騰訊這款新游戲背后,隱藏著品類進(jìn)化的必然性

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-10-30
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2020年,任誰(shuí)都沒(méi)有想到,一直算不上大眾的派對(duì)游戲品類,能跳出來(lái)一個(gè)最高全球17萬(wàn)人同時(shí)在線、單月破億美元營(yíng)收、Twitch觀看人數(shù)僅次于“吃雞”的《糖豆人:終極淘汰賽》。

2020年,任誰(shuí)都沒(méi)有想到,一直算不上大眾的派對(duì)游戲品類,能跳出來(lái)一個(gè)最高全球17萬(wàn)人同時(shí)在線、單月破億美元營(yíng)收、Twitch觀看人數(shù)僅次于“吃雞”的《糖豆人:終極淘汰賽》。

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更讓人沒(méi)有想到的是,派對(duì)游戲自此便像是洗經(jīng)伐髓,打通任督二脈,踏上高速發(fā)展的“動(dòng)車道”,玩法持續(xù)進(jìn)化,技術(shù)不斷升級(jí),每一年都能看到新驚喜,連《Among us》、《鵝鴨殺》等游戲都在上線幾年后迎來(lái)了翻紅,也讓國(guó)內(nèi)外不少游戲廠商都開(kāi)始關(guān)注和布局這個(gè)潛力賽道。

在此情況下,早已關(guān)注派對(duì)品類多年的騰訊今年再度加碼,拿出了一款籌備已久的自研產(chǎn)品《元夢(mèng)之星》。這款新游戲今年1月拿到版號(hào),9月中旬首曝,緊接著就開(kāi)啟了首次內(nèi)測(cè),吸引了大量玩家、游戲主播和創(chuàng)作者關(guān)注。根據(jù)測(cè)試情況來(lái)看,游戲的完成度超出了很多玩家的預(yù)期,在玩法、技術(shù)上的升維更是驚艷。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,《元夢(mèng)之星》有肉眼可見(jiàn)的爆款潛質(zhì)。

派對(duì)游戲,持續(xù)進(jìn)化中

追溯派對(duì)游戲的起源,上世紀(jì)三十年代的《大富翁》和《謀殺之謎》或許稱得上鼻祖。那時(shí)候的派對(duì)游戲均立足于現(xiàn)實(shí),追求現(xiàn)實(shí)世界映射之內(nèi)的冒險(xiǎn)、經(jīng)營(yíng)與推理,相對(duì)來(lái)說(shuō)較為局限,樂(lè)趣也較為單一。

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到了70年代,派對(duì)游戲迎來(lái)了第一次進(jìn)化——UNO。雖然仍舊限制于現(xiàn)實(shí)層面,但引入了“隨機(jī)性”的要素,讓派對(duì)游戲也能玩出刺激感,時(shí)至今日仍舊經(jīng)久不衰。再后來(lái),隨著游戲技術(shù)發(fā)展,產(chǎn)業(yè)興起,90年代末出場(chǎng)的《馬里奧派對(duì)》引領(lǐng)了第二次進(jìn)化:派對(duì)游戲不再局限于某一特定規(guī)則或者單一玩法模式,多種不同規(guī)則、模式的玩法整合出現(xiàn),游戲樂(lè)趣變得多元。

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而后到了2016年,《人類一敗涂地》和《胡鬧廚房》等代表性產(chǎn)品又讓派對(duì)品類向前推進(jìn)了一步,前者讓“軟塌塌”的自定義擬人角色成為主角,操作方法更是大幅創(chuàng)新,讓玩家代入感和玩法趣味性得到顯著提升;后者則放大了合作體驗(yàn),近乎硬性地保障了玩家們的社交互動(dòng)和實(shí)時(shí)交流。

第四次進(jìn)化潮流則由《糖豆人》掀起。它擁有《UNO》的隨機(jī)元素、《馬里奧派對(duì)》的玩法和規(guī)則多樣性、《人類一敗涂地》的擬人風(fēng)格角色和新式操作、《胡鬧廚房》的合作玩法和社交互動(dòng),并加入60人對(duì)局、逐層淘汰等機(jī)制。至此,有大眾化潛力的派對(duì)品類框架已基本搭建完成。

