Meta憋大招,MC評(píng)分高達(dá)94,“殺手級(jí)”VR開(kāi)放世界游戲來(lái)襲?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-12-21
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谷歌指數(shù)顯示,“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞的搜索指數(shù)在2016年初發(fā)生瘋漲。也正是在這一年,Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等多款消費(fèi)級(jí)VR頭顯齊齊上市,面向消費(fèi)者供應(yīng)。不少人也因此將2016看作是“VR元年”。

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谷歌指數(shù)顯示,“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞的搜索指數(shù)在2016年初發(fā)生瘋漲。也正是在這一年,Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等多款消費(fèi)級(jí)VR頭顯齊齊上市,面向消費(fèi)者供應(yīng)。不少人也因此將2016看作是“VR元年”。

彼時(shí),一家市場(chǎng)研究公司預(yù)估VR軟硬件市場(chǎng)將在6年內(nèi)增長(zhǎng)十倍,在2022年達(dá)到268億美元的規(guī)模。但根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Circana在今年12月做出的統(tǒng)計(jì),2023年美國(guó)VR頭顯和AR眼鏡在美國(guó)的銷售額降至6.64億美元,較去年銳減40%。不難看出,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)不僅沒(méi)能如我們當(dāng)年預(yù)計(jì)地那樣一飛沖天,反而裹足不前。

而造成這一現(xiàn)狀的最直接原因,無(wú)疑是VR內(nèi)容生態(tài)所面臨的嚴(yán)重困境:一方面,由于VR生態(tài)中游戲等娛樂(lè)內(nèi)容供給嚴(yán)重不足,消費(fèi)者購(gòu)買VR設(shè)備的意愿并不突出;另一方面,由于消費(fèi)者人群數(shù)量有限,開(kāi)發(fā)者不愿轉(zhuǎn)型參與到VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)中。這一惡性循環(huán)使得VR市場(chǎng)長(zhǎng)期籠罩在陰霾之中。

不少人都在期盼著一款屬于VR的“殺手級(jí)應(yīng)用”出現(xiàn),為這一惡性循環(huán)解套。而在2023年末,我們或許真的等來(lái)了這么一款產(chǎn)品:一款名叫《阿斯加德之怒2》的游戲在近日獲得海外玩家廣泛贊譽(yù)。本作由Meta旗下第一方工作室Sanzaru Games開(kāi)發(fā),Meta也相當(dāng)豪氣地將其作為免費(fèi)游戲向Meta Quest 3用戶開(kāi)放游玩。

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IGN為本作給出了10分滿分的評(píng)價(jià),并表示本作“超越了以往所有的VR體驗(yàn)”,稱呼其為“Meta Quest的《王國(guó)之淚》”。本作的MC評(píng)分更是達(dá)到了驚人的94分,甚至超越了索尼的開(kāi)放世界游戲《漫威蜘蛛俠2》、《生化危機(jī)4》等大作,位居2023全年第四位。

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那么,這款游戲緣何受人喜愛(ài)?它又能成為VR市場(chǎng)的“ChatGPT”,拯救VR內(nèi)容于水火之中嗎?帶著這個(gè)問(wèn)題,GameLook進(jìn)入了《阿斯加德之怒2》的世界一探究竟。

在VR中探索大世界,是一種什么體驗(yàn)

如果要為《阿斯加德之怒2》歸納出一個(gè)最具突破性的特質(zhì),那無(wú)疑是它首次在VR平臺(tái)首度實(shí)現(xiàn)了真正的開(kāi)放世界玩法。正如不少評(píng)測(cè)人指出的,本作是VR平臺(tái)第一款真正意義上的“開(kāi)放世界RPG大作”。

受一體機(jī)性能等多種因素的制約,傳統(tǒng)VR游戲的體量普遍較小,但《阿斯加德之怒2》卻反其道而行之,在開(kāi)放世界堆料上下足了功夫。負(fù)責(zé)本作評(píng)測(cè)的IGN編輯表示,他的一周目游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了91個(gè)小時(shí),并且自始至終都有新內(nèi)容,足見(jiàn)本作體量之龐大。

