三七季度業(yè)績狂飆,為何財(cái)報(bào)卻沒提爆款小游戲《尋道大千》?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-01
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經(jīng)歷兩個(gè)季度的下滑后,三七互娛終于在今年三季度迎來反彈。

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經(jīng)歷兩個(gè)季度的下滑后,三七互娛終于在今年三季度迎來反彈。

10月30日,三七互娛發(fā)布2023年第三季度報(bào)告。報(bào)告顯示,今年三季度三七互娛營收42.82億元、同比上升19.42%,歸屬于上市公司股東的凈利潤9.66億元、同比增加72.06%。

前三個(gè)季度,三七營收120.43億元、同比增長3.12%,歸母凈利21.92億元、同比下降2.85%,整體來看前三季利潤基本與去年同期持平。

財(cái)報(bào)提及利潤提升主因時(shí),三七舉例了《凡人修仙傳:人界篇》等新產(chǎn)品進(jìn)入穩(wěn)定增長期;精細(xì)化運(yùn)營成效進(jìn)一步凸顯,提升《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《Puzzles&Survival》《叫我大掌柜》《小小蟻國》等多款在運(yùn)營產(chǎn)品的生命力;以及《扶搖一夢(mèng)》《龍與愛麗絲》《空之勇者》等儲(chǔ)備產(chǎn)品。

但對(duì)外界高度關(guān)注的小游戲爆款《尋道大千》在財(cái)報(bào)中沒有出現(xiàn)名字。

《尋道大千》作為一款在微信小游戲暢銷榜冠軍霸榜近4個(gè)月的爆款小游戲,其App版本目前還推出了繁體中文服和韓服版本、且均由三七代理發(fā)行。

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其中今年8月底發(fā)布的《尋道大千》繁體中文服《小妖問道》預(yù)估9月份月流水超3000萬人民幣,加上10月上旬發(fā)布的韓服版《妖怪伐木者(?????)》,出海版本兩個(gè)月預(yù)估累計(jì)創(chuàng)造流水收入接近7000萬,邁入11月繁體和韓服版合計(jì)月流水則有望突破4000萬大關(guān),再加上微信小游戲版本,《尋道大千》全版本的預(yù)估月流水或已經(jīng)破億。

中金研報(bào)則指出,按5元每人每月的微信小游戲月均活躍用戶ARPU中值計(jì)算,微信小游戲月均流水規(guī)模或達(dá)20億元、全年流水將超過200億元,即約240億元。

小游戲前途光明,但氪金小游戲并不好做、下場(chǎng)需謹(jǐn)慎

百億大市場(chǎng)前景,自己又手握成功爆款。三七似乎沒有理由,在財(cái)報(bào)中對(duì)《尋道大千》刻意低調(diào),特別是在媒體、同行、投資者開始對(duì)小游戲“寄予厚望”的背景下。

以GameLook的視角看,三七財(cái)報(bào)中低調(diào)未點(diǎn)名《尋道大千》的原因可能并不難理解,一是《尋道大千》可能對(duì)三七季度收入和利潤的貢獻(xiàn)尚不高、且海外版正值營銷推廣期;二是財(cái)報(bào)中提及的《叫我大掌柜》《小小蟻國》其實(shí)都有微信小游戲版在運(yùn)營中,只是沒有專門說到小游戲版。

而從近期媒體公開報(bào)道中,三七已經(jīng)將小游戲定義為“第三增長極”,重視度肯定是有的。不過,行業(yè)內(nèi)討論很多,但并不意味著氪金小游戲就那么容易賺到大錢。

在此前文章中GameLook多次分析指出,小游戲的興起與原生App手游買量成本過高有很大關(guān)系,作為流量價(jià)格洼地的小游戲,天然吸引了一批在原生手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力不足的腰部產(chǎn)品。本質(zhì)是頭部手游投入和品質(zhì)提升很快、實(shí)在卷不動(dòng),而小游戲容納大包體的技術(shù)門檻也得到了解決,但一些采用3D美術(shù)的頭部APP游戲依然隔離在小游戲市場(chǎng)之外,綜合推動(dòng)了小游戲的爆發(fā)。

并且,在手游產(chǎn)品步入跨平臺(tái)、全平臺(tái)發(fā)行的大趨勢(shì)下,作為獨(dú)立市場(chǎng)的小游戲很好地承載了開拓藍(lán)海的作用。小游戲崛起已經(jīng)成為全行業(yè)的共識(shí)。

