作為出海主力賽道的SLG,這兩年多少過得有些難:自2021年4月品類大盤達(dá)到巔峰后,陷入長達(dá)2年多的持續(xù)萎縮。過去的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,月滿則溢、物極必反,持續(xù)下行的SLG賽道也在今年誕生了一個大爆款——點(diǎn)點(diǎn)互動旗下《寒霜啟示錄(Whiteout Survival)》。
GameLook也有過多次報道:這款冰封末日題材的4X SLG手游,上線以來保持非常穩(wěn)定的漲勢,日收入曾位居SLG品類全球第一,在全球策略賽道僅次于Supercell的COC,有效提振市場信心。第三方數(shù)據(jù)顯示,《寒霜啟示錄》十月流水近4億人民幣,連續(xù)兩個月位居全球SLG手游DAU排行榜前三。
也許是早早預(yù)判“冰封末日”的巨大潛力,點(diǎn)點(diǎn)互動其實(shí)在同一時間推出兩款手游,另一款則是偏放置模擬玩法的《Frozen City(冰封時代)》。游戲表現(xiàn)同樣不錯,今年三月峰值流水達(dá)6000萬,最近30天流水在2000萬左右。雖有所下滑,但這款游戲的累計(jì)流水已近4億。
在網(wǎng)易IP手游《冰汽時代:最后的家園》依舊懸而未發(fā)的情況下,點(diǎn)點(diǎn)互動憑借兩款實(shí)力冰雪題材產(chǎn)品在手游端大殺四方、狂攬超4億月流水,徹底抓牢了冰封末日題材。但大題材向來不乏同行排隊(duì)下場,近期GameLook發(fā)現(xiàn)已有國內(nèi)公司跟進(jìn),試圖與點(diǎn)點(diǎn)同搶一碗飯。
近日,一款名為《Frost Forge:Dragon’s Might》冰封題材手游在海外開測。這幾乎是目前反映速度最快的產(chǎn)品,這款游戲正是出自中國廠商樂易網(wǎng)絡(luò)之手。有趣的是,樂易的這款游戲LOGO設(shè)計(jì)概念同點(diǎn)點(diǎn)《Frozen City》有些相似性,都有一個火球。
那么,《Frost Forge:Dragon’s Might》到底是什么類型產(chǎn)品?同《Whiteout Survival》有何不同,冰封賽道是否能夠容納第三位選手加入?
開局一人一恐龍,差異化明顯的冰封手游
在GameLook看來,《Whiteout Survival》的世界觀更接近傳統(tǒng)設(shè)定:突如其來的全球氣溫驟降摧毀了人類文明和家園,玩家在游戲中扮演“鎮(zhèn)長”,引領(lǐng)幸存者們克服惡劣的環(huán)境、重建人類文明。
與之相對,《Frost Forge:Dragon’s Might》則是更偏向于腦洞大開的架空世界,引入蒸汽時代的另一個if世界設(shè)定:在人類工業(yè)技術(shù)進(jìn)步的時代,恐龍也成為人類生活的伙伴。但隨著新一輪冰河時代的到來,人類不光需要面對嚴(yán)寒和饑餓,還要和恐龍斗爭,以重建文明。
這樣設(shè)計(jì)的好處在于,在保留“文明重建”這一核心爽點(diǎn)的同時,很好地同傳統(tǒng)的冰封末日題材產(chǎn)品做出了區(qū)隔。
恐龍的加入,既增添了生存環(huán)節(jié)的危險感,也意味著游戲內(nèi)戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、馴服、寵物陪伴等內(nèi)容,都由普通野獸、動物變成了新鮮感十足的恐龍,實(shí)現(xiàn)了明顯的差異化改動。而恐龍?jiān)貙τ陂_荒體驗(yàn)的加成,在《方舟:生存進(jìn)化》中已經(jīng)得到了充分的驗(yàn)證。
進(jìn)入游戲后,可以很清楚地發(fā)現(xiàn)二者不同:對比豎屏體驗(yàn)的《Whiteout Survival》,游戲采用橫版設(shè)計(jì),旨在面向重度玩家。因此在美術(shù)層面,雖然二者同為歐美卡通畫風(fēng),但為了打通核心用戶圈層,不同于《Whiteout Survival》的明亮輕松氛圍,《Frost Forge:Dragon’s Might》整體畫面偏暗色調(diào),且角色和建筑模型棱角更為分明,很好地展現(xiàn)出了冰封末日下的極端環(huán)境。
上為《Whiteout Survival》,下為《Frost Forge:Dragon’s Might》
