10月26日新一批版號下發(fā),此次陣容可謂大作云集,如果非要評選最讓人期待的產(chǎn)品,又繞不開網(wǎng)易武俠RPG《射雕》。
自誕生以來,電子游戲一直受武俠文化滋潤。曾幾何時,武俠游戲幾乎與中式RPG畫上等號。然而,囿于武俠造新血能力不足,其流行基礎到了網(wǎng)絡時代很快被玄幻和仙俠取代。武俠的落寞已經(jīng)成為一種正在發(fā)生的現(xiàn)實,無論小說、影視、游戲等載體,都在出現(xiàn)仙俠取代武俠的趨勢。
直到這兩年,隨著游戲、動漫領域新一批創(chuàng)作者的出現(xiàn),新生的武俠文化又開始回歸大眾視野,重新被年輕一代喜愛。這也讓我們開始重新思考這個問題——武俠,還是中式RPG的答案嗎?
重新審視“俠義”才是國風RPG的解藥
近日,隨著網(wǎng)易《射雕》拿到10月版號,并公布了一則新PV,讓我們看到了這個有著豐富開放世界開發(fā)經(jīng)驗、6年投入和10億研發(fā)經(jīng)費組成的600人團隊,也讓網(wǎng)易再一次成為了武俠賽道上那個堅守的“人”。
在中國RPG的答案究竟是仙俠還是武俠的選擇題上,網(wǎng)易義無反顧的選擇了后者。
網(wǎng)易對武俠的鐘情早已有之,但《射雕》特別之處更在于它踩在了時代更迭的節(jié)點上。
基于新時代下網(wǎng)文源源不斷的輸入,仙俠題材在游戲圈比重不斷升高。對比之下,仙俠繼承了武俠關鍵要素“俠義”,又讓中國人的獨特想象力發(fā)揮到了極致。
但近年來,急速奔跑的仙俠題材開始遇冷,流于談情說愛的套路循環(huán)中,某仙俠劇甚至被官媒批評:“有仙無俠、有情無義”。一個愈發(fā)明顯的現(xiàn)象是:當“俠”的價值內(nèi)核被所謂“仙氣飄飄”的外殼抽空,面對空洞蒼白的“仙俠”,人們開始重新呼喚快意恩仇、俠骨柔情的武俠江湖。
相比天馬行空的仙俠題材,武俠的的文化基調(diào)更加嚴肅寫實,也對制作水平天然有著更高的要求。過去,囿于開發(fā)技術力的限制,前幾年的行業(yè)制作水平很難達到理想武俠作品的產(chǎn)出需求。而隨著技術能力和審美的提升,符合時代的武俠游戲具備了孕育而生的環(huán)境。
隨著越來越多新世代武俠游戲的出現(xiàn),重新盤活了這一具備高知名度和民族認同感的題材。經(jīng)過時間的考驗,中式RPG的重任再次壓到了歷久彌新的武俠游戲肩上。
科技與狠活+年輕化國風,《射雕》兩手都要抓
人們對品質(zhì)的要求從來都是動態(tài)標準,隨著時間的推移必然會對事物提出更高的要求,這也是創(chuàng)新動力所在。十余部武俠小說成書之后,金庸也從未固步自封,而是多次修訂,甚至到晚年也不乏改動。
缺少創(chuàng)新便無法進步,這一道理已被無數(shù)次驗證。對比仙俠,武俠游戲為何能重新贏得年輕玩家青睞,這個問題也許可以從《射雕》上得到答案。
一方面,網(wǎng)易《射雕》在科技上拿出了硬實力,滿足了玩家越來越高的品味和要求。
在《射雕》,大到天氣系統(tǒng)、小到一片樹葉,一塊布料都凝聚著大量汗水與心血。
Sunshaft、體積云、光照風格化、TOD光影渲染等多項場景技術共同搭建出來的「晝夜天氣綜合聯(lián)調(diào)工具」、動畫骨骼與物理解算效果與掃描建模修改共同作用的「模擬自然生態(tài)系統(tǒng)」、材質(zhì)細節(jié)庫+布料重量測算系統(tǒng)搭配完成的外觀表現(xiàn)效果……
翻譯成通俗的話語就是:《射雕》的大世界環(huán)境的真實程度直逼現(xiàn)實。
游戲內(nèi)的時間對應了現(xiàn)實中的24小時,任何一點變化會同步影響其他元素。譬如像是晴天的葉片會更干燥明亮,雨天的葉片相對昏暗,葉片脈絡上會掛著水珠,飛鳥起落會踩斷幾根樹枝,夕陽下的百獸會踏著暮色歸巢……甚至冬天和夏天的衣服,也會因為布料的厚度不同,在人物行走時有不同的擺動幅度。
《射雕》項目組的觀念是:只有一個極致真實的世界,才能為玩家?guī)碜銐虻某两小?/p>
而專門拓展的UE4引擎,更能模擬多維度動作變化,使場景更為鮮活,如角色移動帶起風擺動野草、釋放技能后產(chǎn)生風壓吹起衣角等等。
得益于AI技術,《射雕》中的NPC對環(huán)境變化有著不同反應,比如雨天撐傘、避雨,依季節(jié)冷暖交替更換服裝,甚至會隨著游戲時代的進展而衰老,幾近真人。
由于武俠仙俠本就同源,因此武俠可以硬橋硬馬、拳拳到肉,同樣可以唯美輕靈、沉浸拉滿。