但GameLook必須強(qiáng)調(diào),雖然小游戲前景光明,但并未改變小游戲一直存在的老問題:用戶留存和付費(fèi)能力差。

根據(jù)GameAnalytics于2019年發(fā)布的報(bào)告,原生APP手游留存在40%以上為合格線,這也是行業(yè)熟知的“四二一”模型,即次留40%、七留20%、月留10%,這也是常見的參考留存率模型,優(yōu)秀頭部游戲,如《地鐵跑酷》其用戶次日留存率可以高達(dá)90%以上。

但放眼小游戲市場(chǎng),很多游戲能做到活躍用戶次留20%、七留7%,就已經(jīng)算得上合格,而根據(jù)三方監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),瘋狂游戲發(fā)行的爆款《咸魚之王》在微信小游戲平臺(tái)則做到30%左右的活躍用戶次日留存率,結(jié)果是《咸魚之王》橫掃了微信平臺(tái)。

相比之下,同樣位居微信暢銷榜TOP10的氪金小游戲,從三方數(shù)據(jù)來看,多款頭部小游戲的活躍用戶次日留存率只在10%-15%之間,14日活躍用戶留存率甚至只有1%-4%,小游戲想以這個(gè)留存率水平做出高收入有多難,可想而知。

從留存率數(shù)據(jù)的差異和在微信小游戲暢銷榜排名來看,同樣是含內(nèi)購能力的小游戲,GameLook認(rèn)為《咸魚之王》和《尋道大千》,他們代表著兩種不同的發(fā)行方式,瘋狂游戲和三七互娛對(duì)小游戲的理解必然有差別。

小游戲的兩種流派:做社交,做用戶篩選

以《咸魚之王》為代表的小游戲本質(zhì)是在做泛用戶、高DAU小游戲商業(yè)模型。

月狐數(shù)據(jù)曾發(fā)布過一張TOP10微信小游戲MAU變化圖,指出《咸魚之王》今年8月份的預(yù)估微信小游戲的MAU一度達(dá)1.74億、《羊了個(gè)羊》同期則有4690萬預(yù)估月活,二者合計(jì)超過2億,在整個(gè)微信小游戲4億用戶的大盤中占比過半。

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根據(jù)三方數(shù)據(jù)顯示,《咸魚之王》微信小游戲預(yù)估DAU則在500萬以上,再跟MAU破億來做個(gè)對(duì)比,小游戲的DAU/MAU比值可以說相當(dāng)夸張,可達(dá)到1:20,部分小游戲甚至可以達(dá)到3、40倍。這實(shí)際說明了小游戲用戶流失率高,且讓用戶持續(xù)活躍玩游戲的難度不小,要實(shí)現(xiàn)高收入,這類小游戲高度依賴買量獲取新用戶,也對(duì)社交裂變的要求更高。

從這點(diǎn)來看,高M(jìn)AU、高DAU小游戲的發(fā)行模式,為了最大化的將買量獲取的用戶變現(xiàn),內(nèi)購之外、加入廣告變是必然選擇,而基于廣告變現(xiàn)的IAA小游戲,其廣告流量買方正是極速崛起、更加依賴氪金的小游戲。

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在微信小游戲暢銷榜上,從《尋道大千》到最近躥升的《小雞艦隊(duì)出擊》,他們其實(shí)代表了小游戲中的另一個(gè)模式:從泛用戶中篩選高價(jià)值玩家進(jìn)行氪金變現(xiàn),其中《咸魚之王》反倒是個(gè)比較特殊的個(gè)例。

大用戶量的IAA廣告變現(xiàn)小游戲,與氪金小游戲形成了一種微妙平衡,一方制造小游戲廣告流量、一方篩選用戶氪金,相互依存。

從QM監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)來看,頭部依靠內(nèi)購模式的氪金小游戲的MAU和DAU二者比值沒有過分懸殊,而《尋道大千》9月MAU在微信平臺(tái)達(dá)到3700萬、DAU則達(dá)到了百萬水平。

頭部氪金小游戲APP版的市場(chǎng)表現(xiàn)來看,這類小游戲的活躍用戶APRDAU(平均每個(gè)每日活躍用戶日收入)可以做到7-10元,是一個(gè)常見區(qū)間值,但相比成熟MMO和SLG游戲還有巨大差距。而依靠廣告變現(xiàn)的小游戲的ARPDAU在0.1~0.2元之間,只有重度小游戲依靠內(nèi)購APRDAU能夠超過5元。

