距離半個游戲圈“教大偉哥做人”,算算已經(jīng)兩年半了。
當時,全行業(yè)掀起了向米哈游學習、向上海學習的風潮。也正是那一年,北京游戲圈被人在脈脈上判了死刑,號召從業(yè)者“要混游戲行業(yè)去上?!薄T俚胶髞怼皳屓舜髴?zhàn)”,易觀發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)重心“完全南移”,北京成了游戲人才凈流出的城市,上海搖身一變成為濃眉大眼的明日之都。
兩年后,被寄予厚望的上海游戲圈砍下1200億產(chǎn)值,占2022年全國三分之一,其中三分之一是自研,儼然一副“內(nèi)容為王”的主角模板。
但僅僅半年后,事情就發(fā)生了疾風驟雨般的變化,今年暑期檔令所有人猝不及防的“二次元泡沫破裂”發(fā)生,其中不少失敗項目就來自上海研發(fā)商和發(fā)行商,讓人不禁開始懷疑過去國內(nèi)行業(yè)押注上海游戲圈的決策是否正確。上海游戲圈,是時候成熟起來了。
實力廠商排座次,TOP30純上海公司僅占5個席位
榜單數(shù)據(jù)或許最為直觀。
在Sensor Tower發(fā)布的2023年10月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜中,GameLook粗略統(tǒng)計了上榜企業(yè)的歸屬地占比,從結果看,上海游戲圈的綜合實力并不像行業(yè)人士所想象的那樣“稱霸國內(nèi)游戲圈”。
入榜30家游戲廠商中,“純上海籍”企業(yè)分別是米哈游、莉莉絲、沐瞳科技、悠星、友塔,總數(shù)僅有5家。
北京廠商則有13家之多,上榜數(shù)量為上海2倍有余,它們分別是點點互動、途游、殼木、IM30、朝夕光年、江娛互動、海彼網(wǎng)絡、麥吉太文、瘋狂游戲、樂元素、檸檬微趣、競技世界、游酷盛世。
單取特定月份排名可能有失偏頗,加上一些有能力進入TOP30廠商,如B站、世紀華通(子公司點點互動已在榜單中)、愷英、游族、巨人、心動、波克城市,以及鷹角、疊紙等業(yè)界新銳,上海主要是這14家行業(yè)耳熟能詳?shù)挠螒蚬尽?/p>
不過,上海能加、北京同樣能加,如FunPlus、暢游、完美世界、祖龍、紫龍等也是榜單常客。整體來看,盡管2年前已被同行認為“北京被游戲人才拋棄”,但實質(zhì)上北京游戲廠商的平均水平并不輸上海、在收入榜上入圍企業(yè)更是多于上海。
北上廣的廣東更不用提,除榜單內(nèi)有騰訊、網(wǎng)易、三七、易幻、雷霆、益世界6家企業(yè)以外,廣東幫還有大量難以統(tǒng)計收入的廠商,比如貪玩、4399、君海、有愛、3K等形成商幫關系的派系企業(yè),以及上市公司金山、中手游、還有休閑游戲廠商創(chuàng)夢天地。
此外,廣東也有《鳴潮》開發(fā)商庫洛、《重返未來:1999》開發(fā)商深藍互動等自己的二次元代表企業(yè)。
資源和人才聚集,卻未能幫助更多上海團隊突圍
無可否認的是,近年來上海研發(fā)氛圍日漸濃厚,也吸納了大量來自外地游戲公司的資金,到上海建設分部,或者投資上海游戲團隊,很多公司去上海的原因之一就是想?yún)⑴c二次元賽道的競爭,而國內(nèi)二次元氛圍最好的城市就是上海。
如庫洛去年5月成立了上海事業(yè)部;幫助紫龍開辟戰(zhàn)棋游戲市場的《夢幻模擬戰(zhàn)》,就出自旗下上海團隊之手;靈犀互娛的《三國志幻想大陸》,同樣是上海團隊開發(fā);以及三七、點點、FunPlus、樂元素、星合互娛都在上海擁有自己的團隊……
此外,上海也一直作為吸引外資游戲廠商入駐中國的橋頭堡的作用。
與北京游戲圈面臨被科技大公司爭奪人才,以及圈內(nèi)人才南下的困境不同,過去3年上海已經(jīng)成為國內(nèi)游戲人跳槽的第一理想去處。然而恰恰是不斷失血的北京游戲圈依舊實力雄厚、尤其在出海賽道上多家實力公司潛伏,新血涌入的上海游戲圈卻遲遲未能出現(xiàn)F4之外的新興上海游戲公司。
