡——槍和“老婆”它全都要。
是兩全其美,還是顧此失彼?《卡拉彼丘》是否能夠真正做到既滿足槍戰(zhàn)的刺激,又不失對二次元的熱愛?從不刪檔測試以來玩家的反饋傾向來看,答案或許是樂觀的。經過兩個賽季的迭代與積累,官方對于這一理念的執(zhí)著亦是其心可鑒。
公測之際,當我重新審視《卡拉彼丘》的游戲設計,我發(fā)現它在將二次元文化與射擊游戲相融合的取經路上,已經走得比最初預想的還要更遠了。
01
源自一個梗的底層設計
“醒醒,你老婆是紙片人。”這是一句廣泛流傳于ACG圈的上古老梗。
為何突然提到這個?因為《卡拉彼丘》最廣為人知的印象,便是其角色能夠自如地在二維和三維形態(tài)間轉換。誰曾想到,“紙片人”這個二次元老梗,居然能夠以跨越維度的方式,完美融入至射擊游戲的物理特性中。不得不承認,《卡拉彼丘》很會找角度。
在游戲里,這一功能被稱為“弦化”。它成為了《卡拉彼丘》無可替代的賣點,一定程度上讓產品避開了射擊賽道的內卷方向,并且成功拓展了射擊游戲的玩法范圍。
得益于這個新穎的設計帶來的節(jié)目效果,《卡拉彼丘》的二創(chuàng)漫天,以至于在尚未集中宣發(fā)的不刪檔測試階段便成功達成了小規(guī)模的破圈,讓許多路人都記住了它。
玩家只需親手體驗幾局游戲,或是觀看相關視頻,就能立刻明白“弦化”系統(tǒng)遠非浮于表面的噱頭,而是游戲實打實的底層設計。圍繞這一系統(tǒng)打造的全新戰(zhàn)斗機制,巧妙地在立體與平面兩種物理形態(tài)之間架起了互通的橋梁。
角色一旦弦化成二維的紙片形態(tài),便只能進行換彈操作而無法開火。但與此同時,角色側面的受彈面積大為縮減,極大增加了中遠距離對抗時的躲避幾率。
進一步深入地圖設計的細節(jié),《卡拉彼丘》的地圖并不僅僅是為了美觀或者游戲性而隨意構造。每一處設計都是為了強化弦化系統(tǒng)的戰(zhàn)術價值,使玩家轉點、占點、守點的戰(zhàn)斗邏輯更加合理。
例如,游戲中設置了一些只有在角色弦化為二維狀態(tài)時才能夠穿越的狹窄空間,玩家可以規(guī)劃出令對手意想不到的突擊路線。
地圖中特設的鼓風機和平滑墻面,對應支持的是弦化狀態(tài)中特有的空中滑行和墻壁移動能力,在實戰(zhàn)中是頗為實用的戰(zhàn)術轉移技巧。
立體維度的加入,讓《卡拉彼丘》的戰(zhàn)斗方式充滿了空間感和層次感。玩家需警覺的戰(zhàn)術節(jié)點增多,可利用的環(huán)境元素也更為豐富。玩家可以在二維狀態(tài)下隱藏身形,進行偷襲或規(guī)避追逐;也可以利用地形高低差創(chuàng)造優(yōu)勢,或是在三維狀態(tài)下進行快速移動,制造出其不意的突擊。
就算是游戲之外,弦化的無限可能性,也為各種集錦剪輯提供了源源不斷的素材,層出不窮的節(jié)目效果,成為了《卡拉彼丘》只此一家的觀賞性項目。
總之,就算只沖著這個弦化玩法去玩,《卡拉彼丘》也是一款值得嘗試的新意之作。對于廠商而言,有時候,創(chuàng)新的靈感或許就埋藏在喜聞樂見的大眾文化語境之中。
02
讓兩類玩家玩到一起
