連續(xù)一年位居市場(chǎng)頭部,這款游戲持續(xù)統(tǒng)治品類的秘方是什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-12-05
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從爆紅到長(zhǎng)紅,《蛋仔派對(duì)》似乎將自己的“高光”,變成了“常亮”。

從爆紅到長(zhǎng)紅,《蛋仔派對(duì)》似乎將自己的“高光”,變成了“常亮”。

12月1日,《蛋仔派對(duì)》迎來了第14個(gè)主題派對(duì)季“尋光冰雪季”,官方帶來了一系列的新玩法與新內(nèi)容,游戲更新后也引發(fā)了不少玩家的嘗鮮和討論。

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貫穿全年,持續(xù)出現(xiàn)在大眾視野中,《蛋仔派對(duì)》的“爆紅”早就不再是什么新鮮事。但是,關(guān)于《蛋仔派對(duì)》為什么火了,是怎么火的,一直是被各界所津津樂道的話題。

其實(shí)這并不難理解,過去,傳統(tǒng)意義上的派對(duì)游戲或許是一個(gè)相對(duì)小眾的品類,它通常是玩法易于理解、操作好上手、較為輕量級(jí)的產(chǎn)品,這種先決條件就意味著派對(duì)游戲無法在數(shù)值養(yǎng)成層面去綁定玩家,更不容易去做到長(zhǎng)線實(shí)現(xiàn)大范圍的破圈,換言之,這個(gè)品類的特性似乎就導(dǎo)致了其與硬核的如MMO、強(qiáng)競(jìng)技的品類處在對(duì)立面。

不過,從結(jié)果上來看,《蛋仔派對(duì)》卻打破了這種固有認(rèn)知,顛覆性地做大了派對(duì)游戲這塊蛋糕。在GameLook看來,這當(dāng)中的關(guān)鍵點(diǎn)或許還是要落回到產(chǎn)品自身的內(nèi)容形態(tài)上,那便是玩法維度足夠豐富,游戲體驗(yàn)足夠有趣,畢竟從宏觀層面來看,這也是所有爆款產(chǎn)品所具備的共性。

對(duì)于一款游戲產(chǎn)品而言,好玩永遠(yuǎn)是最容易理解的硬道理,但如何讓玩家一直覺得好玩,就包含更為復(fù)雜的門道了。顯然,《蛋仔派對(duì)》在這方面已經(jīng)做出了一些頗具行業(yè)啟示意義的探索。

用“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”理念,構(gòu)建動(dòng)態(tài)化主題玩法

近幾年,“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”已經(jīng)成為游戲行業(yè)愈加重視的一個(gè)關(guān)鍵詞,顧名思義,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的關(guān)鍵就在于,更注重通過豐富且不同的內(nèi)容來為游戲更新迭代,持續(xù)為玩家?guī)硇迈r感,保證其常玩常新的游戲體驗(yàn)。而這恰恰彌補(bǔ)派對(duì)游戲因內(nèi)容同質(zhì)化、速度消耗快所帶來的問題,基于此,《蛋仔派對(duì)》的派對(duì)季模式概念也就應(yīng)運(yùn)而生。

我們能看到,在內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的思路下,不同的賽季中,游戲既有全新的特殊規(guī)則與機(jī)制引入,讓玩法策略層面產(chǎn)生更多變數(shù),與此同時(shí),還提供主題包裝效果,突出故事性強(qiáng)化玩家的代入感,并在此之上設(shè)置豐厚的派對(duì)季目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì),保證玩家能夠獲得高成就感的完整體驗(yàn)。

具體到游戲中,圍繞新派對(duì)季“尋光冰雪”主題,在全新的背景故事串聯(lián)下,蛋仔島迎來煥然一新的冬日景象,一座夢(mèng)幻璀璨的冰晶城堡在絢爛極光的映射下露出全貌,雪原之心伊芙、北極兔盧米、雪怪瓦圖魯?shù)热陆巧渤霈F(xiàn)在城堡之中,而更重要的是,官方推出的10張與派對(duì)季特色高度匹配的新地圖,讓玩家獲得了更有新鮮感的游玩體驗(yàn)。

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比如在《冰川流動(dòng)》這張圖中,出現(xiàn)了擋路的冰墻、移動(dòng)的浮冰,以及具有明顯極地生物特色的風(fēng)精靈等新元素,在跑圖過程中,玩家將面臨撞碎冰墻或利用風(fēng)精靈進(jìn)行長(zhǎng)距離傳送等策略抉擇,再加之玩家之間的擁擠碰撞或是道具干擾,給整個(gè)跑圖過程帶來了更多變數(shù)。

