武俠,是中式RPG的答案嗎?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-01
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10月26日新一批版號(hào)下發(fā),此次陣容可謂大作云集,如果非要評(píng)選最讓人期待的產(chǎn)品,又繞不開網(wǎng)易武俠RPG《射雕》。

10月26日新一批版號(hào)下發(fā),此次陣容可謂大作云集,如果非要評(píng)選最讓人期待的產(chǎn)品,又繞不開網(wǎng)易武俠RPG《射雕》。

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自誕生以來(lái),電子游戲一直受武俠文化滋潤(rùn)。曾幾何時(shí),武俠游戲幾乎與中式RPG畫上等號(hào)。然而,囿于武俠造新血能力不足,其流行基礎(chǔ)到了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代很快被玄幻和仙俠取代。武俠的落寞已經(jīng)成為一種正在發(fā)生的現(xiàn)實(shí),無(wú)論小說(shuō)、影視、游戲等載體,都在出現(xiàn)仙俠取代武俠的趨勢(shì)。

直到這兩年,隨著游戲、動(dòng)漫領(lǐng)域新一批創(chuàng)作者的出現(xiàn),新生的武俠文化又開始回歸大眾視野,重新被年輕一代喜愛(ài)。這也讓我們開始重新思考這個(gè)問(wèn)題——武俠,還是中式RPG的答案嗎?

重新審視“俠義”才是國(guó)風(fēng)RPG的解藥

近日,隨著網(wǎng)易《射雕》拿到10月版號(hào),并公布了一則新PV,讓我們看到了這個(gè)有著豐富開放世界開發(fā)經(jīng)驗(yàn)、6年投入和10億研發(fā)經(jīng)費(fèi)組成的600人團(tuán)隊(duì),也讓網(wǎng)易再一次成為了武俠賽道上那個(gè)堅(jiān)守的“人”。

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在中國(guó)RPG的答案究竟是仙俠還是武俠的選擇題上,網(wǎng)易義無(wú)反顧的選擇了后者。

網(wǎng)易對(duì)武俠的鐘情早已有之,但《射雕》特別之處更在于它踩在了時(shí)代更迭的節(jié)點(diǎn)上。

基于新時(shí)代下網(wǎng)文源源不斷的輸入,仙俠題材在游戲圈比重不斷升高。對(duì)比之下,仙俠繼承了武俠關(guān)鍵要素“俠義”,又讓中國(guó)人的獨(dú)特想象力發(fā)揮到了極致。

但近年來(lái),急速奔跑的仙俠題材開始遇冷,流于談情說(shuō)愛(ài)的套路循環(huán)中,某仙俠劇甚至被官媒批評(píng):“有仙無(wú)俠、有情無(wú)義”。一個(gè)愈發(fā)明顯的現(xiàn)象是:當(dāng)“俠”的價(jià)值內(nèi)核被所謂“仙氣飄飄”的外殼抽空,面對(duì)空洞蒼白的“仙俠”,人們開始重新呼喚快意恩仇、俠骨柔情的武俠江湖。

相比天馬行空的仙俠題材,武俠的的文化基調(diào)更加嚴(yán)肅寫實(shí),也對(duì)制作水平天然有著更高的要求。過(guò)去,囿于開發(fā)技術(shù)力的限制,前幾年的行業(yè)制作水平很難達(dá)到理想武俠作品的產(chǎn)出需求。而隨著技術(shù)能力和審美的提升,符合時(shí)代的武俠游戲具備了孕育而生的環(huán)境。

隨著越來(lái)越多新世代武俠游戲的出現(xiàn),重新盤活了這一具備高知名度和民族認(rèn)同感的題材。經(jīng)過(guò)時(shí)間的考驗(yàn),中式RPG的重任再次壓到了歷久彌新的武俠游戲肩上。

科技與狠活+年輕化國(guó)風(fēng),《射雕》兩手都要抓

人們對(duì)品質(zhì)的要求從來(lái)都是動(dòng)態(tài)標(biāo)準(zhǔn),隨著時(shí)間的推移必然會(huì)對(duì)事物提出更高的要求,這也是創(chuàng)新動(dòng)力所在。十余部武俠小說(shuō)成書之后,金庸也從未固步自封,而是多次修訂,甚至到晚年也不乏改動(dòng)。

缺少創(chuàng)新便無(wú)法進(jìn)步,這一道理已被無(wú)數(shù)次驗(yàn)證。對(duì)比仙俠,武俠游戲?yàn)楹文苤匦纶A得年輕玩家青睞,這個(gè)問(wèn)題也許可以從《射雕》上得到答案。