弦化機制可以視為《卡拉彼丘》在二次元和射擊游戲的一次融合嘗試。而找到平衡,尋找到既能吸引二次元玩家,又能吸引射擊游戲玩家的新增長點,也是游戲長線發(fā)展無可規(guī)避的重要課題。
在不刪檔測試開啟前,我曾提出過一個觀點:服務好二游與射擊競技游戲交集中的那批核心用戶,才是《卡拉彼丘》最該去做的事。雖然我的這個看法至今未變,但隨著對玩法細節(jié)的打磨和玩家反饋的積累,游戲似乎有意將這一用戶群體交集的范圍進一步拓寬。
簡而言之,《卡拉彼丘》希望打造一個雙向玩家友好交流的平臺:讓射擊競技玩家們欣賞與融入二次元文化,同時也讓二次元愛好者體驗并喜愛射擊競技的快感。一旦能夠做到這點,那么二次元和射擊這兩個超級大類的單向受眾,都可以視為《卡拉彼丘》的潛在受眾。
要達成這個目標當然很難,甚至聽起來有些不可思議,但我認為現階段的《卡拉彼丘》完全有一試之力。
射擊競技玩家們的根本需求是什么?戰(zhàn)斗,爽。他們渴望在能夠充分發(fā)揮個人技術的舞臺上一展身手、也樂于回味與默契可靠的隊友協作獲勝后的成就感。
在《卡拉彼丘》,每名玩家都有機會展現極致的個人英雄主義。關鍵時刻,游戲提供了多種戰(zhàn)術選擇來扭轉戰(zhàn)局,無論是躲避槍線還是在血量不足時創(chuàng)造反擊機會,巧用弦化就有機會化腐朽為神奇。
由于角色在滯空時沒有額外的彈道散布懲罰,結合靈活的角色機動性與穩(wěn)定的跟槍手感,《卡拉彼丘》極大地拔高了操作的上限。玩家可以頻繁使用跳躍和墻面移動等位移方式,秀出高超的身法戰(zhàn)勝對手,享受快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶來的暢快淋漓。
同時,《卡拉彼丘》也是一個多英雄的團競類游戲,在策略合作上擁有深度的設計底蘊。團隊中每個人都是無可替代的,利用各種個性化的技能組合,玩家可以高效推進戰(zhàn)局或堅守陣地;利用職能特性合理分工配合,即使在人數不占優(yōu)勢時也能打出壓制力。這是團隊合作的爽點。
此外,為了維持游戲內容的新鮮感和深度,《卡拉彼丘》每個賽季都會更新一到兩張不同玩法的新地圖。作為經典玩法的爆破模式,亦保持每兩個賽季一更的更新節(jié)奏,可以說是徹底解決了玩家對單一玩法模式感到乏味的顧慮。未來,官方還計劃推出更多如“晶礦搶攻”和“極限推進”等娛樂模式,讓“輕松”成為射擊競技的另一種選擇。
如果覺得這還不夠,公測新版本對自定義玩法系統(tǒng)還追加了更自由的規(guī)則設定項,想怎么玩就怎么玩。
(生化、幽靈、塔防等眾多娛樂模式都有機會實現)
再來看二次元用戶的根本需求,一方面是通過游戲里的俊男美女獲得視覺享受,另一方面則是追求超越現實的情感寄托。在這個過程中,游戲角色便成為了承載和表達這些情感的關鍵媒介。
但是,玩家游玩射擊競技游戲時,大部分的時間都在與槍打交道。怎樣將玩家的注意力由“玩槍械”平滑地過渡到“玩角色”呢?《卡拉彼丘》采用了一個有些冒險的處理方法:將每位角色與一種主武器綁定,通過武器技能與角色記憶的同步,來強化玩家與角色之間的情感連結。讓角色成為玩家直接的選擇,同時使得武器成為角色個性的延伸。
具體來看,《卡拉彼丘》游戲中共有14位角色,分布在3個不同的陣營中,并擁有唯一的主武器和技能。大體上,防守方的角色擅長遠距離伏擊和治療,而進攻方的角色則擅長近距離格斗和快速突進,每個角色都有其獨特的作用和不同的操作難度。