本作中的開(kāi)放世界規(guī)模宏大,探索層次感十足,謎題設(shè)計(jì)也極為精巧。不過(guò),也正如一些玩家所點(diǎn)評(píng)的,如果純粹從主機(jī)游戲的視角來(lái)審視,本作的設(shè)計(jì)模式并不能算十足新穎。

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在《阿斯加德之怒2》中,玩家需要扮演一位被“詭計(jì)之神”洛基所背叛而被囚禁的神明。在被從監(jiān)牢中解救后,玩家所扮演的神明前往埃及執(zhí)行一個(gè)看似不相干的任務(wù),實(shí)則是踏上對(duì)洛基的復(fù)仇之旅。

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在這個(gè)經(jīng)典的冒險(xiǎn)類RPG游戲的故事設(shè)定背后,玩家所能夠做的事情也與主機(jī)平臺(tái)的經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲比較類似——比如騎乘坐騎在大世界中與敵人戰(zhàn)斗、搜集建造材料、探索發(fā)掘?qū)毾涞让孛埽灰部梢赃M(jìn)入特定的地牢(神廟),解開(kāi)更為精巧復(fù)雜的謎題,或是完成由開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)好的高難度挑戰(zhàn)。結(jié)交NPC、完成支線任務(wù)這類經(jīng)典的活動(dòng)自然也必不可少。

《阿斯加德之怒2》也加入了相當(dāng)豐富的RPG系統(tǒng),比如游戲提供了人物專屬技能樹(shù)、裝備鍛造、藥物煉制這些養(yǎng)成升級(jí)類玩法。而在營(yíng)地中,玩家也可以游玩打彈弓、釣魚(yú)等各式VR小游戲。

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如果作為一款單機(jī)開(kāi)放世界游戲來(lái)審視,《阿斯加德之怒2》的體量不算小,內(nèi)容也尚屬上乘,但說(shuō)不上太有突破性。真正讓《阿斯加德之怒2》更上一層臺(tái)階、俘獲一眾VR玩家的,則是海量獨(dú)屬于VR的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

換句話說(shuō),在《阿斯加德之怒2》中,玩家第一次能夠親身化身為游戲中的主角,將VR手柄作為自身肢體的一部分,以真正的第一人稱視角與這個(gè)大世界完成各種各樣的交互。

成為故事的主角

在VR體感交互類型上,《阿斯加德之怒2》堪稱劃時(shí)代的豐富。打開(kāi)腦洞,逐步摸索自己與這個(gè)世界能夠以什么形式交互,正是游玩《阿斯加德之怒2》最大的樂(lè)趣。

游戲中,玩家所扮演的神明需要依次附身于四名凡人之上,幫助他們完成命運(yùn)。四名凡人也對(duì)應(yīng)著游戲中的四名主角,而每名主角都擁有屬于獨(dú)屬于自己的一套角色能力。

以能力最為簡(jiǎn)單的首名主角Abraxas為例,他在游戲初期左手持斧,右手持劍。左手的斧扔出后可以召回,右手的劍可以變成一根長(zhǎng)鞭。兩把武器可以通過(guò)最簡(jiǎn)單的劈砍操作來(lái)開(kāi)采礦物,或是上陣殺敵,這自不用贅述。

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而如果將劍化成鞭揮向抓鉤,可以讓主角向前擺蕩。

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將左手的斧頭揮出,可以讓主角觸發(fā)遠(yuǎn)處的機(jī)關(guān)和炸藥桶等可交互物件。讓斧頭在空中轉(zhuǎn)移方向,則可以使其觸發(fā)視野以外的機(jī)關(guān)。

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而如果將斧頭固定在軌道的滑塊上,玩家就可以借由指揮斧頭移動(dòng),操作滑塊,進(jìn)而解鎖謎題機(jī)關(guān)。

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而隨著玩家解鎖技能樹(shù),還可以讓斧頭在戰(zhàn)斗中進(jìn)一步升級(jí),化身更具殺傷力的武器。

