高增速黑馬!SLG誕生億級新爆款,日系RPG歐美月收入破5000萬

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-21
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作為T1級市場,歐美是不少游戲公司在出海路中想要攻下的一畝三分地,越頭部的市場競爭自然也越激烈,不過在冰面之下其實有著不少值得探索的方向。

作為T1級市場,歐美是不少游戲公司在出海路中想要攻下的一畝三分地,越頭部的市場競爭自然也越激烈,不過在冰面之下其實有著不少值得探索的方向。

最近,在歐美市場GameLook就注意到兩款增速飛快的游戲,他們分別是出海游戲《異世界:慢生活》(Isekai:Slow Life)與國外公司發(fā)行的《Total Battle:War Strategy》。

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關(guān)注GameLook的朋友其實知道,這兩款游戲算是“熟客”,10月初,二者因為成績突出,GameLook曾分別對這兩款游戲進(jìn)行了報道,而在一個月過后,這兩款游戲仍保持著十分迅猛的漲勢。

第三方數(shù)據(jù)顯示,《異世界:慢生活》這款日系RPG游戲從9月近3500萬元的預(yù)估月流水增至近5000萬,環(huán)比增幅達(dá)到42%,步入11月份后最近30天依舊保持在5000萬水準(zhǔn)。

而《Total Battle:War Strategy》這款4X SLG產(chǎn)品則由6000萬元左右的預(yù)估月流水增至了7500萬,環(huán)比增幅達(dá)到了25%,邁入11月份后、游戲還在繼續(xù)增長,最近30天更是一舉突破了8500萬,如果算上游戲的PC版收入,妥妥一款月收入破億的SLG新爆款。

在GameLook看來,這兩款無論是產(chǎn)品形態(tài)還是所處賽道其實都很具代表性,它們的突圍或許能給中國游戲公司帶來些許啟發(fā)。

日系RPG歐美市場強(qiáng)勢發(fā)力,錯位競爭實現(xiàn)迅猛增長

首先在《異世界:慢生活》方面,GameLook認(rèn)為這款游戲所帶來的除了驚喜還是驚喜,無論是下載量還是收入都大大超出了預(yù)期。

第三方數(shù)據(jù)顯示,《異世界:慢生活》在上線1個半月后,10月仍取得了超過70萬的下載量,截止11月中旬,游戲的累計下載量突破了200萬,累計預(yù)估流水收入則超過了1.3億元,且收入完全來自歐美市場,這是非常罕見的。

客觀來說,這個成績可能不如最近幾款在歐美市場上線、西幻風(fēng)格TeamRPG,但要知道,《異世界:慢生活》目前僅僅只在歐美部分地區(qū)推出,況且,一款長著日式畫風(fēng)的產(chǎn)品能在歐美市場風(fēng)聲水起已經(jīng)十分不易,出色的成績其實也應(yīng)證了一件事,那便是歐美日系RPG的用戶群體或許比市場原先預(yù)期的還要大上不少。

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對于日系產(chǎn)品在歐美市場的情況,此前GameLook也分析過,很長一段時間里,這類產(chǎn)品的用戶主要由知名的日漫IP以及以及頭部二次元產(chǎn)品如《原神》《崩壞:星穹鐵道》《勝利女神:Nikke》等游戲培養(yǎng)。

目前來看,這部分用戶的規(guī)模以及用戶質(zhì)量都很高,能夠支撐起《異世界:慢生活》這樣的產(chǎn)品,并且還能推動其營收持續(xù)增長,至于這款游戲會不會成為持續(xù)買量的長線,那就要看其發(fā)行商后續(xù)的進(jìn)一步動作了。

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另一方面,這款游戲的產(chǎn)品形態(tài)或許是其實現(xiàn)增長的另一個因素。事實上在《異世界:慢生活》這款產(chǎn)品之前,這個系列還曾推出過一款名為《Isekai:Demo Waifu》的產(chǎn)品,并取得了累計流水過億的成績,也就是說《異世界:慢生活》并非另辟蹊徑,而是根據(jù)過去的經(jīng)驗所取得的二次成功。

在GameLook看來,這兩款“異世界”游戲成功的本質(zhì)還是因為其與核心向的日系產(chǎn)品實現(xiàn)錯位競爭。從產(chǎn)品形態(tài)上就能看出,《異世界:慢生活》選擇了RPG+模擬經(jīng)營玩法,與頭部、核心向的重度游戲形成了明顯的差異,這種形態(tài)的產(chǎn)品其實在國內(nèi)玩家群體里通俗的說法叫作“副游”。

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本質(zhì)上來看,《異世界:慢生活》在玩法層面較為輕度,也正是因為這樣的定位,使得其能夠與《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣核心向的產(chǎn)品實現(xiàn)錯位競爭,進(jìn)而吸引更加龐大的受眾群,實現(xiàn)長線的增長。