(動圖為2倍速展示)
說這樣的做法有些冒險,是因為角色綁定武器的設計對于新手玩家來說容易壘高學習成本,他們不僅要記住角色的名字,還要理解角色、技能與武器之間的相互關系,這與市面上許多英雄射擊游戲角色與武器自由組合的設計哲學相悖。
但從長遠來看,《卡拉彼丘》中關于角色的話題并不會與競技的話題脫離。玩家在玩別的射擊競技游戲時,也許只會討論起什么槍,或者什么角色配什么槍,而在《卡拉彼丘》則會直接討論玩的是什么角色。也可以說,游戲是取巧地借用了玩家對槍械的關注,延伸到對角色的關注乃至廚力的培養(yǎng)上。
你或許會質疑,這種處理并不會像滿足射擊競技游戲的用戶需求那樣,直白地解決二次元用戶的需求痛點。但也正是因為有這種共同語境下的交叉點,二次元用戶與射擊游戲玩家才得以找到了相互交流、分享興趣的空間。
此外,當我們將上述所有設計結合起來看待,可以發(fā)現《卡拉彼丘》實際上在潛移默化地引導二次元泛用戶對射擊游戲內容的學習與興趣。畢竟在以實力說話的電子競技領域,并不存在所謂的“新手保護期”。這樣看來,《卡拉彼丘》為萌新玩家提供的一套平穩(wěn)友好的“速成課”就顯得格外重要了。
在《卡拉彼丘》,萌新玩家通常會通過熟悉不同槍械開始他們的游戲旅程,在探索“晶礦搶攻”和“極限推進”等娛樂玩法的過程中,熟悉不同角色的技能以及“弦化”機制的運用。最終,他們可以進階到更為復雜的“爆破模式”,學以致用,成為有游戲理解的“卡拉彼丘高手”。
可見,為了在兩個截然不同的玩家群體間找到增長點,在玩法上為二次元用戶提供遞進的養(yǎng)成路線,在系統(tǒng)邏輯上做出合理引導,是《卡拉彼丘》令天平保持平衡的兩塊砝碼。如此這般,《卡拉彼丘》為所有玩家提供了參與和享受游戲的途徑,這也是游戲長期繁榮的關鍵所在。
03
是射擊游戲,也懂二次元
在射擊競技游戲與二次元文化交匯處站立的《卡拉彼丘》,不僅在射擊游戲體驗上打好了基礎,對如何表達二次元游戲的“靈魂”有著全面的理解。
官方基于現實中存在的“超弦理論”,為“卡丘世界”構建了一套設定看似玄乎,實則有理有據的世界觀,為游戲的故事情節(jié)提供了可塑性強的背景。進而,角色立繪與建模設計統(tǒng)一采用了二次元平涂風格,避開了可能引發(fā)爭議的設計雷區(qū),觀感舒適而親切。
為了確保玩家能夠深入體驗到角色的個性,并真切體驗到角色就是生活在“卡丘世界”的人,制作組在每名角色的塑造上都投入了巨大的心力。
以即將在S3賽季登場的新角色芙拉薇婭為例,她的人設有別于其所屬的歐泊陣營傳統(tǒng)的正義感,是一位既優(yōu)雅又神秘的姐系角色。技能發(fā)動時,藍紫色的蝴蝶纏繞周身,穿梭敵陣虛實難辨,給人一種朦朧而不可捉摸的欺詐師氣質。同時,她那射速極快的主武器沖鋒槍“獨舞”,更是讓她在近戰(zhàn)激斗與反擊中游刃有余。
設計師將芙拉薇婭這股神秘而危險的作戰(zhàn)氣質延伸到了服飾設計上。她的著裝是結合了絲綢質感和短裙風格的禮服,這與歐泊陣營其他成員以實用性為主的制服風格形成了鮮明對比。而這些戰(zhàn)斗與外觀上的特點恰好與她“特務隊長”的身份相吻合。
