90%頭部公司都在?,這家游戲云拿下用量規(guī)模第?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-12-13
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12月11日,國際數(shù)據(jù)公司(IDC)最新發(fā)布的《中國游戲云市場跟蹤,2022下半年》(下稱IDC報告),這也是該機構(gòu)首次發(fā)布中國游戲云市場報告。

12月11日,國際數(shù)據(jù)公司(IDC)最新發(fā)布的《中國游戲云市場跟蹤,2022下半年》(下稱IDC報告),這也是該機構(gòu)首次發(fā)布中國游戲云市場報告。

《IDC報告》從市場規(guī)模和用量規(guī)模兩個維度解讀了中國游戲云市場,預(yù)估2022年中國游戲云市場規(guī)模為17.6億美元、同比增長2%,游戲云解決方案市場規(guī)模3.2億美元、同比增長9.1%。

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音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》則顯示,去年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元、同比減少10.33%。

市場大盤同比降10.33%、游戲云市場卻不降反增。兩組數(shù)據(jù)對比不難發(fā)現(xiàn),盡管2022年受版號發(fā)放暫緩、全球經(jīng)濟波動、用戶紅利消退等大環(huán)境影響,游戲行業(yè)增速明顯放緩,但游戲廠商對游戲云投入熱情依然高漲,將利好降本增效的游戲云視作繼出海、小游戲之后的行業(yè)又一回暖機會。

長青游戲站上C位,云服務(wù)發(fā)展迎來窗口期

在今年8月舉行的第二季度財報會上,騰訊提出了游戲的長青、內(nèi)容驅(qū)動、休閑三種人氣類型。Q3財報會騰訊重提長青游戲概念,并將長青游戲視作自身游戲戰(zhàn)略圍繞展開的中心。

在騰訊看來,游戲的生命周期會老化,但長青游戲“會在數(shù)十年里為我們帶來現(xiàn)金流,而不是幾年”。

作為行業(yè)龍頭,騰訊游戲的戰(zhàn)略異動并非無的放矢。今年7月由伽馬數(shù)據(jù)和騰訊云聯(lián)合發(fā)布的《2023年游戲生命周期洞察報告》統(tǒng)計顯示,2022年手游流水TOP100產(chǎn)品中新游流水占比已不足10%,較2019年的25%縮水超六成。

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除了為期8個月的版號發(fā)放暫緩,外部買量成本飛漲,以及內(nèi)部運營事故頻發(fā)等問題,都使得新游在持續(xù)獲客、長線留存等方面力有不逮,最終影響產(chǎn)品商業(yè)化表現(xiàn)。

類似現(xiàn)狀并非中國市場獨有,而是全球游戲行業(yè)的普遍現(xiàn)象,如Data.ai出具的《2023年移動游戲市場報告》也發(fā)現(xiàn),2022年進入市場的新品越來越少,而且老游戲比新游戲有著更高的平均下載和收入水平。

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隨著2023年版號發(fā)放常態(tài)化,新游供應(yīng)開閘泄洪,市場大盤也快速出現(xiàn)兩極分化——有的人氣高漲、收入盆滿缽滿,而有的乏人問津、迅速“暴死”。

最為典型的事件,是今年暑期檔二次元泡沫破裂,GameLook統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)今年8月官宣上線或定檔的二游產(chǎn)品數(shù)量達11款,但沒有一款有能力長期留在暢銷榜頭部,還有更多產(chǎn)品胎死腹中。與之相對,4月上線的《崩壞:星穹鐵道》,和5月上線的《重返未來:1999》,則集萬千關(guān)注于一身。

以往,分析不同產(chǎn)品不同境遇時,我們常常會從表象著手,但這很容易陷入“拿著答案編問題”的思維定勢,今天我們或許可以從不一樣的視角看問題,會發(fā)現(xiàn)《重返未來:1999》已經(jīng)選擇采用了騰訊游戲云的服務(wù)為產(chǎn)品發(fā)行保駕護航。

市場格局生變,騰訊云成游戲云用量規(guī)模市場第一

以《重返未來:1999》為例,作為一款首發(fā)登頂App Store免費榜的高關(guān)注產(chǎn)品,甫一上線,就遭遇了流量激增、DDoS攻擊、黑產(chǎn)牟利等一系列問題,如不在事前準備充分便會影響玩家的正常體驗,也影響游戲的正常運營。

因此,開發(fā)商深藍互動使用了騰訊游戲云提供的解決方案,通過儲備充足帶寬、采用EO高防IP保護、主動識別黑產(chǎn)IP等措施,成功保障玩家順利下載和流暢體驗游戲,為游戲長線運營奠定良好基礎(chǔ)。

