玩游戲能治病?這款A(yù)PP月收入破6000萬,智商稅”套路驚呆同行

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-01-04
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想象一下,如果某一天朋友圈里,突然彈出了“點(diǎn)擊下載,即可刺激大腦,激發(fā)潛能,提高認(rèn)知能力”的廣告字樣,你會(huì)有怎樣的感受?

想象一下,如果某一天朋友圈里,突然彈出了“點(diǎn)擊下載,即可刺激大腦,激發(fā)潛能,提高認(rèn)知能力”的廣告字樣,你會(huì)有怎樣的感受?

GameLook可能第一反應(yīng)就是智商稅,然后因?yàn)閺V告系統(tǒng)認(rèn)為我是這一類型應(yīng)用的目標(biāo)受眾這一事實(shí)感到冒犯。

雖然近幾年游戲科技影響力外溢,“游戲+醫(yī)療”的數(shù)字療法也在國(guó)內(nèi)外取得了不錯(cuò)的成就,甚至有不少帶有輔助醫(yī)療能力的功能性游戲面世,不過一旦相關(guān)問題涉及大腦、潛能、認(rèn)知等,就和”遇事不決、量子力學(xué)“一樣,GameLook相信不少人和我類似,第一時(shí)間想到的還是智商稅。

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不過GameLook最近卻發(fā)現(xiàn)了一款可能會(huì)被認(rèn)為是“智商稅”APP產(chǎn)品,在美國(guó)、英國(guó)等一級(jí)市場(chǎng)大受歡迎。

這款名叫《Impulse-Brain Training》的小游戲聚合應(yīng)用,由來自塞浦路斯的團(tuán)隊(duì)GMRD Apps研發(fā),主打的就是“大腦鍛煉”這一噱頭。

根據(jù)App Store中官方的應(yīng)用介紹,“您可能知道,盡管衰老,您的大腦仍然能夠成長(zhǎng)、學(xué)習(xí)事物并形成新的神經(jīng)連接。這個(gè)過程稱為大腦可塑性,需要定期訓(xùn)練?!禝mpulse》應(yīng)用程序?yàn)槟峁┝艘环N通過玩有趣且具有挑戰(zhàn)性的智力游戲來改善心理健康的好方法?!?/p>

而這款在2019年2月就上線了iOS平臺(tái)的應(yīng)用,在2021年6月后,收入、下載量等數(shù)據(jù)就開始持續(xù)攀升,邁入12月新年假期后、更是在過去30天里突然爆火。

第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品的累計(jì)下載量接近5000萬次,其中美英等國(guó)家是主要來源,而過去30天的流水也已經(jīng)突破了6000萬元人民幣,其中美國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了73%。

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目前該應(yīng)用主要的商業(yè)化手段其中之一是廣告,根據(jù)Ironsource官網(wǎng)的信息,在加入插頁(yè)式廣告后,該應(yīng)用的LTV提高了40%;另外一大手段則是訂閱,玩家可花費(fèi)每周6.99美元訂閱或39.99美元買斷該應(yīng)用的使用。

具體到功能上,當(dāng)玩家進(jìn)入應(yīng)用后,系統(tǒng)會(huì)提出幾個(gè)有關(guān)個(gè)人隱私的問題,比如年齡、用戶所需要改善的問題(目標(biāo))、每天愿意花費(fèi)在”鍛煉“大腦上的時(shí)長(zhǎng)等,為用戶生成一個(gè)特定的、由數(shù)個(gè)小游戲組成的訓(xùn)練計(jì)劃。

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當(dāng)玩家完成了每日的訓(xùn)練之后,應(yīng)用還會(huì)提供一些包含經(jīng)典玩法,比如Wordle、組詞連線等小游戲、IQ測(cè)試和腦筋急轉(zhuǎn)彎問題等玩法可供玩家探索。

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根據(jù)官方的說法,”我們的快速大腦鍛煉加上適當(dāng)?shù)纳眢w鍛煉和飲食可能有助于保持您的大腦清晰、敏銳,并為日常生活挑戰(zhàn)做好準(zhǔn)備。我們針對(duì)不同大腦區(qū)域(例如記憶力、注意力、集中力、心算、解決問題、創(chuàng)造力等)提供多樣化的個(gè)性化鍛煉計(jì)劃,以及旨在提高您認(rèn)知能力的訓(xùn)練游戲?!?/p>

由于并非相關(guān)領(lǐng)域的專業(yè)人士,GameLook并不可能判斷《Impulse》的這些小游戲鍛煉是否能夠起到他宣傳的效果。

一方面,國(guó)內(nèi)確實(shí)也有專業(yè)機(jī)構(gòu)在做類似的研究。就比如筆者自己鍛煉時(shí)使用的智能手表的配套應(yīng)用里,就有北大醫(yī)學(xué)院聯(lián)合該手表品牌健康研究項(xiàng)目,同樣也都是通過一系列的小游戲,來測(cè)試、訓(xùn)練認(rèn)知健康。這證明用游戲來鍛煉認(rèn)知確實(shí)有一定的學(xué)術(shù)基礎(chǔ)。

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但另一方面,《Impulse》官方似乎對(duì)自己的效果也沒有那么自信。

即便該游戲在宣傳方面確實(shí)可以說直擊當(dāng)代中老年人的痛點(diǎn),在官方介紹里,舉的例子也都是多忘事、記不住別人的名字、心不在焉、難以保持專注等常見,容易引起共鳴的情景。

但隨后的效果達(dá)成方面,他們也明確表示,自己的應(yīng)用需要配合適當(dāng)?shù)纳眢w鍛煉和飲食,從而達(dá)到”充分發(fā)揮您的大腦能力、讓您的生活更加富有成效和快樂、變得更加集中和專注、提高您的計(jì)算技能并與數(shù)字交朋友、認(rèn)知能力讓每個(gè)人都大吃一驚、保持頭腦敏銳直至晚年、減少花在社交媒體和無用的消磨時(shí)間游戲上的時(shí)間“等結(jié)果。

且不說能不能夠通過鍛煉達(dá)到參加”最強(qiáng)大腦“的水平,即便是針對(duì)性的效果,在描述上官方也選擇了泛泛而談,其中包括讓自己更加快樂等結(jié)果,更是往往通過規(guī)律的作息和生活,就能達(dá)到類似的效果。

不過即便《Impulse》的功效存疑,但該游戲在商業(yè)化上的一系列嘗試,其實(shí)或許是值得同行學(xué)習(xí)的,功能性游戲一直以來商業(yè)化都相當(dāng)成問題,如果這片市場(chǎng)能夠更加有利可圖,只需要對(duì)各企業(yè)廣告營(yíng)銷方面的話術(shù)作出類似醫(yī)療領(lǐng)域嚴(yán)格但明確的限制,”游戲+醫(yī)療“的生態(tài)只會(huì)更加繁榮。

而更多合理的”游戲+醫(yī)療“的實(shí)踐的涌現(xiàn),無論是對(duì)于數(shù)字醫(yī)療的推廣、相關(guān)領(lǐng)域的研究,還是游戲在社會(huì)形象上的改善,也都將是百利而無一害的。

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