從命懸一線到起死回生,Y3編輯器如何成為獨游團隊的復活幣?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-18
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隨著中國游戲產業(yè)逐漸發(fā)展,近幾年能夠明顯感受到,越來越多熱愛游戲的人投身到了游戲開發(fā)的行列中。

隨著中國游戲產業(yè)逐漸發(fā)展,近幾年能夠明顯感受到,越來越多熱愛游戲的人投身到了游戲開發(fā)的行列中。

他們中,有的選擇投身大廠,也有的以主播、UP主等身份跨界進入游戲行業(yè),更有一批立志高遠為創(chuàng)意而生,即便道路艱苦也要披荊斬棘做出心中所想那款游戲的獨立游戲開發(fā)者。

過去幾年里,中國獨立游戲行業(yè)非常地熱鬧,幾乎每年都能在市場上看到幾款優(yōu)秀的國產獨游誕生。這也激發(fā)了更多人對于游戲的熱情,讓他們敢于跨出這一步,成為游戲開發(fā)者。

因為對于射擊游戲的熱愛,一群開發(fā)者走到了一起,希望能夠打造出理想中的產品,今天故事的主角“爆破工作室”也正是在這個背景下正式成立,并且在最近,他們終于實現(xiàn)了日收入5、6萬,月入百萬的成績,幫助工作室走上正軌。

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資金時間壓力下,小團隊孤注一擲

誠然,游戲行業(yè)突飛猛進的發(fā)展,以及相關知識的普及與科技的進步,讓更多人能夠接觸并投身于游戲研發(fā)中,但在市場層面,這個行業(yè)卻一直都很殘酷,成功從市場里突圍爆款僅僅是少數(shù),幾萬份、幾千份甚至幾百份的銷量其實才是常態(tài)。

的確,一款游戲是否好玩從來都不會由開發(fā)成本決定,但用愛發(fā)電畢竟不是長久之計,當每一個炙熱的夢想劈頭蓋臉地遭遇現(xiàn)實冷水,獨立游戲泡沫破滅后,錢難賺、賺得少的處境,為每個獨立游戲工作室和個人開發(fā)者狠狠地上了一課,或許對于他們而言,面包與理想之間的抉擇或許比創(chuàng)意產出更加艱難。

和大多數(shù)的初創(chuàng)團隊一樣,爆破工作室的路途走得并不算順暢,由于產品在商業(yè)層面并沒有取得突出的成績,團隊很快就開始面臨資金、時間等多重壓力,如若無法快速解決,團隊最終的結局可能便是解散,換句話說,留給工作室的時間已經不多了。

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對于工作室接下來的方向,團隊毅然決然的放在了最為擅長的射擊玩法上,畢竟其成員基本都熱愛射擊游戲,不少人也有著大廠背景又或者知名射擊游戲的研發(fā)經驗。

但在定好方向還沒等研發(fā)開始,他們就遇上的第一道難題,那便是產能問題。最初,團隊的初衷是打造一款大世界末日生存射擊玩法的產品,但毫無疑問,這對于一家僅有6人的工作室來說似乎不太現(xiàn)實。

一方面,大世界射擊玩法需要大量的內容來填充世界,這將導致開發(fā)流程被拉長,另一方面,射擊、而且是大世界生存射擊玩法極為復雜,有著不小的研發(fā)難度,不僅需要開發(fā)者“調教”好槍械手感,同時還要對流程、節(jié)奏等進行把控。

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這意味著團隊需要耗費很長的時間去對創(chuàng)意、玩法、數(shù)值等元素進行一步步地打磨與驗證,但從爆破工作室彼時的情況來看,顯然已經沒有大量時間,也無法支持團隊進行如此長周期的研發(fā)工作。

面對困境,團隊決定放手一搏,在編輯器上“賭”一把。

需要指出的是,雖說是賭,但團隊多少有一點“再去試一試”的心態(tài)在其中,因為過去爆破工作室曾接觸過不少編輯器,對于這個領域以及生態(tài)有一定的了解,但最終都因為研發(fā)周期長等理由放棄了。

不過,由于時間緊迫,再加上最近幾年UGC風潮又在行里掀起,因此他們還是決定先在Y3編輯器上驗證一下玩法的可行性,至少可以先確認這條路是否走得通。

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海量資源加持,俯視角TPS打寶玩法快速養(yǎng)成

事實證明,爆破工作室賭對了,這次他們不僅成功驗證了玩法,還有了一些意外收獲。

經過短暫的上手學習與研發(fā)工作后,爆破工作室很快就創(chuàng)造出了一個以末世孤膽英雄為背景的可玩版本,而在此時此刻恰逢Y3編輯器支持TPS,因此這樣一張以多人共同合作打寶為核心玩法的俯視角TPS地圖《求生之地》就此誕生。

在《求生之地》中,玩家將獨闖又或者組成多人小隊一同探索布滿怪物喪尸的區(qū)域。在這張超大規(guī)模的地圖上,不同區(qū)域里有著不同種類的怪物,它們的攻擊方式、機制也會發(fā)生相應的變化,而當玩家擊殺了這些怪物后,將能獲得豐富的物資并有機會拿到強力的裝備,以此循環(huán)往復。

