2023年游戲版號(hào)審批報(bào)告:版號(hào)1075個(gè)同比增109%,79款多平臺(tái)游戲過(guò)審

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-01-05
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轉(zhuǎn)眼間,又是舊的一年過(guò)去、新的一年開(kāi)始,回顧行業(yè)過(guò)去365天成果,版號(hào)自然是繞不開(kāi)的一環(huán)。

轉(zhuǎn)眼間,又是舊的一年過(guò)去、新的一年開(kāi)始,回顧行業(yè)過(guò)去365天成果,版號(hào)自然是繞不開(kāi)的一環(huán)。

據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),2023年全年國(guó)家新聞出版總署(下簡(jiǎn)稱(chēng)版署)共下發(fā)新游戲版號(hào)數(shù)為1075個(gè),同比增長(zhǎng)109.96%,總量相比2022年實(shí)現(xiàn)翻番。這也是連續(xù)5年遞減后,版號(hào)發(fā)放數(shù)量重新回歸增長(zhǎng)。

值得一提的是,去年12月22日國(guó)家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見(jiàn)稿)》公開(kāi)向社會(huì)征求意見(jiàn)。隨著未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善,防沉迷進(jìn)入新階段的當(dāng)下,游戲行業(yè)正迎來(lái)新的發(fā)展際遇。

全年獲批版號(hào)數(shù)1075個(gè)同比增長(zhǎng)109.96%,發(fā)放常態(tài)化

2023年1月份版署發(fā)放版號(hào)87個(gè),較2022年平均每個(gè)月下發(fā)版號(hào)42個(gè)增長(zhǎng)一倍,為2023年全年版號(hào)數(shù)量增加定下基調(diào)。除2023年8月未發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)、但發(fā)放了進(jìn)口游戲版號(hào)外,2023年余下11個(gè)月份均有國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放,換言之版號(hào)發(fā)放迎來(lái)常態(tài)化。

臨近2023年年末音數(shù)協(xié)游戲工委微信公眾號(hào)更發(fā)表文章表示,版號(hào)的穩(wěn)定核發(fā)、穩(wěn)步增長(zhǎng)讓廣大游戲企業(yè)吃了“定心丸”。

過(guò)去幾年,進(jìn)口版號(hào)發(fā)放有且僅有1批次,但2023年卻有3批次進(jìn)口版號(hào)下發(fā),總數(shù)為98個(gè),較2022年也有同比122.73%的提升。

按各平臺(tái)劃分的2023年審批量如下:

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手機(jī)游戲:2023年共計(jì)有1023款移動(dòng)游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲947款、進(jìn)口游戲76款,相較于2022年474款整體增加了115.82%,而2022全年則是同比減少33.42%。一如既往,手游仍是過(guò)審游戲中最高的類(lèi)型,在1075個(gè)過(guò)審游戲中有1023款是手游、或者有手游版,占比達(dá)到95%。

PC客戶端游戲:2023年共計(jì)有113款PC客戶端游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)93款、進(jìn)口20款,相較于去年43款增加了162.79%,大增主要原因是過(guò)審多平臺(tái)游戲中很多有客戶端版。

網(wǎng)頁(yè)游戲:2023年有3款網(wǎng)頁(yè)游戲獲得版號(hào),相較于去年1款增加200%,總數(shù)回歸2021年水平,無(wú)論玩家抑或業(yè)界對(duì)于頁(yè)游依舊興趣缺缺。

主機(jī)游戲:2023年共計(jì)有17款主機(jī)游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)9款、進(jìn)口8款,相較于去年9款增加了88.88%?;厣闹饕?yàn)榘嫣?hào)發(fā)放常態(tài)化,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇引發(fā)降本增效,游戲廠商重新分配內(nèi)部資源。

多平臺(tái)游戲:2023年版號(hào)發(fā)放中一個(gè)比較明顯的變化是多平臺(tái)游戲的顯著增多,2023年共計(jì)有79款多平臺(tái)游戲過(guò)審,其中72款覆蓋了移動(dòng)、客戶端,有8款游戲除有客戶端版外還覆蓋了主機(jī)平臺(tái),在部分跨平臺(tái)主機(jī)游戲過(guò)審信息中還出現(xiàn)了“復(fù)合載體”的新平臺(tái)信息。

