金庸最重磅授權(quán),網(wǎng)易2024旗艦新作會(huì)是傳統(tǒng)武俠的破壁人嗎

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2023-10-30
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近日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)了10月國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)名單,數(shù)款行業(yè)內(nèi)外極為期待的大作也把本批次的含金量抬到了堪稱(chēng)今年之最的高度。

近日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)了10月國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)名單,數(shù)款行業(yè)內(nèi)外極為期待的大作也把本批次的含金量抬到了堪稱(chēng)今年之最的高度。

不過(guò),相比隔壁二次元賽道的龍爭(zhēng)虎斗,更吸引陀螺君眼球的是網(wǎng)易游戲在武俠領(lǐng)域的新作《射雕》。

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從公司層面看,光是600人團(tuán)隊(duì)制作、開(kāi)發(fā)耗時(shí)6年、斥資10億打造的豪華制作規(guī)格就足以說(shuō)明它在網(wǎng)易內(nèi)部的戰(zhàn)略地位,將其視為網(wǎng)易接下來(lái)的最重磅的旗艦產(chǎn)品也毫不為過(guò);從游戲創(chuàng)作的層面看,獲得金庸先生授權(quán)的它也可能是最對(duì)味的正統(tǒng)“金庸武俠”;從武俠賽道的層面看,該游已曝光的素材也透露出它與市面上流行的武俠產(chǎn)品、傳統(tǒng)數(shù)值RPG涇渭分明的特質(zhì)……

在刻板化、套路化已久的武俠游戲領(lǐng)域,《射雕》能成為帶來(lái)革新的「破壁人」嗎?

根植原著,展現(xiàn)「少年人」的江湖意氣

「年輕」,是陀螺君對(duì)《射雕》的第一感受。

初見(jiàn)游戲里郭靖的人設(shè),我著實(shí)被驚了一跳。濃眉愣眼、青澀稚嫩的形象,與腦海里那個(gè)“為國(guó)為民,俠之大者”的武林領(lǐng)袖大相徑庭,或許這也是很多人初見(jiàn)《射雕》里大部分角色的感受。

然而在原著中,郭靖與黃蓉相遇時(shí)都不過(guò)十幾歲,歷經(jīng)風(fēng)雨后才成長(zhǎng)為肩負(fù)家國(guó)重?fù)?dān)、頂天立地的大英雄——在此之前,他們與無(wú)數(shù)個(gè)你我一樣有著懵懂年少的時(shí)光。

這或許就是《射雕》將許多角色形象塑造得那么“青春”的內(nèi)在原因:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)力求在尊重原著的基礎(chǔ)上,對(duì)每一位角色進(jìn)行更深入充分的挖掘與剖析。玩家也將因此得以窺見(jiàn)那些人物不曾被原著筆墨雕琢的人生片段,并與自己喜愛(ài)的角色在江湖中共同歷練成長(zhǎng)。

于是在敘事上,《射雕》沒(méi)有墨守成規(guī)地按照一條主線的路子走,而是采用了類(lèi)似AVG分支的形式。根據(jù)參與封測(cè)的玩家反饋,我們得知游戲開(kāi)篇就會(huì)給出郭靖與楊康兩條截然不同的路線選擇。

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也就是說(shuō),玩家不僅能親眼見(jiàn)證原著主角波瀾壯闊的人生際遇,也能一窺那些隱藏在陰影之中所謂“配角”的完整故事。至于為什么連“不討喜”的楊康也能占據(jù)重要篇章,《射雕》官方給出了他們的回應(yīng):

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對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,這顯然不是一條輕松的道路,太多書(shū)中略過(guò)的內(nèi)容需要團(tuán)隊(duì)在吸收金庸小說(shuō)的文化內(nèi)核后,發(fā)揮合理的想象進(jìn)行補(bǔ)充——甚至可能吃力不討好,因?yàn)榫褪菚?huì)有一部分讀者和玩家不在乎、不喜歡那些相對(duì)負(fù)面的角色。

但從《射雕》團(tuán)隊(duì)的回應(yīng)中,我們能看到一種態(tài)度:他們不是在一板一眼地還原經(jīng)典,更不是毫無(wú)意義地消費(fèi)情懷,而是真正想要把金庸筆下那個(gè)“活的江湖”、那些“有靈魂的人物”呈現(xiàn)給玩家。江湖沒(méi)有配角,沒(méi)有臉譜化,無(wú)論善惡,人人皆有自己的道理可尋。

《射雕》的另一層「年輕」,體現(xiàn)在它自身的風(fēng)貌與目標(biāo)受眾上??梢院苊黠@地看出,這款游戲的畫(huà)風(fēng)與市面上大部分寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的武俠產(chǎn)品不同:更輕盈,更明快,符合「國(guó)潮」、「新中式」等標(biāo)簽,也貼合當(dāng)下年輕人的審美。