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從玩法與內容量上來看,雖然這張地圖的研發(fā)難度不小,但得益于Y3編輯器較低的上手與學習門檻,再加之爆破工作室成員中有不少曾就職于EA、騰訊等大廠,參與過一些知名射擊游戲的研發(fā),因此很快就能上手并投入到研發(fā)當中去,最終《求生之地》這張地圖從研發(fā)到上線僅僅才花費了兩個月時間。

與此同時,《求生之地》在體量上也并沒有因為時間原因縮水,短時間內團隊就為之打造了一張超大規(guī)模的世界地圖,涵蓋了沙灘區(qū)、軍事區(qū)、沼澤區(qū)、高速公路等不同風格的區(qū)域。而這就要得益于Y3編輯器提供的大量美術素材以及模組等資源,幫助開發(fā)者快速做出玩法原型,因此團隊也能夠在短時間內很快就產出了完成度很高的內容。

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并且不同區(qū)域里還有不同怪物,比如胖子喪尸、騎手喪尸、毒液喪尸,以及蝎尾獅火,它們不僅僅外形不一,在攻擊方式上與機制也存在著差異,這在某種程度上,既然滿足了團隊打造大世界玩法的愿景,同時也為《求生之地》的游戲性添磚加瓦。

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甚至在一些玩法的細節(jié)層面,比如《求生之地》中擁有大量的槍械與裝備,而每種槍械都有著不同手感與機制的槍械,比如霰彈槍能夠造成范圍傷害,而加特林則能夠快速傾瀉火力,不同的武器在應對不同機制的怪物則會有奇效。

在此基礎上,爆破工作室還為不同的武器加入了不同的詞條與強化效果,并且為游戲設計了四大職業(yè)與職業(yè)天賦,在這些內容的加持下,一套TPS打寶Build的玩法框架逐漸成型,而這距離團隊著手開發(fā),才僅僅用了一個多月。

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而靠著Y3編輯器中大量的模組,這些看似很復雜的東西并沒有耗費開發(fā)團隊太多的精力,最終也幫助團隊在短時間內順利的交出了這份答卷。

兩月就能見真章,助力開發(fā)者跑通玩法原型

從《求生之地》龐大的內容量與玩法上來看,你很難想象這是一張僅用兩月時間就打造出來的地圖,但在團隊成員的努力與Y3編輯器強大能力的加持下,這一切也都成為了現(xiàn)實,不僅實現(xiàn)了其玩法驗證的基礎目標,也幫助他們賺到了一桶金,使得工作室能夠延續(xù)下去。

事實上,《求生之地》雖然開發(fā)過程比較迅速,但在市場層面也并非一帆風順,比如在上線期間,團隊最初其實是以PVP為核心,但奈何市場反響平平。

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基于市場反饋,團隊很快決定對玩法與機制進行了調優(yōu),轉向以PVE為核心也就是現(xiàn)在看到的多人打寶模式。而在這期間,Y3編輯器也為爆破工作室提供了完整的游戲生命周期支持,包括清晰的一站式發(fā)布流程和多種形式的推廣活動,幫助《求生之地》直接發(fā)布至KK平臺,被更多玩家看到、玩到。

最終,得益于Y3編輯器快速產出的能力,團隊成功在短時間內迭代了玩法,再加上平臺推手共同作用下,《求生之路》這張地圖得到了市場的認可,實現(xiàn)了日收入數(shù)萬元的成績,而這筆收入也留住了這家命懸一線的獨立游戲團隊。

據悉,未來隨著這張地圖不斷的打磨與完善,在平臺扶持之下,爆破工作室還將把《求生之地》這張地圖帶到Steam平臺,以更好的質量去吸引更多的玩家。

對于每一位獨立游戲開發(fā)者而言,最初或許都是滿懷著夢想進入游戲行業(yè),但就如前文所言,這個行業(yè)并不是按夢想分配,從一腔熱血到最后竹籃打水一場空結局太過于可惜,因此,在GameLook以及諸多開發(fā)者看來,活下去其實比什么都重要。

某種程度上,《求生之地》與爆破工作室其實也是萬千獨立開發(fā)者的一個縮影,只不過,在理想與面包二者間不斷拉扯外,其實還有更多的選擇。

這個過程中,無論是玩法原型的快速產出,還是更高效率地對創(chuàng)意進行市場驗證,Y3編輯器無疑也給到了中小開發(fā)者更多的選擇與可能性。而目前Y3編輯器的高校制作賽也火熱進行中,為更多高校學子提供了一條參與游戲開發(fā)的渠道。

兩個月時間、這樣的可能性或許無法讓一款大型商業(yè)游戲逆天改命,但對于獨立開發(fā)者而言,它足以讓團隊找到活下去的動力,創(chuàng)造屬于獨立游戲的奇跡。

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