從更宏觀的層面來看,《異世界:慢生活》的成功其實也證明了日系RPG這個賽道的確很有潛力,即便是歐美這樣有著一定文化差異的市場也能有機(jī)會取得成績。

而從供給側(cè)來看,最近幾年市場中還有不少這樣非核心向的日系產(chǎn)品,比如心動的兩款游戲《鈴蘭之劍》《出發(fā)吧麥芬》都是很有機(jī)會、有競爭力的產(chǎn)品。

至于是像《異世界:慢生活》這樣選擇較為輕度、休閑化的方向,還是選擇更為重度、核心向的道路,那就要看各家廠商的本事了,至少從目前來看,兩種方向都有爆款誕生。

蟄伏6年終于突圍,SLG又要誕生億級新爆款

最近幾年,對于SLG品類諸多游戲廠商應(yīng)該是又愛又恨,一方面,這個品類造就了太多明星產(chǎn)品、明星廠商,另一方面,由于IDFA、隱私沙盒的出臺,SLG游戲買量難、買量貴是實實在在的問題。

從成績上來看,今年表現(xiàn)最好的SLG產(chǎn)品或許就是點點互動發(fā)行的《寒霜啟示錄》(Whiteout Survival),Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示該作的預(yù)估月流水已經(jīng)超過了3.7億元,但黑馬并不只有這一款產(chǎn)品,還有一款看起來其貌不揚(yáng),但收入?yún)s連續(xù)增長的《Total Battle:War Strategy》。

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公開信息顯示,《Total Battle:War Strategy》由塞浦路斯公司Scorewarrior發(fā)行,早在2017年便已經(jīng)推出,不過在推出后的幾年里一直不溫不火,直到今年才開始逐漸發(fā)力。

第三方數(shù)據(jù)顯示,今年6月該作實現(xiàn)近4000萬的月流水,而到了今年10月,游戲的月流水突破7500萬大關(guān),步入11月后、這款游戲的最近30天收入已增至8500萬,算上PC版收入,這款游戲已成為月流水破億的產(chǎn)品。

《Total Battle:War Strategy》PC端、PC網(wǎng)頁版,在今年9月該作網(wǎng)頁端的月訪問量就已經(jīng)達(dá)到了270萬PV,假設(shè)該產(chǎn)品PC網(wǎng)站流量同收入呈現(xiàn)正相關(guān),GameLook認(rèn)為PC版可能為這款游戲貢獻(xiàn)了25%-30%的收入。

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從游戲品質(zhì)上來看,《Total Battle:War Strategy》其實并不算一款一眼看上去特色鮮明的SLG游戲,賣相中規(guī)中矩,但這款游戲之所以能夠持續(xù)增長,或許主要有兩大原因,其一,是采用了副玩法買量的模式,其二則是取消了行軍時間,這也是這款游戲與其他SLG產(chǎn)品相比最大的不同之處。

首先在玩法層面,取消行軍時間的設(shè)定GameLook認(rèn)為某種程度上其實降低了玩家的上手門檻,讓玩家可以將注意力更集中在城建以及排兵布陣的部分,而戰(zhàn)斗更加頻繁實則也加快了游戲的節(jié)奏。

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與此同時,游戲結(jié)合美術(shù)風(fēng)格與題材,設(shè)計了“比軍隊點數(shù)”的副玩法,并且在游玩中、尤其是前期部分,副玩法出現(xiàn)的相當(dāng)頻繁,某種程度上,這也進(jìn)一步的降低玩家的上手門檻,再加上副玩法買量的獲量能力的確很強(qiáng),最終幫助其實現(xiàn)增長。

總得來說,《Total Battle:War Strategy》在買量方面確實有一手,雖然副玩法模式在很多人眼里只是旁門左道,但實打?qū)嵉膶@款游戲帶來了巨大的幫助,不過如果隨著這款游戲不斷壯大,核心向玩家的提升,副玩法是否會對游戲造成影響那就不得而知了。

當(dāng)然,從另一個角度來說,游戲產(chǎn)品作為一種帶有交互性質(zhì)的“復(fù)合產(chǎn)品”,很難去界定怎樣的廣告才是真實,而對于SLG這個品類來說,高昂的買量成本的確是需要解決的問題。

副玩法買量大佬、《Hero War》開發(fā)商N(yùn)exters的營銷總監(jiān)Anton Yakovlev就在博客中表示,實際根本沒有“真正的”展示玩法的廣告存在,很多展示游戲玩法的廣告實際上都帶有增強(qiáng)或者虛假的玩法展示。

整體來說,從當(dāng)下的環(huán)境來看,立項定生死在SLG品類尤為顯著,有產(chǎn)品通過題材玩法大殺四方,也有產(chǎn)品通過副玩法持續(xù)增長,找準(zhǔn)方向或許才是SLG品類的真諦。

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