不難發(fā)現(xiàn),派對(duì)游戲正如其他品類一樣,隨著越來(lái)越多廠商的投入,玩法、設(shè)計(jì)理念在交融中進(jìn)步升華,相關(guān)技術(shù)也在不斷成熟,從而推動(dòng)著這個(gè)品類朝向最適合玩家和市場(chǎng)的方向不斷進(jìn)化。

玩法和生態(tài)是派對(duì)品類再度進(jìn)化的關(guān)鍵

經(jīng)過(guò)九十多年的演進(jìn),在現(xiàn)有技術(shù)水平下,派對(duì)游戲的主要玩法類型幾乎已被充分發(fā)掘,下一次技術(shù)革命浪潮或突破式玩法創(chuàng)新看起來(lái)還遙遙無(wú)期;同時(shí)派對(duì)游戲也很難通過(guò)故事性實(shí)現(xiàn)突破,于是玩法和生態(tài)便成了這一品類再度進(jìn)化的關(guān)鍵。

從上次刪檔內(nèi)測(cè)來(lái)看,《元夢(mèng)之星》在玩法和生態(tài)兩個(gè)維度展現(xiàn)出了極大的發(fā)展?jié)撡|(zhì),有望助推派對(duì)游戲進(jìn)化成為國(guó)內(nèi)下一個(gè)大眾品類。

《元夢(mèng)之星》的玩法豐富性可圈可點(diǎn):和過(guò)往其他派對(duì)游戲相比,《元夢(mèng)之星》闖關(guān)競(jìng)技經(jīng)典模式針對(duì)地圖的物理效果、障礙、地形、道具等要素都進(jìn)行了一定程度的調(diào)優(yōu)創(chuàng)新,在降低入手門檻的同時(shí),也讓闖關(guān)的競(jìng)技性和趣味度得到提升。

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《元夢(mèng)之星》的水上樂(lè)園式滑道地圖設(shè)計(jì)了立體空間拓展

特色玩法方面,《元夢(mèng)之星》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi){借天美在休閑、射擊、競(jìng)速等品類十多年的研發(fā)積累,大膽融合了射擊、動(dòng)作等經(jīng)典元素,打造出諸如“生化追擊”、“大亂斗”等多種特色玩法。

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元夢(mèng)之星內(nèi)測(cè)期間生化追擊模式截圖

和某些無(wú)腦堆砌時(shí)下熱門玩法的派對(duì)游戲不同,《元夢(mèng)之星》背靠天美過(guò)往研發(fā)經(jīng)驗(yàn),所推出的玩法各具特色。例如在“武器大師”模式中,不同槍械的彈夾容量、射擊威力甚至后坐力都全然不同,還允許玩家局內(nèi)自由切換第一和第三人稱,專業(yè)程度直追寫(xiě)實(shí)FPS游戲,配合派對(duì)游戲特有的隨機(jī)性設(shè)計(jì),新潮且刺激。

而在UGC方面,《元夢(mèng)之星》也基于UE引擎和技術(shù)升級(jí),為玩家提供了門檻更低、易用性更強(qiáng)的“造夢(mèng)空間”編輯器,基本解決了同類型游戲創(chuàng)作工具上手難的挑戰(zhàn),為玩家提供了更大的創(chuàng)作空間。一個(gè)有意思的觀察是,《元夢(mèng)之星》首次測(cè)試正值中秋,當(dāng)天下午便有不少玩家制作上傳了具有中式風(fēng)韻的中秋節(jié)主題自創(chuàng)地圖。

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內(nèi)測(cè)期間的玩家自制中秋主題地圖《中秋月圓夜》

可以預(yù)見(jiàn),在更低門檻、更高上限的編輯器加持下,《元夢(mèng)之星》未來(lái)上線后UGC內(nèi)容的豐富性應(yīng)該會(huì)有所保障。在此基礎(chǔ)上,騰訊游戲的研發(fā)能力積累和影視動(dòng)漫等海量獨(dú)家IP資源,也會(huì)長(zhǎng)線支持這款游戲構(gòu)筑玩法豐富性的護(hù)城河,吸引大盤游戲玩家的持續(xù)關(guān)注。

而在玩家生態(tài)方面,《元夢(mèng)之星》依托騰訊在社交領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),先天具備極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