這還僅是一名角色的能力可以完成的交互動(dòng)作。隨著進(jìn)度的推進(jìn),所解鎖的其它主角的能力愈發(fā)“邪門(mén)”,可完成的互動(dòng)形式也更加豐富。更不用說(shuō),游戲中的同伴也有自己專屬的特殊能力。正是這樣,隨著角色能力不斷豐富堆積,《阿斯加德之怒2》持續(xù)以各種充滿創(chuàng)意的方式讓玩家在謎題與戰(zhàn)斗中將自身能力加以組合運(yùn)用,創(chuàng)造具有趣味的交互場(chǎng)景。

正如在玩家們當(dāng)年在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中不亦樂(lè)乎地實(shí)驗(yàn)各式元素反應(yīng)的奇妙組合一樣,在《阿斯加德之怒2》數(shù)十個(gè)小時(shí)的旅程中,玩家們幾乎每時(shí)每刻都在依靠自身的直覺(jué)與才智,發(fā)掘與這個(gè)VR世界產(chǎn)生互動(dòng)的全新方式。

VR游戲“朽木難雕”?

從游戲質(zhì)量來(lái)看,《阿斯加德之怒2》完全是一款夠格的“殺手級(jí)游戲”。它率先在VR游戲中實(shí)現(xiàn)了大型開(kāi)放世界體驗(yàn),也為VR游戲的交互設(shè)立了全新的標(biāo)桿,更提供了只有VR才能提供的獨(dú)特樂(lè)趣。

但如果追蹤銷售情況就會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管Meta已經(jīng)大方地將其作為免費(fèi)游戲推廣,但《阿斯加德之怒2》還是沒(méi)能真正拉動(dòng)Meta Quest 3的銷量。

猶記得當(dāng)年由V社推出的《半條命:愛(ài)莉克斯》火遍全網(wǎng),并大幅拉動(dòng)VR頭顯設(shè)備的銷售。但同為佳作的《阿斯加德之怒2》沒(méi)能把Meta Quest 3送上亞馬遜暢銷榜前列,其谷歌指數(shù)也幾乎沒(méi)有產(chǎn)生任何波動(dòng)。這也進(jìn)一步向我們證明了VR游戲目前面臨的真實(shí)困境。

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Meta Quest 3谷歌指數(shù)

隨著VR概念多年來(lái)在公眾間普及,其新鮮感已經(jīng)逐漸退卻。在多年的內(nèi)容干涸下,消費(fèi)者對(duì)VR設(shè)備購(gòu)買意愿更是跌至負(fù)面。在消費(fèi)者心智中,VR已經(jīng)與“吃灰”、“笨重”等概念形成了強(qiáng)綁定。而想要重塑消費(fèi)者的心智認(rèn)知,相比于一款佳作,眼下的Meta急需持續(xù)供應(yīng)高質(zhì)量VR游戲內(nèi)容的能力,其規(guī)模至少要達(dá)到每年數(shù)十款。

顯然,Meta對(duì)這一點(diǎn)也心知肚明。近年來(lái),Meta不斷試圖通過(guò)收購(gòu)的方式提升自身游戲開(kāi)發(fā)能力。目前Meta旗下共有9家游戲工作室,其中包括《節(jié)奏光劍》開(kāi)發(fā)商Beat Games與本文的主角Sanzaru Games。而哪怕Meta目前每個(gè)季度仍向VR中投入上十億美元的研發(fā)費(fèi)用,想靠一己之力撐起整條賽道,必然也是獨(dú)木難支。

好在,在近年的Meta發(fā)布會(huì)上,我們也看到了Meta在拉攏第三方開(kāi)發(fā)者上所做的努力。例如,在今年的Meta Connect大會(huì)上,Meta官宣了的育碧的《刺客信條Nexus》與Roblox等頭部產(chǎn)品登陸的消息。

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《阿斯加德之怒2》的推出,也向我們證明了這條賽道并非停滯不前。我們不再需要靠想象來(lái)腦補(bǔ)只屬于虛擬現(xiàn)實(shí)的大世界體驗(yàn)究竟是什么模樣,只需進(jìn)入《阿斯加德之怒2》的世界,就可親身體驗(yàn)一把“神明之癮”。

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