與前幾年爆款不斷市場環(huán)境相比,今年身處二次元與SLG品類的游戲公司日子并不好過。
其中SLG賽道則由于蘋果IDFA、谷歌隱私沙盒的出臺,導(dǎo)致買量生態(tài)巨變,進而促使產(chǎn)品不再能像過去那樣篩選大R玩家,獲取用戶成本大大提升,這也使得不少SLG廠商買量買不動、也不敢買。
不過,萬事沒有絕對,即便市場環(huán)境艱難,但也有一些產(chǎn)品成功突圍,比如點點互動今年就跑出了大爆款《寒霜啟示錄(Whiteout Survival)》、月流水破超近4億一舉搶占了海外SLG大盤10%份額,除此以外也個別老產(chǎn)品仍保持著增長,比如GameLook之前提到過的《Total Battle:War Strategy》就是典型案例。
最近,GameLook又在海外發(fā)現(xiàn)了一款增速迅猛的游戲,那便是由國內(nèi)發(fā)行商FirstFun發(fā)行的《Last War:Survival Game》(后簡稱“Last War”)。
三方數(shù)據(jù)顯示,今年11月,《Last War》的預(yù)估海外內(nèi)購流水超過了2000萬元,相比上個月實現(xiàn)了幾倍的流水增長,并且該作采取了混合變現(xiàn)模式,因此這款游戲的實際收入要比這個數(shù)字要高。那么,這款游戲到底是如何“逆風(fēng)輸出”,實現(xiàn)快速增長的?
出海SLG大佬再成一款
或許有些人會對游戲的發(fā)行商FirstFun感到陌生,但經(jīng)常關(guān)注GameLook的朋友可能會知道,這并不是GameLook第一次介紹FirstFun,它的真實身份其實是北京元趣這家出海大佬。
公開信息顯示,北京元趣成立于2020年,是一家頗為年輕的公司,但其實這家公司的掌門人其實是前智明星通總裁、聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林,其在出海這條道路上有著相當(dāng)豐富的經(jīng)驗,在北京游戲圈也是同行比較認可的一位游戲大佬。北京元趣持股的江娛互動所推出的《口袋奇兵》(Top War),海外月流水超2億、曾擠入國內(nèi)iOS暢銷榜Top10、以及微信小游戲暢銷榜Top5。
除了投資,北京元趣這幾年同樣也研發(fā)和發(fā)行多款新游戲,比如GameLook就曾介紹過的融入了異星探險與模擬經(jīng)營玩法、并帶有一定SLG要素的游戲《Build Master:Marsville》。
三方數(shù)據(jù)顯示,今年10月這款游戲的預(yù)估月流水突破2000萬元,而到了11月這款游戲的預(yù)估月流水則突破了3000萬元大關(guān),仍在穩(wěn)步增長中。
Build Master:Marsville
除了《Build Master:Marsville》,另一款增長迅速的游戲便是GameLook開頭所提到的《Last War》。
化繁為簡、正反饋集中,SLG也能做成爽游
回到《Last War》這款產(chǎn)品上,這款游戲能夠從競爭激烈的SLG賽道里突圍,有很多可圈可點的新套路。
根據(jù)data.ai發(fā)行商賬戶顯示,《Last War》在今年8月海外上線,隨后開始逐漸步入買量測試階段,游戲的流水也逐步上升,直到11月游戲的預(yù)估流水突破2000萬大關(guān),累計下載量接近300萬次。
短時間內(nèi)就獲得大量用戶下載,從商店頁面的宣傳圖片來看,《Last War》采用了近幾年行業(yè)里大熱的副玩法買量模式,降低買量成本并提升下載量。
但GameLook需要指出的是,這種說法對、但可能不完全對,在玩法的融合層面,《Last War》這款游戲的思考或許更為深入、也更多。
本質(zhì)上來說,《Last War》依舊是一款目測COK-Like框架的游戲,游戲中有相當(dāng)多的城建元素,玩家需要不斷升提升建筑的等級,招募、訓(xùn)練更高等級的小兵,一步步提升自己的戰(zhàn)斗力。而在解鎖了大世界地圖后,玩家也需要和很多SLG游戲一般,在大地圖上探索、收集資源,必要時也可以對中立敵人又或者其他玩家發(fā)起攻擊。