一方面,網(wǎng)易《射雕》在科技上拿出了硬實(shí)力,滿足了玩家越來(lái)越高的品味和要求。

在《射雕》,大到天氣系統(tǒng)、小到一片樹葉,一塊布料都凝聚著大量汗水與心血。

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Sunshaft、體積云、光照風(fēng)格化、TOD光影渲染等多項(xiàng)場(chǎng)景技術(shù)共同搭建出來(lái)的「晝夜天氣綜合聯(lián)調(diào)工具」、動(dòng)畫骨骼與物理解算效果與掃描建模修改共同作用的「模擬自然生態(tài)系統(tǒng)」、材質(zhì)細(xì)節(jié)庫(kù)+布料重量測(cè)算系統(tǒng)搭配完成的外觀表現(xiàn)效果……

翻譯成通俗的話語(yǔ)就是:《射雕》的大世界環(huán)境的真實(shí)程度直逼現(xiàn)實(shí)。

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游戲內(nèi)的時(shí)間對(duì)應(yīng)了現(xiàn)實(shí)中的24小時(shí),任何一點(diǎn)變化會(huì)同步影響其他元素。譬如像是晴天的葉片會(huì)更干燥明亮,雨天的葉片相對(duì)昏暗,葉片脈絡(luò)上會(huì)掛著水珠,飛鳥起落會(huì)踩斷幾根樹枝,夕陽(yáng)下的百獸會(huì)踏著暮色歸巢……甚至冬天和夏天的衣服,也會(huì)因?yàn)椴剂系暮穸炔煌谌宋镄凶邥r(shí)有不同的擺動(dòng)幅度。

《射雕》項(xiàng)目組的觀念是:只有一個(gè)極致真實(shí)的世界,才能為玩家?guī)?lái)足夠的沉浸感。

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而專門拓展的UE4引擎,更能模擬多維度動(dòng)作變化,使場(chǎng)景更為鮮活,如角色移動(dòng)帶起風(fēng)擺動(dòng)野草、釋放技能后產(chǎn)生風(fēng)壓吹起衣角等等。

得益于AI技術(shù),《射雕》中的NPC對(duì)環(huán)境變化有著不同反應(yīng),比如雨天撐傘、避雨,依季節(jié)冷暖交替更換服裝,甚至?xí)S著游戲時(shí)代的進(jìn)展而衰老,幾近真人。

由于武俠仙俠本就同源,因此武俠可以硬橋硬馬、拳拳到肉,同樣可以唯美輕靈、沉浸拉滿。

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如針對(duì)許多武俠愛(ài)好者關(guān)心的打擊感,《射雕》在考究原著的基礎(chǔ)上,綜合應(yīng)用了真人動(dòng)作細(xì)節(jié)捕捉,配合3D動(dòng)畫模擬戰(zhàn)斗打擊感等多重技術(shù),強(qiáng)化武學(xué)招式表現(xiàn)和受擊反饋,并不計(jì)成本地做了多組模擬測(cè)試進(jìn)行打擊感對(duì)比,選擇效果最好的進(jìn)行實(shí)裝。

為了避免一味光污染成為玄幻,《射雕》反而在技能特效上有目的性做減法,從2D設(shè)計(jì)到3D建模持續(xù)打磨調(diào)試,最終才得到了滿意的效果。

此外?!渡涞瘛愤€廢除了“固定職業(yè)”的設(shè)計(jì),以“人人皆可成為大俠”作為設(shè)計(jì)理念,讓所有武學(xué)招式皆可自由習(xí)得。并通過(guò)連擊鏈將武學(xué)自由組合,實(shí)現(xiàn)上百種出招搭配,既突出武學(xué)出招的節(jié)奏感,也規(guī)避了以往RPG中“一鍵出招”、“哪里亮了點(diǎn)哪里”等老問(wèn)題。

另一方面,面對(duì)經(jīng)典《射雕》又選擇了“低稀釋”策略,即在尊重原著基礎(chǔ)上進(jìn)行解構(gòu)和挖掘,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)武俠文化的年輕化。

因此,不同于市面上“換皮”武俠游戲,《射雕》并未追求一味仿古,或是追隨仙俠偶像化審美,在推出自由武學(xué)嘗試打破傳統(tǒng)武俠游戲的藩籬之后,《射雕》還將流行的國(guó)潮與厚重的武俠結(jié)合在一起,以更加清新雋永的新中式國(guó)風(fēng),讓武俠活成年輕人喜歡的樣子。

這種再詮釋同時(shí)也建立在對(duì)大量史料的考據(jù)、研究之上。在服裝、建筑、武器、音樂(lè)等不同領(lǐng)域,《射雕》都邀請(qǐng)知名專家合作,擔(dān)任顧問(wèn)監(jiān)修游戲內(nèi)容,確保游戲內(nèi)容既保留南宋時(shí)代感,又符合現(xiàn)代人審美。