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金庸先生去世前曾有遺言,希望自己的作品能流傳百年。

或許是出于產(chǎn)品戰(zhàn)略層面的考慮,亦或是對(duì)故人遺愿的回應(yīng),《射雕》團(tuán)隊(duì)確實(shí)把目光投向了年輕的一代用戶(hù)。也唯有年輕人感受并傳承俠之精神與江湖浪漫,射雕IP才能獲得長(zhǎng)久的生命力,武俠的文化才不會(huì)斷。

為此,在推動(dòng)劇情進(jìn)程的大事件之外,團(tuán)隊(duì)考據(jù)大量史料,依托宋代戲曲、插花、茶道、金石書(shū)畫(huà)等文化風(fēng)俗,在游戲內(nèi)植入了相關(guān)的原生玩法,大大豐富了玩家在江湖中的日常體驗(yàn)——甚至可以將其戲稱(chēng)為「大宋生活起居注」。

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像真正去到了那個(gè)時(shí)代一樣,晨鐘暮鼓,人間煙火。宋人的雅致與詩(shī)意、傳統(tǒng)文化的細(xì)膩與綿長(zhǎng)通過(guò)《射雕》塑造的江湖傳達(dá)給年輕玩家。而這樣寓教于樂(lè)、潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的灌溉,或許就會(huì)成為年輕一代體悟中式哲學(xué)與美學(xué)的起點(diǎn)。

「慢」節(jié)奏,讓武俠回歸本義

《射雕》制作人曾在公開(kāi)信中提到:

“武俠是中國(guó)人獨(dú)有的文化……金庸先生所創(chuàng)造的整個(gè)世界……不單單是武俠、江湖或者一個(gè)故事,更是一個(gè)我們所幻想的世界。那個(gè)世界里的人不會(huì)被現(xiàn)實(shí)的鋼筋水泥困住,可以逍遙江湖,行俠仗義。在那里,有清風(fēng)、有自由、有一切幻想中的美好?!?/p>

事實(shí)上,幾乎全部的武俠產(chǎn)品都曾試圖塑造江湖武林的“自由感”,卻囿于多方面的原因,將自身與玩家一同鎖在套路化與數(shù)值化的牢籠里。于是“世界”不再立體,變成996式的賽博上班,變成枯燥卻無(wú)窮盡的日常與周?!@顯然不是玩家想要的江湖,也脫離了武俠文化的本質(zhì)。

那《射雕》呢,難道它就有自信打破這無(wú)聊的一切嗎?

游戲尚未公測(cè)運(yùn)營(yíng),陀螺君當(dāng)然不敢妄下定論。但我們或許可以從其目前展現(xiàn)的框架與制作方向來(lái)探討它能否成為引領(lǐng)武俠風(fēng)尚的先行者。

首先,從內(nèi)容創(chuàng)作體量上看,《射雕》立志講述的不是單獨(dú)一本小說(shuō),而是包含《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》的三部曲,是描繪150年風(fēng)云變遷的武俠史詩(shī)。換句話說(shuō),有龐大的游戲劇情等著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作,這也意味著《射雕》注定是一款強(qiáng)內(nèi)容為導(dǎo)向的產(chǎn)品。

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開(kāi)發(fā)人員透露,游戲會(huì)采用江湖推演的時(shí)間線將三個(gè)時(shí)代劃分,預(yù)計(jì)用19個(gè)大型版本的規(guī)劃把射雕故事完整呈現(xiàn)。

那么從玩家體驗(yàn)來(lái)說(shuō),開(kāi)放大世界探索、單機(jī)式的劇情體驗(yàn)的比重會(huì)大幅增加;為了延長(zhǎng)版本內(nèi)容生命而存在的強(qiáng)制類(lèi)任務(wù)則會(huì)減少甚至消失。

其次,從游戲肝度來(lái)看,根據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的描述,《射雕》的武學(xué)系統(tǒng)秉持著“將武學(xué)交給玩家”的理念,摒棄了職業(yè)概念。

他們依據(jù)原著脈絡(luò)重新設(shè)計(jì)了大量武學(xué)招式,一陽(yáng)指、蛤蟆功、降龍十八掌……這些并不需要玩家重復(fù)開(kāi)局選門(mén)派、升級(jí)學(xué)招式的無(wú)聊套路,獲取的途徑正和原著中的橋段一樣:或是撿到鑰匙打開(kāi)藏經(jīng)閣,或是意外得到高人指點(diǎn),再或是得到了江湖友人的真?zhèn)?,等等?/p>