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此外,《極地大冒險(xiǎn)》中減速的雪球,《雪花城堡》中冰凍的射線等新的障礙機(jī)關(guān),也都是基于同樣的思路所設(shè)計(jì),對(duì)玩家的操作提出了更多的考驗(yàn),也大大擴(kuò)展了地圖本身的可玩性和復(fù)玩性。

如果說以上這些新地圖,爽點(diǎn)主要在于克服障礙抵達(dá)終點(diǎn),那么《寒峰穿越》《雪山速降》兩張滑板滑雪地圖,則主打的是極限運(yùn)動(dòng)式的暢爽絲滑體驗(yàn)。并且需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然這款游戲的風(fēng)格較為卡通化、蛋仔化,但其呈現(xiàn)出的滑雪體驗(yàn)的物理反饋并不亞于其他擬真運(yùn)動(dòng)類游戲。

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比如在操控過程中,玩家可以明顯感知到由于速度慣性帶來的轉(zhuǎn)向困難,而這種真實(shí)感在其他很多地圖上也都得到了充分的印證。像是《浮島平衡》中的冰面,蛋仔也同樣會(huì)有站不住打滑的效果反饋。

當(dāng)然,從根本層面來說,這種著眼于物理引擎層面的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),其核心目的還是服務(wù)于玩法的多樣性,即便玩家重復(fù)游玩同一張地圖,也會(huì)因?yàn)檫@些微小的差異導(dǎo)致每局游戲的體驗(yàn)存在差異。

綜合來看,主題派對(duì)季模式堪稱為《蛋仔派對(duì)》打開了一扇靈感窗口,諸如冰雪、太空、音樂、恐龍、游樂園這些現(xiàn)實(shí)主義概念,既可以服務(wù)于地圖設(shè)計(jì),為玩家創(chuàng)造出不同視覺效果的主題沉浸式場(chǎng)景,同時(shí)又因?yàn)榻换ヌ攸c(diǎn)等差異的存在,持續(xù)帶來新的游戲體驗(yàn)。

截至目前,《蛋仔派對(duì)》14個(gè)派對(duì)季已經(jīng)累計(jì)推出了超過160張官方地圖,充分保證了玩法的深度和廣度。這些內(nèi)容被統(tǒng)一納入經(jīng)典模式和巔峰模式當(dāng)中,從而保證了無論是新老玩家,都能收獲具有驚喜感的游戲體驗(yàn)。

只不過,派對(duì)季模式也對(duì)官方產(chǎn)能提出了更高的要求,尤其是當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品的用戶基數(shù)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),40~50天的創(chuàng)作周期或許很難匹配玩家對(duì)內(nèi)容的消耗速度,這個(gè)時(shí)候,就需要有新的思路來進(jìn)一步拓展產(chǎn)品的玩法維度。

平臺(tái)化思維加持,拓展派對(duì)游戲深度與廣度

面對(duì)這一問題,《蛋仔派對(duì)》給出的答案是平臺(tái)化。

某種程度上,《蛋仔派對(duì)》應(yīng)該是業(yè)內(nèi)第一個(gè)采用平臺(tái)化思維進(jìn)行應(yīng)對(duì)的產(chǎn)品,而從品類的層面來看,這種解法也與派對(duì)游戲這個(gè)品類有著天然的高契合度,可以說這也正是基于網(wǎng)易對(duì)于派對(duì)游戲品類的理解,水到渠成的結(jié)果。

眾所周知,派對(duì)游戲最大的特點(diǎn)便是輕松簡(jiǎn)單,它的價(jià)值便在于多人歡樂熱鬧的游戲體驗(yàn),這就導(dǎo)致其在核心玩法層面極強(qiáng)的包容性和開放性。換言之,游戲的玩法無需桎梏在某個(gè)單一的玩法框架中,而是能夠不斷的延展,成為一個(gè)具有應(yīng)用商店性質(zhì)的聚合平臺(tái)。

能夠看到,早早就挖掘到這一點(diǎn)的《蛋仔派對(duì)》,在經(jīng)典玩法之外還引入了近20種娛樂模式玩法,大大豐富了玩家的選擇空間。

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必須要指出的是,這些娛樂模式也并不是字面意義上看起來的那種偏向一次性消耗的內(nèi)容,每一個(gè)單拿出來,也都具備值得長(zhǎng)時(shí)間反復(fù)體驗(yàn)的特質(zhì),在打造游戲玩法廣度的同時(shí),《蛋仔派對(duì)》同樣也在探索玩法的深度。

比如,融入了輕度肉鴿元素的《變異蛋狂潮》,玩家需要在保證輸出和生存平衡的前提下,搭配完全隨機(jī)的技能組,從而應(yīng)對(duì)最終出現(xiàn)的boss。