如針對許多武俠愛好者關心的打擊感,《射雕》在考究原著的基礎上,綜合應用了真人動作細節(jié)捕捉,配合3D動畫模擬戰(zhàn)斗打擊感等多重技術,強化武學招式表現(xiàn)和受擊反饋,并不計成本地做了多組模擬測試進行打擊感對比,選擇效果最好的進行實裝。
為了避免一味光污染成為玄幻,《射雕》反而在技能特效上有目的性做減法,從2D設計到3D建模持續(xù)打磨調(diào)試,最終才得到了滿意的效果。
此外?!渡涞瘛愤€廢除了“固定職業(yè)”的設計,以“人人皆可成為大俠”作為設計理念,讓所有武學招式皆可自由習得。并通過連擊鏈將武學自由組合,實現(xiàn)上百種出招搭配,既突出武學出招的節(jié)奏感,也規(guī)避了以往RPG中“一鍵出招”、“哪里亮了點哪里”等老問題。
另一方面,面對經(jīng)典《射雕》又選擇了“低稀釋”策略,即在尊重原著基礎上進行解構和挖掘,實現(xiàn)傳統(tǒng)武俠文化的年輕化。
因此,不同于市面上“換皮”武俠游戲,《射雕》并未追求一味仿古,或是追隨仙俠偶像化審美,在推出自由武學嘗試打破傳統(tǒng)武俠游戲的藩籬之后,《射雕》還將流行的國潮與厚重的武俠結合在一起,以更加清新雋永的新中式國風,讓武俠活成年輕人喜歡的樣子。
這種再詮釋同時也建立在對大量史料的考據(jù)、研究之上。在服裝、建筑、武器、音樂等不同領域,《射雕》都邀請知名專家合作,擔任顧問監(jiān)修游戲內(nèi)容,確保游戲內(nèi)容既保留南宋時代感,又符合現(xiàn)代人審美。
如《射雕》為游戲中每一名重要角色定制了專屬曲,為國為民的郭靖、一見誤終生的楊過,人物的一生都寫在了詞里。為了精準把握新中式國風,網(wǎng)易請來了口碑歷史劇《長安十二時辰》配樂團隊加盟,并由南宋非遺文化研究所把關,以正統(tǒng)雅樂風格呈現(xiàn)了玩家理想中的大宋韻味。
考究衣食住行、覆蓋生活百態(tài)。最終,《射雕》基于南宋真實市井還原的江湖,從每一處細節(jié)帶給玩家宛如第二人生的沉浸感。
“武”只是軀殼,“俠”才是靈魂
武俠的魅力究竟是什么?是動作、打斗,還是恩怨江湖……對此,網(wǎng)易《射雕》給出的答案是:自轉(zhuǎn)的金庸群俠宇宙。
“自轉(zhuǎn)”意味著《射雕》中的時間與現(xiàn)實晝夜同步、四季更迭,白天玩家可以起早趕集、晚上則流連于繁華夜市,從煙火氣感受真實的江湖。也能出世醉情山水,冬季時收集皚皚白雪,待到春季泡開第一壺春茶。
與此同時,游戲中的每一名角色都有自己的生活、也會生老病死。玩家能與他們產(chǎn)生交集,卻無法隨意更改他們的人生。顯然,相比尋常武俠游戲動輒扭轉(zhuǎn)乾坤,《射雕》更傾向于鼓勵玩家真正沉浸式體驗150年波瀾壯闊故事。
是的,《射雕》名為“射雕”,卻非單純著眼于《射雕英雄傳》一部小說,而是基于《倚天屠龍記》、《射雕英雄傳》、《神雕俠侶》“射雕三部曲”為藍本創(chuàng)作。為了展現(xiàn)150年的歷史厚重,《射雕》籌備了19個大型版本更新規(guī)劃,力圖貼近向玩家傳遞一個栩栩如生的世界。
按照制作組的說法,為了改寫過去武俠游戲動輒“氪肝氪金”的癥結,《射雕》嘗試用“大量一次性探索內(nèi)容去替代傳統(tǒng)武俠類游戲高度重復的「一條龍」模式”,同時提出了“世界一服”的設計愿景,通過顛覆性的架構創(chuàng)新,希望與玩家“共建一個我們心目中最完美的金庸江湖”。
而這一切,都離不開“自轉(zhuǎn)”作為前提。
更深層次來說,自轉(zhuǎn)的設計既展露了武俠游戲的更多可能,更是對金庸武俠內(nèi)核的直接致敬。作為根植在國人DNA中的文化記憶,武俠熱從未離開。自轉(zhuǎn)的《射雕》不僅能夠在未來具備更強的市場競爭力,更有望激活武俠題材活力。
1994年金庸先生曾在北大演講時為武俠“正名”,認為武俠小說應改名俠義小說。在他看來,“最重要的不在武功,而在俠氣──人物中的俠義之氣,有俠有義”。
金庸的小說“窮盡了俠魂”,《射雕》也在嘗試致敬金庸武俠:玩家身臨其境地體驗這個自轉(zhuǎn)的世界,將見證一個個有血有肉、有愛有恨、有情有義的角色和人物,郭靖、洪七公、楊過不再是一個個冷冰冰的名字,而是有血有肉的人。俠義精神不僅存在于飛檐走壁的俠客身上,也位于每一名努力生活的普通人心中。
中華文化最大特征是開放包容,武俠又是歷經(jīng)千年洗禮的獨特瑰寶,武俠情懷早已深刻入國人的基因中,盡管情懷被曾被大量換皮游戲消耗,但只要一款值得期待的作品出現(xiàn),武俠市場的潛力便能重新被激活。
一如網(wǎng)易《射雕》提出的自轉(zhuǎn)江湖,玩家是兒女情長、靠人情世故行走江湖,還是鉆研武學,用神功獨步天下,一切都待在真正的江湖自行探索。