不僅如此,《Frost Forge:Dragon’s Might》還會特意在畫面細(xì)節(jié)上下功夫,營造出濃濃的硬核氛圍感。如寒冷的雪夜屏幕四角會出現(xiàn)冰花,渲染一種寒冷刺骨觀感,有效提升玩家對冰雪末世的代入感。
從目前曝光的前期玩法來看,游戲內(nèi)容上也展現(xiàn)出了明顯的4X要素:探索(eXlore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)和消滅(eXterminate)。游戲的玩法邏輯大體是:玩家開局一人一頭恐龍,通過探索大地圖獲取更好的資源,以此建造和升級主基地,由此形成完整的玩法閉環(huán)。
探索地圖期間,玩家會發(fā)現(xiàn)需要解謎打開的寶箱,也可能在野外遭遇敵方恐龍。戰(zhàn)斗前,最多可以選擇上陣5只恐龍,之后基本上是自動戰(zhàn)斗,主角也能作為上場角色操控雪槍戰(zhàn)斗。目前,不同類型恐龍的獲取途徑主要是從家園的恐龍堡中孵化所得。
相比于大框架上遵循著COK-Like的《Whiteout Survival》,《Frost Forge:Dragon’s Might》接近回合制放置戰(zhàn)斗,玩法上不能算是嚴(yán)格意義上的策略游戲,更像是一款具備模擬玩法、4X要素的玩法融合型產(chǎn)品。
不過,游戲內(nèi)偏輕度化、休閑化玩法設(shè)計(jì),似乎與游戲本身偏嚴(yán)肅的畫風(fēng)、以及想要面向的核心向玩家等方向相悖。至于這樣的選擇能否產(chǎn)生更大的勢能,還需要等待測試效果的進(jìn)一步發(fā)酵。
買量失效、ARPU下降,創(chuàng)意題材能解SLG這道難題?
無論是點(diǎn)點(diǎn)短時間迅速端上兩款冰封題材產(chǎn)品,還是樂易網(wǎng)絡(luò)的《Frost Forge:Dragon’s Might》迅速跟進(jìn)下場“搶飯吃”,都折射出SLG泡沫破碎的真相。
過去兩年,全球SLG手游市場持續(xù)下滑。一方面是因?yàn)樘O果IDFA新政、谷歌隱私沙盒上線,讓廣告投放無法實(shí)現(xiàn)對用戶的精準(zhǔn)追蹤。而SLG本就高度依賴買量獲取用戶,不僅買量成本急劇上升,且愈發(fā)難以準(zhǔn)確篩選大R。
另一方面,疫情效應(yīng)消退導(dǎo)致用戶活躍度和娛樂支出大幅度降低。受到全球經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的影響,短時間內(nèi)用戶ARPU值不斷下滑,也是SLG式微的一大原因。對此,三七互娛在近期答投資者問時同樣提到這一趨勢。
三七互娛認(rèn)為,全球各個主要游戲市場去年整體收入基本都下降了3-8%。雖然付費(fèi)率變化并不明顯,但ARPU的確正在下降?!拔覀冇^察到今年游戲產(chǎn)品的ARPU對比去年最低點(diǎn)開始回升至2021-2022年正常值,且相較于其他娛樂方式,游戲已經(jīng)是比較低的消費(fèi)方式,是更剛需的休閑方式?!?/p>
面對這一困境,過去兩年SLG廠商不斷嘗試扭轉(zhuǎn)這個趨勢。當(dāng)前行之有效的三大方式是:題材差異化、玩法融合、副玩法買量。
如何改變SLG市場的現(xiàn)狀,三七互娛也在答投資者問時表示:面對SLG市場增速放緩的情況,突破的關(guān)鍵在于通過找到有吸引力的題材、匹配合適的玩法擴(kuò)大入口,觸達(dá)更多非SLG用戶。
《Whiteout Surviva》《Frozen City》似乎正是這樣兩款利用新穎題材破圈的產(chǎn)品,點(diǎn)點(diǎn)至今為止甚至沒使用副玩法買量,光靠游戲創(chuàng)意廣告就解決了SLG用戶貴、規(guī)模小的短板,滿足了產(chǎn)品高增長的需求。
點(diǎn)點(diǎn)《Whiteout Survival》
再次凸顯了題材創(chuàng)新,之于對抗SLG大盤萎縮、買量貴和用戶價值不高的重要性。一旦押對寶,能夠以相當(dāng)?shù)偷某杀精@取質(zhì)量更高的用戶群。新興的冰封題材顯然是目前已經(jīng)被驗(yàn)證的潛力賽道,未來是否會如同文明等大題材出現(xiàn)廠商扎堆涌入的狀況,也許還需要等待。
不過,機(jī)會向來是屬于先行者的成功。等到越來越多開發(fā)者成功跑通且注意到冰封題材時,也許意味著已經(jīng)成功錯過一個潛在的風(fēng)口。