推送通知是幾乎每位開發(fā)者都會(huì)用到的營(yíng)銷手段。數(shù)據(jù)表明,56%的用戶會(huì)在下載應(yīng)用后的7天之內(nèi)卸載應(yīng)用,而推送通知可以提醒用戶內(nèi)容和活動(dòng)更新、限時(shí)促銷等信息,從而有效吸引和召回用戶。
Chartboost高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理Nataliia Muzychuk認(rèn)為:“推送通知為游戲開發(fā)者提供了與用戶直接溝通的渠道,能快速吸引用戶的注意力。與傳統(tǒng)的促銷廣告和群發(fā)郵件不同,開發(fā)者可以根據(jù)不同用戶群體和偏好差異控制推送通知的頻率和內(nèi)容,從而讓廣告內(nèi)容與用戶更加相關(guān)?!蓖ㄟ^監(jiān)測(cè)和分析不同推送通知的打開情況、CTR數(shù)值高低和用戶互動(dòng)情況,開發(fā)者可以持續(xù)優(yōu)化推送通知的表現(xiàn),提升用戶互動(dòng)率和游戲收益。
我們先來看一組市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù):
推送通知的送達(dá)率可高達(dá)90%,比郵件的打開率高50%
看到推送通知的用戶做出購(gòu)買行為的幾率比沒有看到推送通知用戶多4倍
40%的用戶會(huì)在收到推送通知的1小時(shí)內(nèi)產(chǎn)生互動(dòng)行為
看到推送消息的用戶的互動(dòng)率比未被推送的用戶高88%
(上述數(shù)據(jù)來自Moengage.com,Mobile World Live,OneSignal.com)
根據(jù)上述數(shù)據(jù)我們可以看到,推送通知互動(dòng)率相對(duì)更高,有助于保持用戶的游戲興趣,降低卸載率,從而提升游戲內(nèi)購(gòu),創(chuàng)造更多游戲變現(xiàn)機(jī)會(huì)。Natalia指出,推送通知不需要很高的市場(chǎng)預(yù)算,對(duì)開發(fā)者來說是一個(gè)性價(jià)比相對(duì)較高、能有效吸引用戶且最大化ROI的營(yíng)銷選擇。那么,如何玩轉(zhuǎn)推送通知呢?
如何玩轉(zhuǎn)推送通知?
01 獲取用戶同意
對(duì)安卓用戶而言,應(yīng)用會(huì)默認(rèn)打開推送通知;而iOS應(yīng)用則需要獲得用戶許可,才能進(jìn)行推送。開發(fā)者通常只有一次機(jī)會(huì)來獲取iOS用戶的授權(quán),因此需要盡可能告知用戶打開推送的價(jià)值,以增加授權(quán)機(jī)會(huì)。有些應(yīng)用會(huì)在首次下載后展示新手教程和引導(dǎo)內(nèi)容,告知用戶打開推送通知對(duì)整體用戶體驗(yàn)的利好,例如可以及時(shí)獲悉產(chǎn)品更新和最新游戲活動(dòng)。在現(xiàn)實(shí)中,同一用戶的設(shè)備上可能同時(shí)擁有多款游戲,因此開發(fā)者需要不斷調(diào)整和優(yōu)化授權(quán)消息的內(nèi)容質(zhì)量,快速體現(xiàn)應(yīng)用的價(jià)值。
02 打造個(gè)性化通知
在當(dāng)前的營(yíng)銷環(huán)境下,用戶期待看到符合其個(gè)人興趣和行為偏好的個(gè)性化內(nèi)容。因此,開發(fā)者需要針對(duì)不同群體用戶對(duì)推送通知進(jìn)行定制,確保最大的內(nèi)容相關(guān)性。在定制推送通知時(shí),開發(fā)者首先需要了解用戶習(xí)慣、年齡、地理位置等信息和游戲內(nèi)行為,為玩家定制獨(dú)特的激勵(lì)項(xiàng)目,比如額外獎(jiǎng)勵(lì)和付費(fèi)折扣,從而培養(yǎng)用戶對(duì)游戲的認(rèn)可和價(jià)值感,同時(shí)鼓勵(lì)用戶返回游戲。例如,開發(fā)者可以針對(duì)游戲打開次數(shù)少于5次的人群定制推送通知,通過展示額外的道具或游戲生命,邀請(qǐng)用戶“立即領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)”,以增加用戶打開游戲的次數(shù)和使用時(shí)間。
03 引起情感共鳴
由于篇幅有限,優(yōu)秀的推送通知消息應(yīng)該簡(jiǎn)明扼要、直擊重點(diǎn)之外,還應(yīng)該引起情感共鳴。Nataliia指出,有效的推送通知可以營(yíng)銷出一種緊迫感、興奮感,激發(fā)用戶的好奇心和征服欲,在推送通知中凸顯游戲成功的喜悅、展示與其他玩家的競(jìng)爭(zhēng)成果、引發(fā)害怕錯(cuò)過的心理。比如,開發(fā)者還可以在帶有限時(shí)折扣的推送通知消息里增加倒計(jì)時(shí)器來增加緊迫感。又比如,針對(duì)具有社交屬性的游戲,開發(fā)者可以告知玩家其好友已上線,或是鼓勵(lì)良性競(jìng)爭(zhēng),例如推送“恭喜您打敗了全國(guó)95%的玩家,立即點(diǎn)擊查看你的游戲排名”等消息,吸引用戶打開應(yīng)用。
04 把握推送時(shí)機(jī)
把握推送通知的時(shí)機(jī)也很關(guān)鍵。如果開發(fā)者選擇在用戶繁忙的時(shí)候推送通知,那么推送消息很有可能會(huì)被忽略或刪除。因此,開發(fā)者可以選擇用戶和游戲的某個(gè)部分進(jìn)行交互的時(shí)機(jī)進(jìn)行推送。同時(shí),開發(fā)者還應(yīng)該考慮用戶所在的時(shí)區(qū),避免在深夜時(shí)分推送消息,影響用戶的整體體驗(yàn)。
05 巧用A/B測(cè)試
開發(fā)者可以將兩版不同的文案推送給具有同樣特征的兩組用戶,以此測(cè)試哪個(gè)版本的文案打開和點(diǎn)擊率更高。例如,版本A的CTA文案可以強(qiáng)調(diào)“探索新關(guān)卡”,版本B的CTA文案可以強(qiáng)調(diào)“和好友比拼,贏取獎(jiǎng)勵(lì)”。開發(fā)者還可以選擇在不同的時(shí)段進(jìn)行推送以測(cè)試推送時(shí)間對(duì)用戶行為、收益指標(biāo)的影響,其他測(cè)試因素以此類推。
06 合理設(shè)置推送頻率
Business of Apps的數(shù)據(jù)顯示,平均每個(gè)用戶一天會(huì)收到46次推送通知。當(dāng)用戶每周收到5次以上的通知后,32%的用戶會(huì)選擇關(guān)閉該應(yīng)用的推送通知。Nataliia指出,“給用戶推送不相關(guān)的消息通知也可能產(chǎn)生負(fù)面影響。開發(fā)者可以借助數(shù)據(jù)和用戶細(xì)分,打造符合用戶心智和習(xí)慣的個(gè)性化推送通知?!?/p>
優(yōu)秀的推送通知可有效吸引和留住用戶,開發(fā)者應(yīng)該注意推送策略,把握推送時(shí)機(jī)和頻率,提升用戶互動(dòng)率和以游戲收益。