最近,Playtika旗下德國柏林子公司W(wǎng)ooga宣布,該工作室的旗艦游戲《June’s Journey》達到了新的里程碑,累計獲得10億美元收入。該游戲發(fā)布于2017年10月,是過去六年里首個達到這個收入量級的德國團隊研發(fā)的手游,而且還是蘋果App Store和Google Play Store月收入最高的隱物手游,不含PC版本、不含廣告收入的情況下,今年10月份《June’s Journey》手游版單月內購流水達到了1.7億元人民幣。
值得一提的是,《June’s Journey》主要是女性玩家、且很大一部分用戶年齡在55歲以上,而從用戶全生命周期價值LTV來看,這款LTV已非常接近中上游水平的SLG游戲的LTV值,可見用戶的忠誠度、內購復購率是相當不錯的。
對于中國開發(fā)者來說,大家可能了解三消、合并,但對女性向隱物游戲了解甚少,那么在游戲、尤其是手游行業(yè)不那么發(fā)達的德國,Wooga是如何創(chuàng)造了這樣一款獨角獸產品?《June’s Journey》成功的背后有哪些值得同行們學習的經驗呢?
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定位中老年女性玩家,和國際化、包容性的團隊
Wooga將《June’s Journey》的成功歸功于定位經常被忽視的成熟女性用戶群體,實際上,該游戲90%的玩家都是女性,其中大部分玩家年齡超過55歲。除了以玩家為中心的游戲設計方法,Wooga還通過關注玩家的反饋,每周提供新鮮的內容,并增強社交功能,培養(yǎng)了一個忠實度較高且非常專注的玩家群。
Wooga總經理Nai Chang表示,“Wooga的發(fā)展過程是非常引人注目的。六年前,我們戰(zhàn)略性地優(yōu)先聚焦開發(fā)故事驅動的休閑游戲,開創(chuàng)了游戲行業(yè)的先例。我們現(xiàn)在是這一品類的關鍵參與者,很大程度上是因為我們今天慶祝的《June’s Journey》在全球范圍內的成功。不只是品類,我們非常多元化的勞動力也起到了非常重要的作用。我們相信,當不同的視角結合在一起,為各種類型的玩家創(chuàng)造引人注目的游戲體驗時,創(chuàng)新就會蓬勃發(fā)展?!?/p>
與歐洲其他市場相比,德國游戲業(yè)一個明顯的短板是相關人才的匱乏。據(jù)業(yè)內報告顯示,2022年德國游戲從業(yè)者人數(shù)雖然排名歐洲第三,但實際上總人數(shù)也剛剛超過1萬,且其中大量從業(yè)者集中在如UBI這樣大廠的德國分公司。
讓情況更糟糕的是,這些游戲從業(yè)人員大部分都聚焦于3A游戲、PC研發(fā),德國手游人才可謂捉襟見肘,這或許也是Wooga總人數(shù)只有300多人的緣故。
Wooga公司表示,《June’s Journey》的成功,有很大一部分原因是其多元化的人才構成,《June’s Journey》最初團隊一半以上人才都是面試成功后、從其他國家搬家到德國工作。事實上,Wooga自成立之初就有國際化的企業(yè)文化,為了招攬全球人才,行政團隊提供了大量的支持,包括對每一個新員工,包括長期和短期員工、從實習生到最高級職位提供住房支持、合法入境德國以及孩子上學等全方位的幫助。
Wooga成立于2009年,并且在2018年被Playtika收購,《June’s Journey》的熱度自此之后迅速增長,一年前達到了5億美元收入里程碑,如今實現(xiàn)了翻倍,目前10億美元的收入是通過累計內購和廣告變現(xiàn)收入。
談到游戲的成功,Wooga總經理Chang表示,玩家與游戲互動的一個組成部分是“與角色建立聯(lián)系”。