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如《射雕》為游戲中每一名重要角色定制了專屬曲,為國(guó)為民的郭靖、一見(jiàn)誤終生的楊過(guò),人物的一生都寫在了詞里。為了精準(zhǔn)把握新中式國(guó)風(fēng),網(wǎng)易請(qǐng)來(lái)了口碑歷史劇《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》配樂(lè)團(tuán)隊(duì)加盟,并由南宋非遺文化研究所把關(guān),以正統(tǒng)雅樂(lè)風(fēng)格呈現(xiàn)了玩家理想中的大宋韻味。

考究衣食住行、覆蓋生活百態(tài)。最終,《射雕》基于南宋真實(shí)市井還原的江湖,從每一處細(xì)節(jié)帶給玩家宛如第二人生的沉浸感。

“武”只是軀殼,“俠”才是靈魂

武俠的魅力究竟是什么?是動(dòng)作、打斗,還是恩怨江湖……對(duì)此,網(wǎng)易《射雕》給出的答案是:自轉(zhuǎn)的金庸群俠宇宙。

“自轉(zhuǎn)”意味著《射雕》中的時(shí)間與現(xiàn)實(shí)晝夜同步、四季更迭,白天玩家可以起早趕集、晚上則流連于繁華夜市,從煙火氣感受真實(shí)的江湖。也能出世醉情山水,冬季時(shí)收集皚皚白雪,待到春季泡開第一壺春茶。

與此同時(shí),游戲中的每一名角色都有自己的生活、也會(huì)生老病死。玩家能與他們產(chǎn)生交集,卻無(wú)法隨意更改他們的人生。顯然,相比尋常武俠游戲動(dòng)輒扭轉(zhuǎn)乾坤,《射雕》更傾向于鼓勵(lì)玩家真正沉浸式體驗(yàn)150年波瀾壯闊故事。

是的,《射雕》名為“射雕”,卻非單純著眼于《射雕英雄傳》一部小說(shuō),而是基于《倚天屠龍記》、《射雕英雄傳》、《神雕俠侶》“射雕三部曲”為藍(lán)本創(chuàng)作。為了展現(xiàn)150年的歷史厚重,《射雕》籌備了19個(gè)大型版本更新規(guī)劃,力圖貼近向玩家傳遞一個(gè)栩栩如生的世界。

按照制作組的說(shuō)法,為了改寫過(guò)去武俠游戲動(dòng)輒“氪肝氪金”的癥結(jié),《射雕》嘗試用“大量一次性探索內(nèi)容去替代傳統(tǒng)武俠類游戲高度重復(fù)的「一條龍」模式”,同時(shí)提出了“世界一服”的設(shè)計(jì)愿景,通過(guò)顛覆性的架構(gòu)創(chuàng)新,希望與玩家“共建一個(gè)我們心目中最完美的金庸江湖”。

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而這一切,都離不開“自轉(zhuǎn)”作為前提。

更深層次來(lái)說(shuō),自轉(zhuǎn)的設(shè)計(jì)既展露了武俠游戲的更多可能,更是對(duì)金庸武俠內(nèi)核的直接致敬。作為根植在國(guó)人DNA中的文化記憶,武俠熱從未離開。自轉(zhuǎn)的《射雕》不僅能夠在未來(lái)具備更強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,更有望激活武俠題材活力。

1994年金庸先生曾在北大演講時(shí)為武俠“正名”,認(rèn)為武俠小說(shuō)應(yīng)改名俠義小說(shuō)。在他看來(lái),“最重要的不在武功,而在俠氣──人物中的俠義之氣,有俠有義”。

金庸的小說(shuō)“窮盡了俠魂”,《射雕》也在嘗試致敬金庸武俠:玩家身臨其境地體驗(yàn)這個(gè)自轉(zhuǎn)的世界,將見(jiàn)證一個(gè)個(gè)有血有肉、有愛(ài)有恨、有情有義的角色和人物,郭靖、洪七公、楊過(guò)不再是一個(gè)個(gè)冷冰冰的名字,而是有血有肉的人。俠義精神不僅存在于飛檐走壁的俠客身上,也位于每一名努力生活的普通人心中。

中華文化最大特征是開放包容,武俠又是歷經(jīng)千年洗禮的獨(dú)特瑰寶,武俠情懷早已深刻入國(guó)人的基因中,盡管情懷被曾被大量換皮游戲消耗,但只要一款值得期待的作品出現(xiàn),武俠市場(chǎng)的潛力便能重新被激活。

一如網(wǎng)易《射雕》提出的自轉(zhuǎn)江湖,玩家是兒女情長(zhǎng)、靠人情世故行走江湖,還是鉆研武學(xué),用神功獨(dú)步天下,一切都待在真正的江湖自行探索。

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