再比如主打多人PVP亂斗的《爪爪大作戰(zhàn)》,隔河相對(duì)的紅藍(lán)雙方需要綜合利用勾爪和其他各種道具,在限定時(shí)間內(nèi)消滅盡可能多的對(duì)手,無限復(fù)活的設(shè)定以及勾爪道具對(duì)于位移的重要影響,無疑放大了亂斗的熱鬧感,但同時(shí)玩家也可以制定以多欺少、以靜制動(dòng)等策略,從而獲得別樣的樂趣。

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此外,諸如《特種蛋突擊》《捉迷藏》《潛伏的魔鬼蛋》等玩法還分別提供了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、偽裝諜戰(zhàn)、推理辯論等迥然不同的玩法形態(tài),可以說,你能想到、在別處玩到的玩法都被囊括在了其中。

在這些基礎(chǔ)上,蛋仔島自帶的眾多可交互設(shè)施,以及玩家與玩家之間可展開的各類交互動(dòng)作,更是進(jìn)一步放大了平臺(tái)的社交屬性,從而巧妙的強(qiáng)化了用戶粘性。

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與玩家共創(chuàng)生態(tài),好內(nèi)容才是大殺器

GameLook曾說過,《蛋仔派對(duì)》近一年來的表現(xiàn),可以說創(chuàng)造了手游行業(yè)新的增長(zhǎng)神話。

但從上文我們不難看出,《蛋仔派對(duì)》并非一款數(shù)據(jù)導(dǎo)向思維的游戲,也就是說,將增長(zhǎng)的功勞全部歸功于官方可能有失偏頗,豐富的玩家生態(tài)同樣也是重要的推動(dòng)因素。

一個(gè)很有趣的現(xiàn)象是,如今提起《蛋仔派對(duì)》,UGC一定是一個(gè)繞不開的話題,的確,刻入游戲DNA里的UGC功能是其能夠長(zhǎng)線增長(zhǎng)的重要因素之一,但更為重要的是,也正是因?yàn)檫^去固有的數(shù)據(jù)導(dǎo)向的思維,致使很多僅僅關(guān)注UGC地圖量破億等這些漂亮的數(shù)據(jù),而忽略了其背后更為重要的建設(shè)邏輯。

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誠(chéng)然,UGC愿景很美好,它意味著基于玩家的想象力,游戲能夠產(chǎn)出無窮無盡的創(chuàng)意內(nèi)容,但就如同專業(yè)開發(fā)者一般,玩家在創(chuàng)作內(nèi)容之時(shí)也會(huì)面臨門檻,自游戲公測(cè)初,官方便對(duì)UGC工具側(cè)進(jìn)行了長(zhǎng)期投入,才得以孕育出一片適合眾多創(chuàng)作者生長(zhǎng)的土壤。

比如通過積極開展工匠創(chuàng)作月、樂園工匠大福利等激勵(lì)活動(dòng),通過最為實(shí)在的現(xiàn)金激勵(lì)與創(chuàng)造幫扶,充分調(diào)動(dòng)玩家的積極性,才逐步孵化出一個(gè)接一個(gè)的優(yōu)秀作品,而這些腦洞大開的作品,則最終反哺了產(chǎn)品的內(nèi)容生態(tài)。

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并且在進(jìn)階層面,《蛋仔派對(duì)》還帶來了“樂園妙妙屋”模塊,其核心理念是模糊掉PGC與UGC的界限,創(chuàng)作者內(nèi)容更像是以“官方嚴(yán)選”的形式與其他官方玩法同等呈現(xiàn)在玩家面前,這無疑給予創(chuàng)作者巨大的身份認(rèn)同感,而這種認(rèn)同感,絕對(duì)是單純的物質(zhì)刺激所無法取代的。

其實(shí)就在第14派對(duì)季更新前一周,《蛋仔派對(duì)》還重磅推出了「共創(chuàng)蛋時(shí)代」計(jì)劃,宣布在跨度2年的時(shí)間里,投入5億元鼓勵(lì)創(chuàng)作者們創(chuàng)造出更加優(yōu)質(zhì)的作品,幫助更多創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值的最大化。

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今年Q2財(cái)報(bào)會(huì)議上,網(wǎng)易CEO丁磊先生高度贊賞了《蛋仔派對(duì)》所取得的成績(jī),并表達(dá)過對(duì)于其成功運(yùn)營(yíng)十年以上的期許。

從目前來看,《蛋仔派對(duì)》的玩家共創(chuàng)生態(tài)已經(jīng)和產(chǎn)品形成了一種良性循環(huán),玩家樂于接受創(chuàng)作者的創(chuàng)意,創(chuàng)作者也能持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)且多元的內(nèi)容,如最近“樂園妙妙屋”里的“爆爆派對(duì)”玩法就勾起了無數(shù)玩家對(duì)于炸彈人的回憶。

這也有理由讓人相信,《蛋仔派對(duì)》還擁有更為廣闊的發(fā)展前景和成長(zhǎng)空間。

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