這一切的一切似乎都和傳統(tǒng)SLG十分類似,但關(guān)鍵點就在于,這些系統(tǒng)與玩法僅僅只是游戲的核心玩法之一,在戰(zhàn)斗以及前期PvE的內(nèi)容上大量融合許多休閑游戲的玩法,并且融合的十分自然,這也為什么GameLook認為其并不算是“副玩法”,其實已經(jīng)能夠算上核心玩法的一種。
具體而言,《Last War》選擇了市面上十分熱門的“左邊增加人數(shù)、右邊減少人數(shù)”玩法,游戲玩家操控一名小兵在道路上前進,并需要選擇是增加人數(shù)或者乘以相應(yīng)倍數(shù)的,同時在道路上還會有敵人等待著玩家,如若玩家的人數(shù)少于敵人便將戰(zhàn)敗。
這一玩法普遍認為源自于爆款超休閑游戲《Count Masters》,但如果深究其實還有不少游戲都采取了類似玩法。需要指出的是,如果你認為《Last War》僅僅是采用了這一種玩法框架,那就大錯特錯。
游戲基于這類玩法的操作模式以及其自身的世界觀,對其進行了不小的創(chuàng)新,還融入了大量類似操作但完全不同的玩法。
基礎(chǔ)一點的比如玩家在道路中出了需要選擇增加的數(shù)目,還有可能遇到武器升級、人物補給,玩家需要進行攻擊才可獲得。進階一點的,在玩家遇到路障拒馬的時候,玩法又會變成塔防守城,抵擋相應(yīng)數(shù)量的敵人才算過關(guān)。
除了這些小怪,游戲也在這當(dāng)中設(shè)計了幾場BOSS戰(zhàn),不過這個時候操作方式則會成為類似《吸血鬼幸存者》的割草玩法模式。
當(dāng)然,這些變化大多受到了劇情影響,游戲里還有相對固定的戰(zhàn)斗玩法,那便是類似塔防的玩法模式,玩家攜帶的不再是小兵,而是帶有血條能夠使用技能的英雄角色,玩家需要釋放技能抵御進攻,并且在戰(zhàn)斗中玩家仍會遇到加成BUFF又或者兵力補給的抉擇,只不過玩家不在需要前進,這些加成道具會和下落式音游一樣下降,玩家需要左右移動接取。
能夠發(fā)現(xiàn),這些豐富玩法其實都有著類似的操作邏輯,也都與游戲的“喪尸圍城”的世界觀邏輯自洽,甚至還形成了一條休閑游戲的“從入門到精通”的學(xué)習(xí)曲線。
而大量休閑化玩法的引入,讓你一點也感覺不到這是一款注重策略性的SLG游戲,相反會覺得這是一款帶有一定割草元素,爽點十分集中的爽游。
在GameLook看來,這便是《Last War》的過人之處,它通過自然的融入休閑游戲玩法,并在其之上加以改造與深入,降低了玩家的理解門檻與上手門檻,讓SLG這一玩法模式變得不那么硬核。
劍指泛用戶市場,SLG亟需打開局面
類似《Last War》的這種體驗,或許也為SLG品類提供了一條全新的“成長路徑”。
過去,SLG品類的模式往往都是長期斷的買量篩出目標(biāo)受眾以及大R玩家,因此這就對買量的精準(zhǔn)度提出了較高的要求,這也是為什么IDFA與隱私沙盒等規(guī)定出臺后,SLG的買量價格大幅上漲。
但從《Last War》這款游戲的形態(tài)上來看,某種程度上來說,游戲不再是傳統(tǒng)“篩大R”的模式,而是瞄準(zhǔn)了泛用戶群體,走了一條“培養(yǎng)”用戶的路徑,先吸引大量用戶進入游戲,再通過這些休閑化的玩法留住玩家最后過渡到SLG的玩法上。
從整個SLG品類目前所面臨的問題來看,這種融合休閑玩法瞄準(zhǔn)泛用戶的思路無疑直擊痛點,的確是一條可以走通的路線。
事實上,上文所提及、江娛互動的《Top War》其實就是采用了合并+SLG這樣融合休閑游戲的方式取得了突出的成績,可以說這是一條已經(jīng)得到市場驗證的道路。
無獨有偶,前不久三七互娛投資者關(guān)系互動中,三七互娛高管就曾指出,面對近兩年SLG品類市場增速放緩的情況,要想突破這個賽道,關(guān)鍵在于找到有吸引力的題材、匹配合適的玩法,擴大入口從而觸達更多非SLG用戶。
可見,深耕SLG品類多年、豐富的經(jīng)驗確實為北京元趣這款《Last War》帶來更多超前的理念,游戲在休閑玩法上的融合思路與設(shè)計方式也的確能夠留住不少泛用戶,當(dāng)然,這款游戲能否為行業(yè)帶來新的驚喜與啟發(fā),這可能就要看其下一步的動作了。