團隊設計師表示,角色多樣化可以讓故事更加豐富,盡管游戲設定在1920/30年代,但《June’s Journey》隨后加入了更多元化和包容的角色設計,其中的LGBTQ+角色包括一位試圖在君士坦丁堡街頭創(chuàng)作的波西米亞藝術家、在拉斯維加斯遇到麻煩的跨性別女藝人、一對間諜在心碎和背叛中航行;一個在荒野中迷路的同性戀醫(yī)生。
隱物場景的創(chuàng)作:單個場景耗時30小時
高級美術師Kateryna Isaieva曾在其官方博客透露,自發(fā)布之后,Wooga的美術師團隊在一年多的時間里就創(chuàng)造了超過315個漂亮的隱物場景,而且每一個場景都需要30個小時的工作量。
Isaieva在介紹場景創(chuàng)作時提到,美術師開始畫場景之前,作家團隊就完成了故事創(chuàng)作,在《June’s Journey》游戲中,玩家與主角June一起踏上了令人興奮的環(huán)球冒險,查明殺害她妹妹的兇手。
“當我們開始做一個新場景的時候,首先是確定位置、線索,收集參照物,并且與作家團隊交談以完全理解故事需要的是什么。接下來,我們創(chuàng)作一個概念,這時候我們基于寫作簡報和其他要求補充細節(jié),如發(fā)生在一天的哪個時間、場景的情緒、線索的位置?!?/p>
隨后第一個概念就是發(fā)給劇情作家審核,然后確保它與故事一致。一旦被通過,就會將帶有所有必要信息的概念交給美術合作伙伴,讓他們開始打磨工作。每個場景都需要很多個小時的辛勤工作才能達到Wooga對優(yōu)化和品質的要求,內容的高品質,加上每周一章的發(fā)布計劃、緊密與兩家外包工作室內合作,使得游戲內容更新從未跳票。
場景創(chuàng)作的第一步是創(chuàng)造一個3D blockout,也就是基于概念打造一個3D模型,增加顏色和紋理,并運用照明為下一個制作階段渲染場景。一旦被通過,這個3D blockout就進入最終渲染階段,這時候會增加更多的紋理和細節(jié)以獲得特別氛圍,達到想要的效果。為確保團隊30人所有人都能重現(xiàn)這個過程中發(fā)生的事情,Wooga使用一個名為basecamp的團隊協(xié)作工具來存檔我們所有的溝通和反饋。
有了整體場景藝術最終版本之后,接下來是通過放置物品的方式將其變?yōu)橐粋€真正的隱物場景,“對每個場景我們都規(guī)劃了75個物體,我們的策劃團隊通過重玩一個場景時增加物品的方式提升了難度曲線?!?/p>
所有這些物體都只能被放在預先定義的區(qū)域,確保玩家在所有類型的設備、不同尺寸的屏幕上都可以體驗游戲。在這一步之后,另一個關于物體選擇和放置的反饋循環(huán)開始,并在basecamp里被記錄下來。
最后一步是可玩區(qū)域:最終所有反饋被解決、所有物品都集成到了游戲里,這個場景就算完成了,通過之后就可以交付給玩家。
游戲策劃Nadia表示,一個好的隱物場景必須首先是有趣的。
“作為一名游戲設計師,我的工作是通過規(guī)劃每個細節(jié)來確保游戲的趣味性。幾乎沒有任何的運氣成分,要想讓它們變得有趣,需要做很多工作。既要易于上手,又要有足夠的挑戰(zhàn)讓你不斷嘗試,這樣才能做到平衡?!?/p>
策劃團隊非常關注的一件主要事情是物體放置的多樣性。如下圖所示,場景中有不同大小、顏色和形狀的物品均勻分布在其中,營造出和諧的氛圍。
但也有些場景分布需要提高,比如下圖中,物體之間有太多空白區(qū)域,尺寸和形狀分布也不和諧。
他還提到,有些物品的擺放并不只是考慮視覺效果,還要考慮觀念上的因素,例如,玩家們認為一個物體最可能被放在這個場景的哪個位置?