明明獲得了資源傾斜,卻未能產(chǎn)出相應成績的產(chǎn)品、也沒有繼續(xù)誕生新的站穩(wěn)腳跟的研發(fā)商,是上海游戲圈目前最明顯、和最迫切的問題。
前巨人CEO吳萌在內(nèi)部分享時曾指出,《原神》的成功不是靠砸人、也不是砸錢能解決的,即便砸100億也不解決問題。
或許是一語成讖,盡管上海游戲圈吸引了大量外地廠商和人才加入,但就產(chǎn)品產(chǎn)出看,以上海成名的二次元品類為例,今年8月官宣上線或定檔的二游產(chǎn)品數(shù)量達11款,但沒有一款有能力長期留在暢銷榜頭部。
而近3年來不談能與《原神》掰掰手腕,今年唯一沒被《崩壞:星穹鐵道》碾死的二次元新品,反而是出自廣州公司深藍互動之手的《1999》。
以上海游戲圈領頭對二次元大量下注,但真正成功的產(chǎn)品卻不多,在GameLook看來,這個過程中消耗了大量上海游戲公司的研發(fā)人力物力。嚴格來說,上海不少研發(fā)團隊實際被二次元耽誤了,是進也二次元、退也二次元。
這與過去兩年業(yè)界風向驟變有關,降本增效取代冒進激進成為主流,但動輒2、3年的研發(fā)周期、單款游戲數(shù)千萬乃至上億的研發(fā)成本,使大量廠商未能及時轉舵。實力廠商如米哈游、莉莉絲尚能在泡沫破裂前壯士斷臂,叫停進展不佳的項目,但更多中小二次元廠商只能頭硬等待現(xiàn)實結果的到來,如前段時間二次元科幻題材游戲《偌星》宣布停止開發(fā)。
成功的從來不是二次元,而是尊重市場
押注二次元失利后,上海游戲圈損失最大的不單是資金,更是時間成本過于高昂,手游市場并不只有二次元,這導致上海團隊對新興賽道、更多品類關注滯后。
相對成熟或保守的北京和廣東游戲圈,反而在此次行業(yè)盤整中獲利,點點通過休閑游戲、再進軍重度SLG極速崛起,三七在第二春的小游戲賽道如魚得水,事先都讓人難以預料。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾告訴GameLook,游戲核心玩法一直是游戲行業(yè)的關鍵,但創(chuàng)新、新玩法和新游戲品類并不是那么容易出現(xiàn),“或許每十年只能看到一次或者兩次”。
GameLook也曾指出,《明日方舟》、《原神》的巨大成功讓許多人產(chǎn)生了一種誤解,認為“二次元+X”將會成為一種穩(wěn)定的爆款公式,看似小眾的塔防、潛力無限的開放世界,都將為二次元市場添磚加瓦。
后續(xù)的確有部分產(chǎn)品憑借這一公式獲得成功,比如《幻塔》的二次元+MMO、《重返未來:1999》的二次元+神秘學等,但更多諸如二次元+RTS、二次元+SLG的嘗試失敗了。
終歸,并不是所有產(chǎn)品和開發(fā)者都能做市場規(guī)則的定義者。與其他類型的開發(fā)者不同,二次元開發(fā)者更加年輕,更有銳氣、夢想和闖勁,這是優(yōu)點,但有時在市場變化的過程中也會成為缺點。
GameLook曾詢問過一家游戲公司老板,為何不做出順應市場的改變。他告訴GameLook,游戲公司并不是老板拍板就能決定一切,團隊不想做的,逼迫也難以推進。所以在面對全行業(yè)買量、備戰(zhàn)小游戲的新浪潮時,上海游戲圈的“傲嬌”、和對二次元的格外青睞,主動把未來更多可能性封死了。
曾經(jīng)百花齊放的上海游戲圈,被二次元熱套牢。像米哈游這般有技術、像鷹角這樣有實力、莉莉絲這樣務實又有真正實力的上海廠商,終歸還是太少了,要有更多的未來發(fā)展可能性,上海游戲圈不能僅靠這幾家明星公司。
11月8日,紀錄片《中國游戲紀事》首播,由于第一集出現(xiàn)了米哈游,GameLook這兩天經(jīng)常能刷到大偉哥12年前參加創(chuàng)業(yè)比賽時視頻和截圖。當時離二次元出圈還遙不可及,但大偉哥很堅定地說:“我們自己是宅男,所以深刻理解宅男的需求,我們就是要解決宅男的這種需求”。
再次回頭看這句話,GameLook又有了新的感悟,或許成功的從來不是二次元,而是對市場、對需求、對用戶的尊重和理解。