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而金庸筆下的武俠理應(yīng)如此,行走江湖一世,有誤打誤撞的機(jī)緣巧合,有仗義疏財(cái)?shù)暮狼閮号?。此外,在招式設(shè)計(jì)上《射雕》也傳承了原著中“無(wú)招勝有招”的理念,不同武器近百種絕學(xué)自由搭配,真正做到隨心所欲,不拘一格。

似乎只有在這些高自由度、低壓力感的設(shè)計(jì)保障下,玩家才能真正放松下來(lái),不再被數(shù)值捆綁,也不再有追趕版本大部隊(duì)的焦慮,慢一點(diǎn),沉浸享受人在江湖的俠客生涯。

《射雕》的第二層「慢」,還體現(xiàn)在與現(xiàn)實(shí)生活完全同步的時(shí)間機(jī)制。

「時(shí)間」于此不再是簡(jiǎn)單的晝夜場(chǎng)景變換。大俠們都有各自的日程安排,街道上的小販到了時(shí)間也要“準(zhǔn)點(diǎn)下班”……種種奇遇只會(huì)天時(shí)地利人和的時(shí)刻觸發(fā),與游戲人物的約定就像現(xiàn)實(shí)生活中一樣“過(guò)時(shí)不候”?;蛟S初玩時(shí)會(huì)覺(jué)得不適應(yīng),但當(dāng)玩家真正卸下重負(fù),一定能夠感受獨(dú)屬于古代社會(huì)中「一期一會(huì)」的浪漫。

自轉(zhuǎn)的「金庸宇宙」:獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的平行世界

最后,陀螺君想聊聊什么是「自轉(zhuǎn)金庸宇宙」。

乍看好像又是個(gè)被包裝的偽概念,但從《射雕》的架構(gòu)與官方發(fā)布的一篇又一篇調(diào)優(yōu)日志中,我們確乎找到了團(tuán)隊(duì)?wèi)┣新涞氐奶剿髋c實(shí)踐。

比如,依照?qǐng)F(tuán)隊(duì)的設(shè)想,玩家可以在其中按照喜好置辦產(chǎn)業(yè),并與其他人的產(chǎn)業(yè)交流互通。很可能玩家休息短居的客棧、鑄造兵刃的鐵鋪甚至打馬經(jīng)過(guò)的茶樓,都是某位友人名下的資產(chǎn)。這種“流動(dòng)”的設(shè)計(jì)不僅讓《射雕》在玩法層面更加靈活豐富,也加深了整個(gè)世界的鮮活感。

再比如,游戲內(nèi)萬(wàn)物各有其生長(zhǎng)規(guī)律,每個(gè)角色也都有自己的人生道路,甚至地圖都可能隨著時(shí)代的變遷而改變——不論玩家存在與否,都改變不了這個(gè)平行世界的運(yùn)轉(zhuǎn)。玩家在其中只能彌補(bǔ)某些故事的遺憾,但無(wú)法改變大勢(shì)的走向。他們將是這部武俠史詩(shī)的見(jiàn)證者,親歷者,改造者,卻非無(wú)所不能的“神”。

聽(tīng)起來(lái)可能有點(diǎn)殘酷,可人生何嘗不是如此呢。

這也是我認(rèn)為《射雕》最能體現(xiàn)金庸武俠文化中「真」的一面。武俠不是玄幻,更不是異想天開(kāi),任爾修為化境、翻云覆雨,到頭來(lái)都敵不過(guò)時(shí)代的滾滾洪流,于是千古多少事,皆付笑談中。

也正因?yàn)橛羞@份殘酷的真實(shí),玩家才更能沉浸地體驗(yàn)金庸筆下武林英雄的悲歡離合與蕩氣回腸。

結(jié)語(yǔ):

平心而論,《射雕》可能是近些年最有金庸筆下“俠氣”的一部RPG游戲。

盡管目前看來(lái)它還在不斷生長(zhǎng)衍化,但從其對(duì)原著精神的解構(gòu)與演繹、對(duì)內(nèi)容玩法的改造與突破、對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的探索與實(shí)踐中,陀螺君能夠感受《射雕》清掃賽道頑疾的決心與潛質(zhì)。在這個(gè)情懷二字被用爛了的時(shí)代,我們也很高興看到有這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)能對(duì)經(jīng)典,對(duì)整個(gè)賽道展露出自己的態(tài)度與見(jiàn)解。

至于《射雕》未來(lái)將走向何方?武俠游戲領(lǐng)域會(huì)迎來(lái)再一次深刻的震動(dòng)嗎?

山高路遠(yuǎn),且行且看吧。

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