“有時候我們可能會想滿足玩家預期,擔任過你持續(xù)玩游戲并掌握一個場景,他們可能太容易預測物體出現(xiàn)的位置,這就會導致游戲樂趣降低。所以我們也努力在場景上增加熟練度因素,以提高難度,一個常見的做法就是將物體放在意想不到的位置?!?/p>
如果玩過很多的隱物場景,就會發(fā)現(xiàn)有些物體經常出現(xiàn)在不同場景中,盡管每次都以不同的方式擺放?!禞une’s Journey》里最常見的五個物體:雨傘、帽子、蝴蝶、手套和鈴鐺。
游戲變現(xiàn)設計:將激勵廣告融入游戲體驗,IAA占30%收入
剛開始的時候,《June’s Journey》團隊就決定把激勵視頻廣告作為游戲體驗和經濟系統(tǒng)的一部分,并希望IAA最終能帶來30%的收入。
Wooga戰(zhàn)略合作伙伴經理Lisa Pak認為,廣告應該成為玩家所在的沉浸體驗和游戲世界的一部分,廣告位置的關聯(lián)度越高,給玩家?guī)淼母蓴_就越小。給玩家的獎勵應該是故事的一部分,玩家應該有直接的動機觀看廣告,以獲得強大的獎勵。
《June’s Journey》當中,玩家一開始就可以觀看廣告,以便在其余時間里享受流暢、無干擾的體驗,這給游戲體驗帶來了動力,讓每次玩法體驗都讓人覺得很有收獲。
在她看來,強加式廣告是絕對不行的,這聽起來可能很容易,但平穩(wěn)的技術集成對于提供良好的用戶體驗也很重要,這樣廣告就可以毫不延遲地顯示?!凹夹g問題、低質量、不當內容或者重復同一個廣告都可能導致玩家流失。了解最新的SDK并與網(wǎng)絡共享玩家反饋,有助于改進您的技術堆棧,并將帶來更好的廣告整體用戶體驗?!?/p>
Pak給出的建議,是從一個小的廣告開始,而且剛開始接入的廣告網(wǎng)絡數(shù)量也要限制,以避免技術問題?!叭Q于游戲規(guī)模的不同,你可能在一開始與頭部5家合作伙伴就可以,選擇最適合你現(xiàn)狀的廣告網(wǎng)絡,一旦游戲開始增長且有了更多的展示量可以售賣,你可以隨時增加廣告網(wǎng)絡的數(shù)量。”
由于缺乏可以參考的數(shù)據(jù),Wooga決定默認所有玩家都可以觀看廣告,因為,盡早加入廣告可以讓團隊了解玩家是如何與廣告互動的。
“我們將玩家體驗放在首位,在引入廣告之前,讓他們正確地上手并與個人游戲習慣建立聯(lián)系很重要。太早引入會讓玩家覺得難以承受,太晚會導致玩家已經形成了游戲習慣,對于游戲的每個廣告位,我們都定義了一種不同的解鎖方法:
能量折扣:最直接的廣告位,玩家觀看廣告獲得30分鐘用于玩游戲場景的能量折扣,這很容易理解,所以在游戲第二章就加入了這個廣告。
地標:這是個特殊功能,包含了需要玩家發(fā)現(xiàn)的額外內容,通過廣告加速時間。為了理解這個功能的價值,有必要首先理解游戲的核心循環(huán),因此我們在上一個廣告位出現(xiàn)一章之后才加入這個廣告位。”
與很多超休閑游戲廠商提供付費免廣告不同的是,Wooga并不打算讓玩家完全跳過廣告,而是讓廣告互動成為游戲體驗的一部分,最終該游戲里的廣告參與率達到了90%。