畢竟是要隨時警戒歐泊內部威脅的存在,芙拉薇婭的侵略性讓她看起來并不好惹,但卻有著一片寬廣包容、理解萬歲的內心世界。由此可見,《卡拉彼丘》在角色打造上的精細程度,的確是在向著二游的高標準看齊的。
正如新角色會帶著一段故事上線,賽季劇情的穩(wěn)定更新,也為“卡丘世界”的每一場戰(zhàn)斗賦予意義,為每一個陣營帶去立場,為每一名角色交織身世。玩家可以跟隨自己喜愛的陣營和角色,體驗跌宕起伏的故事線,這種連貫性體驗讓玩家的沉浸感大大增強,甚至能夠把射擊競技游戲玩出一種RPG的感覺。
(S3賽季劇情)
此外,在《卡拉彼丘》,你甚至還可以體驗到一套Galgame同款的好感度系統(tǒng)。通過戰(zhàn)斗和日?;臃e累親密度,玩家可以逐漸解鎖每個角色獨立的劇情線,知曉秘密或是在宿舍實現進一步互動。這種漸進式的關系建立,模擬了現實生活中的人際關系發(fā)展,日積月累地與角色建立起自然的情感紐帶。
(游戲目前已有6間角色宿舍,且每賽季都將開放一間新宿舍,S3是伊薇特)
最后當然少不了懂的都懂換裝環(huán)節(jié),各具魅力的角色擁有多種風格的時裝選擇。從優(yōu)雅動人、陽光可愛到大膽前衛(wèi),《卡拉彼丘》不斷滿足著玩家的各種偏好和XP,在建模與原畫上都表現出了高水平發(fā)揮。
(皮膚系列)
公測恰逢春節(jié)前夕,官方也推出了龍年春節(jié)主題相關的系列皮膚。在外觀上,可以看到大量唐代傳統(tǒng)文化元素與現代時尚的交融碰撞。每款皮膚的來源也并不含糊,都有著與角色過去或IF線番外故事相關的背景故事作為鋪陳。
也許《卡拉彼丘》在內容量上可能還無法與那些“血統(tǒng)純正”的二次元游戲相提并論,但我依然愿稱其為目前市面上“最懂二次元的射擊競技游戲”。不是因為它找不到對手,而是官方有在認真思考二游用戶真正想要的內容到底是什么,并且為之積極作出改變。
邀請香奈美聲優(yōu)為自己的角色曲獻聲、公布星繪的首款商業(yè)化手辦進程、宣布與《pop子和pipi美的日?!愤@部純度極高的“平成最后的霸權番”進行首次IP聯動、與線下快閃店進行周邊販售合作......在公測特別直播中透露的這些內容,都是《卡拉彼丘》重視二游玩家需求,并為之不斷努力的過程。
也正是這些不加掩飾的二次元產能,讓我認為《卡拉彼丘》擁有“兩手抓”的能力,同時官方也應繼續(xù)堅守“二次元+射擊競技”的發(fā)展初心。內容的規(guī)??梢噪S著時間逐漸積累,而要博得玩家的認可與寬容,唯有持續(xù)地用真心換取真心。
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結語
《卡拉彼丘》從不刪檔測試邁向公測的這段旅程,為本土游戲在跨界題材的共存上提供了新鮮的靈感啟示和解答角度。
據創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇透露,早期《卡拉彼丘》的用戶增長完全依賴于自然流量。然而,今年1-2月份起,公司會正式投入市場推廣資金,特別是在公測后的S3賽季開展品牌營銷,有望帶動用戶基數的進一步增長。
公測代表著新的開始,屬于《卡拉彼丘》的新篇章才剛剛翻開。二次元與射擊競技之間更多的可能性,從未如此清晰地擺在我們面前。