說(shuō)到底,最初誕生于線下派對(duì)等社交場(chǎng)景、以“輕競(jìng)技”玩法為主的派對(duì)游戲,玩家核心追求就是社交。此前所有派對(duì)品類的流行玩法、技術(shù)其實(shí)都在為“提供更好的社交體驗(yàn)”服務(wù),例如《糖豆人》的匹配闖關(guān)、組隊(duì)、互動(dòng)和觀戰(zhàn)機(jī)制,《Among Us》、《鵝鴨殺》的語(yǔ)音交流和推理投票玩法,都在不斷強(qiáng)化社交體驗(yàn),滿足玩家們內(nèi)心的社交需求。

而背靠QQ、微信兩個(gè)社交平臺(tái),《元夢(mèng)之星》上線后能輕松拉通游戲內(nèi)外,實(shí)現(xiàn)社交屬性的“超級(jí)加倍”,滿足更直接、更底層的社交需求。舉例來(lái)說(shuō),在《元夢(mèng)之星》中因?yàn)榕既唤M隊(duì)匹配認(rèn)識(shí)的玩家,熟絡(luò)后可以將游戲內(nèi)的好友關(guān)系輕松延伸到QQ、微信,從游戲搭子變成生活中的好友,社交需求將獲得最大限度的滿足。而這一點(diǎn),是當(dāng)前其他派對(duì)手游很難直接滿足的。

在游戲內(nèi),《元夢(mèng)之星》還打造了一個(gè)虛擬的“社交廣場(chǎng)”,角色之間可以輕松互動(dòng),例如抱一抱開(kāi)小火車、集體跳廣場(chǎng)舞等;與此同時(shí),還有各種交互機(jī)制,從泳池派對(duì)、懸浮星球,到鋼琴、旋轉(zhuǎn)木馬,進(jìn)一步加強(qiáng)玩家之間的社交聯(lián)系,真有點(diǎn)“賽博游樂(lè)園”那味道了。

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而從行業(yè)角度來(lái)看,QQ、微信等社交平臺(tái)多年來(lái)積累的龐大用戶體量,也將為《元夢(mèng)之星》搭設(shè)相當(dāng)穩(wěn)固的社交生態(tài)基礎(chǔ)。試想,如果玩家基數(shù)不夠大,又怎么能容納不同類型的玩家、依托差異化的興趣形成社交圈子呢?騰訊自然也明白這一點(diǎn),所以現(xiàn)階段便在QQ、微信開(kāi)放了組隊(duì)預(yù)約的活動(dòng)通道,在游戲尚未正式上線之時(shí),便已將其與社交平臺(tái)做更為密切的綁定,未來(lái)效果可想而知。

推動(dòng)派對(duì)游戲成為大眾品類的關(guān)鍵一步

總而言之,在玩法和生態(tài)兩個(gè)進(jìn)化的關(guān)鍵緯度,《元夢(mèng)之星》給出了比其他派對(duì)手游更完善的答案。

一直以來(lái),盡管派對(duì)游戲在海外主機(jī)、PC乃至移動(dòng)游戲市場(chǎng)風(fēng)生水起,但在國(guó)內(nèi)始終談不上是一個(gè)大眾品類。盡管《馬里奧超級(jí)派對(duì)》等主機(jī)派對(duì)游戲在國(guó)內(nèi)有不少擁躉,《糖豆人》、《Among Us》、《鵝鴨殺》等海外游戲也曾在國(guó)內(nèi)引發(fā)熱議,但在話題熱度褪去之后都逐漸回歸小眾。究其原因,國(guó)內(nèi)游戲用戶對(duì)于玩法體驗(yàn)的偏好、運(yùn)營(yíng)策略的標(biāo)準(zhǔn)、社交生態(tài)的需求,和海外游戲用戶有所差異,需要游戲廠商針對(duì)性地對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。

可以看到,在過(guò)去的一段時(shí)間,有國(guó)內(nèi)廠商在這方面做出了積極的嘗試,在低齡游戲用戶群體中取得了一定程度的突破,但距離幫助派對(duì)游戲?qū)崿F(xiàn)大眾破圈還差得很遠(yuǎn)。

如今,實(shí)現(xiàn)玩法創(chuàng)新、技術(shù)升級(jí)、社交生態(tài)加碼的《元夢(mèng)之星》或許有機(jī)會(huì)讓這一品類穿透大眾用戶,覆蓋更寬廣的受眾層面,給更多玩家?guī)?lè)趣,成為在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)推動(dòng)派對(duì)游戲進(jìn)化為大眾品類的關(guān)鍵一步。

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