氪金小游戲從數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,更加接近原生手游端的表現(xiàn),也是多數(shù)廠商主攻氪金小游戲的原因,其具備在原生市場(chǎng)繼續(xù)拓展、吸引到更高價(jià)值用戶的可能。而仔細(xì)來看,目前只有《咸魚之王》《瘋狂騎士團(tuán)》的發(fā)行商瘋狂游戲,三七、貪玩等少數(shù)公司依靠足夠的經(jīng)驗(yàn),橫貫小游戲、原生、甚至海外市場(chǎng)并取得成功。

氪金游戲調(diào)優(yōu)并不容易,發(fā)行商稀缺

在嚴(yán)苛的數(shù)據(jù)要求,以及泛用戶付費(fèi)能力不足的環(huán)境下,換句話說,小游戲發(fā)行商的能力,可能比許多開發(fā)者想象中的重要得多。

這也是GameLook一直的觀點(diǎn),行業(yè)需要更多專業(yè)有經(jīng)驗(yàn)的小游戲發(fā)行商。其一是小游戲需要大量買量,也有資金需求,其二是開發(fā)者也需要發(fā)行商協(xié)助,確立產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營方向,以及產(chǎn)品調(diào)優(yōu)。

事實(shí)上,小游戲的調(diào)優(yōu)并不容易。

三七曾在今年6月的微信公開課上詳細(xì)分享了《小小蟻國》的復(fù)雜優(yōu)化過程。37手游的高級(jí)運(yùn)營總監(jiān)、《小小蟻國》發(fā)行制作人源浩指出,和手游不同,小游戲性能沒有“最佳”,只有“較佳”,為了內(nèi)存控制要前置開發(fā)時(shí)間、拆分資源包等,除了性能,也需要做區(qū)服、商業(yè)上的調(diào)整。

面對(duì)小游戲最大問題的留存和付費(fèi)問題,《小小蟻國》嘗試用付費(fèi)提檔篩選用戶的方式,提升ARPU,此后又產(chǎn)生了付費(fèi)率下降的問題,三七又選擇了用多檔首充進(jìn)行改善。可以說整個(gè)研發(fā)、運(yùn)營期間都需要做大量優(yōu)化調(diào)整。

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某種程度上,GameLook認(rèn)為目前氪金小游戲市場(chǎng)和頁游有些相像。小游戲較低研發(fā)投入、低流量成本優(yōu)勢(shì)吸引了大量廠商入局,其中更不乏大廠,這也會(huì)導(dǎo)致小游戲新品數(shù)量急劇增多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、內(nèi)卷難以避免,比如《瘋狂騎士團(tuán)》火了之后,市場(chǎng)上出現(xiàn)了一大批開箱子玩法游戲。

不管是學(xué)習(xí)《咸魚之王》的打法,做泛用戶市場(chǎng)把廣告鋪到人盡皆知,還是參考《小小蟻國》、《尋道大千》做氪金小游戲,其實(shí)都對(duì)發(fā)行商經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰τ泻艽罂简?yàn)。

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瘋狂游戲其實(shí)是個(gè)很好的例子。歷經(jīng)《海盜來了》、《咸魚之王》、《瘋狂騎士團(tuán)》等一系列爆款小游戲后。瘋狂游戲?qū)⒆约旱陌l(fā)行經(jīng)驗(yàn)也帶來了原生手游端,目前《咸魚之王》iOS版今日成功躋身暢銷榜TOP4,預(yù)估iOS峰值日收入超1000萬。

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目前來看,除了優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺,靠譜發(fā)行商也是小游戲行業(yè)最緊缺的資源之一,要保障小游戲持續(xù)在多平臺(tái)、多市場(chǎng)區(qū)域成功,發(fā)行商的重要程度勝過版號(hào)。

更抽象而言,越來越火爆的小游戲市場(chǎng)、當(dāng)下最缺的其實(shí)是務(wù)實(shí)理解市場(chǎng)和用戶,唯有對(duì)產(chǎn)品形態(tài)、商業(yè)模式中的各個(gè)復(fù)雜指標(biāo)充分把握,才能抓住瞬息萬變的市場(chǎng)紅利。

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