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事實上,采用云服務(wù)在游戲業(yè)已十分普遍。音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然曾在今年7月舉行的游戲云科技峰會上指出,國內(nèi)近40%游戲企業(yè)已采用云技術(shù),以提升用戶體驗、拓寬應(yīng)用場景等。

這也是2022年在行業(yè)寒冬背景下,游戲云市場規(guī)模不降反增的原因。

游戲云在安全、數(shù)據(jù)庫、大數(shù)據(jù)、語音、網(wǎng)絡(luò)、測試等層面為游戲保駕護航,反過來游戲也在通過提出更高、更復(fù)雜的要求,推動游戲云市場的發(fā)展進步。

《IDC報告》指出,現(xiàn)象級游戲?qū)τ螒蛟剖袌鐾苿?、沖擊效果顯著,可能在特定時間周期大幅影響市場格局、乃至整體市場規(guī)模。使得頭部客戶新游爭奪成為云服務(wù)商共同策略。

事實正如所預(yù)料,《IDC報告》統(tǒng)計顯示,2022全年月均云游戲解決方案用量達7.7萬路,其中騰訊云占比44%,且主機核數(shù)、CDN流量峰值帶寬、云游戲流路數(shù)皆為市場第一。換言之,騰訊云實質(zhì)成為當年游戲云市場用量規(guī)模第一。

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從騰訊游戲云的崛起反超,也可以側(cè)面觀察中國云游戲市場的變化。盡管價格因素依然重要,但隨著云計算產(chǎn)品在游戲研發(fā)測試、發(fā)行上線、運營增長等各階段被廣泛采用,高階服務(wù)使用比例不斷攀升,數(shù)據(jù)類、安全類、跨平臺功能工具越發(fā)受看重,甚至成為剛需。

平臺全能化發(fā)展,行業(yè)擁抱全新增長極

游戲行業(yè)的發(fā)展必然伴隨著賽道的不斷細化,以滿足不同玩家的體驗需求。正是由于不同產(chǎn)品類型不同、用戶構(gòu)成不同,對于云服務(wù)的需求也千變?nèi)f化。

《IDC報告》同樣指出,不同游戲客戶云計算產(chǎn)品需求存在巨大差異,而目前市面上的云服務(wù)差異化程度較低,因此更加考驗服務(wù)商的綜合能力。

換言之越全能的游戲云越受歡迎,這也是主打全生命周期解決方案,覆蓋測試、發(fā)行、運營,以及出海、小游戲乃至AI等多種場景的騰訊游戲云,能夠得到游戲廠商青睞,成為游戲云用量規(guī)模市場第一的根本。除此之外,騰訊還孵化打造了WeTest、ACE以及微信手Q等一系列助力游戲增長的方案。

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事實上,GameLook觀察到接近90%的國內(nèi)頭部游戲公司,都選擇與騰訊游戲云開展合作。

如莉莉絲《Farlight 84》就使用了騰訊游戲云的GME for Wwise沉浸式語音方案,在無需開發(fā)者過多關(guān)注資源準備和運維的前提下,實現(xiàn)了玩家低延遲、高碼率、低系統(tǒng)資源消耗乃至方位感的復(fù)雜語音聊天需求。

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類似還有友誼時光《浮生為卿歌》、祖龍娛樂的《以閃亮之名》、中手游的《新射雕英雄傳之鐵血丹心》、簡游科技《羊了個羊》等一系列業(yè)界知名產(chǎn)品,都采用了騰訊游戲云的解決方案,以保障穩(wěn)定運營、順利出海等。

在GameLook看來,游戲云服務(wù)的核心價值在于免除游戲廠商“重復(fù)造輪子”的成本。通過集約式的發(fā)展優(yōu)化行業(yè)資源分配,讓游戲廠商能將更多資源向內(nèi)容創(chuàng)新、品質(zhì)打磨方向集中,正合游戲行業(yè)精品化、長線運營的發(fā)展趨勢。

而隨著以騰訊游戲云為代表的平臺持續(xù)深耕,其能夠提供的產(chǎn)品與服務(wù)也愈發(fā)全面,確保無論游戲廠商需求如何多元,都能從“萬能”的產(chǎn)品池中搭配出定制化的解決方案。使得不只是中小開發(fā)者,頭部大廠也愈發(fā)重視與云服務(wù)平臺的協(xié)同,謀求更具性價比、更有效的運營方案。

整體看,雖市場受大環(huán)境影響依舊,但得益游戲云服務(wù)日趨完善,廠商對行業(yè)回暖信心日趨強健,已經(jīng)將游戲云作為一項重要投資并收獲回報。在不遠的將來,游戲云或有望成為游戲行業(yè)回暖的全新增長極。

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