撤銷(xiāo)版號(hào)游戲:0。

游戲?qū)徟兏航衲旯灿?jì)有40款游戲進(jìn)行審批變更,較2022年的20款同比增長(zhǎng)一倍,事由包括游戲改名、變更出版單位或運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),以及增報(bào)客戶端、游戲機(jī)和移動(dòng)版本等。

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市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)白熱化,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)恢復(fù)增長(zhǎng)

2023年12月份發(fā)放版號(hào)為近幾年來(lái)首次突破100個(gè),也使得2023年全年版號(hào)發(fā)放數(shù)超過(guò)1000個(gè),盡管相較2018年的2000個(gè)版號(hào),以及2019年、2020年的1500個(gè)版號(hào)、1400版號(hào)仍有不小差距,但2023年版號(hào)數(shù)量回升的勢(shì)頭仍值得關(guān)注。

版號(hào)發(fā)放常態(tài)化、數(shù)量見(jiàn)漲趨勢(shì)貫穿整年,版號(hào)發(fā)放數(shù)量同比增長(zhǎng)更超過(guò)100%,但國(guó)內(nèi)游戲業(yè)反彈力度卻較為有限,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增幅為13.95%。

音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年我國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3029.64億元、同比增長(zhǎng)13.95%,首次破3000億大關(guān);用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,同樣為歷史新高點(diǎn)。

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中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振。

今年暑期檔“二次元泡沫破裂”、ChinaJoy期間游戲廠商互相寒暄“買(mǎi)量買(mǎi)虧了嗎?”等事件,均能反映市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,研發(fā)、宣發(fā)成本的上升也抵達(dá)行業(yè)承受的臨界值。

小游戲的行情火爆,側(cè)面也反映了游戲廠商降本增效下的多元化救濟(jì)手段。

同樣,主機(jī)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量榮升今年增長(zhǎng)最高的游戲類(lèi)型,尤其以對(duì)畫(huà)面要求不高、體量中等的Switch游戲占比最大。對(duì)于尋求降本增效,花小錢(qián)辦大事的中國(guó)廠商而言,Switch也屬對(duì)國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者較為友好的主機(jī)平臺(tái),值得中小團(tuán)隊(duì)嘗試。

游戲沉迷不再是焦點(diǎn)問(wèn)題

游戲防沉迷、未成年人保護(hù)一直是游戲,也是全社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn),自2021年“830新規(guī)”即《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》發(fā)布并落實(shí),全行業(yè)更嚴(yán)陣以待,嚴(yán)防死守,積極控制未成年人的游戲時(shí)間和付費(fèi)。

游戲工委發(fā)布的《2022年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,去年上半年未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、月活躍用戶數(shù)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù),同比均極大幅度減少。

2023年12月14日舉行的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)關(guān)注點(diǎn)正式轉(zhuǎn)向,已經(jīng)連續(xù)舉辦4年的未成年人保護(hù)分論壇不再設(shè)立。會(huì)上《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》指出,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善,游戲行業(yè)防沉迷工作步入新階段。

12月23日,“宣傳貫徹《條例》益起助力成長(zhǎng)”主題研討會(huì)上,團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部發(fā)布《第5次全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》,調(diào)查發(fā)現(xiàn)61.5%的未成年網(wǎng)民認(rèn)為當(dāng)前限制游戲時(shí)長(zhǎng)的管理方式,讓自己或同學(xué)玩游戲的時(shí)間明顯減少。

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換言之,游戲沉迷已不再是焦點(diǎn)問(wèn)題。

而隨著版號(hào)的發(fā)放常態(tài)化及可期待的數(shù)量增加趨勢(shì),游戲行業(yè)回暖態(tài)勢(shì)有望保持。成功回應(yīng)社會(huì)關(guān)切的游戲行業(yè),也能在新的一年開(kāi)拓創(chuàng)新,尋求新一輪的高質(zhì)量發(fā)展。

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