對于不同類型的廣告,《June’s Journey》的測試結果顯示,68%的玩家觀看能量折扣廣告,Pak表示導致參與率不夠高的原因有三個:技術問題(不穩(wěn)定的網(wǎng)絡連接或無可用廣告)、UI流不夠清晰,玩家不了解如何與廣告互動,最后是玩家游戲時間的限制。
“如果玩家喜歡比較短的游戲時長,觀看30秒的視頻可能占據(jù)了太多時間因此他們選擇跳過。有時候,玩家們可能在一次游戲中用不完能量,導致他們覺得觀看廣告體驗很差。”
地標廣告的參與度更高,平均達到了80%,Pak認為主要是因為它給玩家額外的故事內容,而且獎勵可以幫他們在游戲里更快速推動進度。據(jù)Gamelook了解,在兩類廣告位的情況下,《June’s Journey》玩家平均每天觀看2.5個廣告。
隨后,游戲還提供了第三個廣告位“挑戰(zhàn)”,這直接導致用戶平均每天觀看的廣告數(shù)量增至4個。不過,地標廣告每20小時才能觀看一次,能量廣告給出的獎勵持續(xù)30分鐘、挑戰(zhàn)廣告則是玩家主動觀看。
Pak認為,以更高獎勵和更多廣告可觀看的方式設計廣告位,而不是每天硬性限制玩家只能觀看多少個廣告。
“將廣告位與整體用戶體驗整合非常重要,為此,我們的游戲團隊與廣告變現(xiàn)團隊緊密合作,參加團隊會議更好理解他們的工作流程,將廣告相關功能作為游戲功能請求來處理,聚焦業(yè)務價值。”
拓展到日韓市場,本地化最高可降73%買量成本
Lisa Pak曾不止一次表示,“我們制作的每一款游戲的核心都是扣人心弦的故事,其中有一些相關的人物帶領我們的玩家進行冒險?!?/p>
故事向的游戲特別需要注意的一個領域是本地化,尤其是本地化內容符合游戲要表達的真實意圖和故事細節(jié),隱物游戲尤為如此。因為玩家需要在畫面中的許多物品中找到特定物體,這種情況下,哪怕是細微的翻譯錯誤也可能會導致一個關卡甚至整個游戲無法進行。
Wooga認為,要做好這類游戲的本地化,內容本地化、客戶支持和買量三個方面是非常重要的。
優(yōu)秀的本地化并不只是精準的文字翻譯,而是針對特定市場的文化特點,用最符合本地用戶習慣的方式呈現(xiàn)游戲要表達的意義。例如在日文中的一句話紙面意思是“我的口袋很鼓(I feel my chest pocket warm)”,如果直接翻譯可能在英語里沒有意義,但實際上它可以意譯為“我有很多錢”。
字體選擇也是本地化過程中容易忽略的地方,有些語言不包含特定字體,展示不恰當?shù)淖煮w同樣會影響本地玩家的體驗。
此外,如果外國市場的玩家在你的游戲里遇到問題,有客服是最好的。這對很多游戲和用戶來說都是個痛點,很容易導致玩家流失。為避免這個風險,Wooga成立了本地支持團隊,確保提供24小時本地語言支持,讓當?shù)赝婕矣斜镜鼗腇AQ。
對于手游而言,優(yōu)秀的本地化還可以給買量帶來提升。Pak表示,通過本地化版本的推出,《June’s Journey》的CPI在日本市場降低了52%,在韓國市場減少了73%,雖然與美國市場很接近,但其參與度和變現(xiàn)效率也有明顯提升,在日本市場,該游戲的七日ARPDU幾乎是美國市場的兩倍,而且次留提升23%、七日留存提升15%;韓國市場的ARPDU也趕上了美國,次留和七日留存也分別提升了9%和8%。
經濟指標之外,本地化也得到了當?shù)赜脩舻恼J可,96%的玩家都選擇了對應區(qū)域的語言版本。