叫板中國公司,歐美大廠開始玩命!次時代TeamRPG、SLG都來了

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-10-26
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很長一段時間,在老外的眼中中國廠商在手游研發(fā)上遙遙領先,這當中有一個很重要的因素,那便是中國廠商很會做重度手游。

很長一段時間,在老外的眼中中國廠商在手游研發(fā)上遙遙領先,這當中有一個很重要的因素,那便是中國廠商很會做重度手游。

的確如此,縱觀全球,大部分市場里其實都有中國廠商重度游戲的影子。在韓國市場,重度游戲無疑被MMO統(tǒng)治,雖然頭部仍由韓國廠商控場,但偶爾也會有中國廠商的產(chǎn)品躋身其中。相比之下,在中國臺港澳乃至新馬等地區(qū),重度游戲基本被中國廠商所承包。

而在歐美重度手游市場,情況或許有些復雜,雖然有少數(shù)歐美本土廠商取得成績,但更多頭部游戲還是出自中國廠商之手。比如在SLG手游賽道,中國廠商一騎絕塵,中國廠商的營收全球占比可能達到80%以上,在拿下了SLG這個全球TOP4收入的大品類后,近幾年中國游戲公司則對SLG品類開啟了換血式迭代,此外開始在寫實風格TeamRPG賽道發(fā)起猛攻。

需要指出的是,努力的并不只有中國廠商,早就垂涎于重度手游強大吸金能力的歐美廠商其實也想分得一杯羹,不過在GameLook觀察下,相較于部分中國公司同時做多款的廣撒網(wǎng)模式,歐美廠商大多是“一廠一新作”的模式,下手較為謹慎。

對比中國廠商,歐美團隊畢竟是在西方市場主場作戰(zhàn),對于市場的理解、文化的熟悉程度無疑都比中國開發(fā)者要高,最近GameLook就發(fā)現(xiàn)了3款比較典型、歐美廠商所開發(fā)的重度游戲新產(chǎn)品,從中或許能夠看到他們的理解與想法。

歐美老法師再出手,Kabam拿出次世代TeamRPG

首先介紹第一款,其來自歐美老牌SLG團隊Kabam采用UE5引擎打造的跨平臺TeamRPG新游戲《King Arthur:Legends Rise》,這款重量級游戲已于9月份開始海外小范圍測試。

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說其“重量級”是因為Kabam這家公司在重度游戲、尤其是SLG和TeamRPG這個賽道上實力確實足夠強,早在智能手機游戲的萌芽期,Kabam就依靠《卡米特王國》這款SLG手游取得了不錯的成績。

2014年,Kabam推出了歐美TeamRPG品類的現(xiàn)象級手游《Marvel Contest of Champions》,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至目前這款游戲的累計流水超過了150億元人民幣,在上個月該作仍有著超過1億元的月流水,可以說是一款品質(zhì)高、又長壽的人氣手游。

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得益于這款游戲的成功,韓國巨頭Netmarble收購了《Marvel Contest of Champions》的開發(fā)團隊Kabam溫哥華工作室,而后又招攬了Kabam舊金山總部及奧斯汀工作室客服團隊的部分員工。

可以說,過去在重度策略游戲領域的深耕,讓Kabam在TeamRPG品類積累了相當豐富的經(jīng)驗,作為歐美團隊,其對于題材選擇、品類發(fā)展、歐美玩家偏好的理解無疑都更加精準,再加上Netmarble收購后所提供的資金與技術(shù)支持,讓《King Arthur:Legends Rise》的確展現(xiàn)出了相當高的品質(zhì)。

首先在畫面上,得益于UE5引擎的加持,這款游戲有著相當出色的美術(shù)表現(xiàn),寫實風格游戲精美3D人物模型、以及場景都是肉眼可見的。在細節(jié)層面,角色的動作、場景的交互效果也都相當自然,這款游戲不僅會在移動平臺發(fā)行,還會登上PC甚至是其他平臺,毫無疑問是歐美團隊很少見的拿得出手的次世代跨平臺大作。

劇情上,游戲故事背景基本照搬了英國著名傳說《亞瑟王與石中劍》,考慮到此前Funplus的SLG手游《阿瓦隆之王》曾在海外取得巨大成功,Kabam這款游戲至少從題材上談不上新鮮,但好在它是TeamRPG、也并沒有太多的雷點,配合上游戲的畫面表現(xiàn)、美術(shù)風格等,對玩膩了SLG的歐美玩家來說、還是具備一定吸引力。

在玩法層面,《King Arthur:Legends Rise》和大多數(shù)TeamRPG游戲區(qū)別不算特別大,游戲里擁有海量不同職業(yè)的角色,每一種職業(yè)都擁有各自對應的技能體系與裝備系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗方面,游戲中玩家的小隊限制在了四人,且所有人共用一條行動能量槽,某種程度上,這些限制也給玩家在策略層面提出了更高的要求。

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此外,除了核心的戰(zhàn)斗,游戲還加入了大世界探索內(nèi)容,玩家可以和地圖里的各種東西互動,如用大炮轟碎巨山消滅敵人,這也為玩家?guī)砹藗鹘y(tǒng)回合制以外的樂趣。

整體來說,《King Arthur:Legends Rise》表現(xiàn)出了很高的綜合品質(zhì),結(jié)合過去Kabam發(fā)行與長線運營經(jīng)驗,GameLook認為其確實具備了挑戰(zhàn)TeamRPG賽道的競爭力,但會不會成為“一飛沖天”或許還不好說。尤其考慮到今年朝夕光年在海外已上線了兩款次時代TeamRPG、且都取得了首月7000萬流水的成績,Kabam如何與朝夕光年對壘,有不小挑戰(zhàn)。

在GameLook看來,除了強大的中國對手,在TeamRPG這個領域中Kabam還有一個“不確定因素”,那就是營銷買量層面的風險,如何找到目標用戶,如何降低買量成本,在如今蘋果IDFA、隱私沙盒等因素的沖擊下,這是所有重度手游在測試、營銷階段都會遭遇的難題。

過去這兩年,不少游戲公司也想到了一些奇招予以應對,比如有的嘗試玩法融合、或者干脆引入副玩法買量,Kabam會怎么做,或許也只有等到游戲上線才能見分曉。

大IP入局,華納攜《真人快打》TeamRPG率先發(fā)布

第二款游戲則是華納旗下《真人快打》IP改編的TeamRPG新作《Mortal Kombat:Onslaught》,這款游戲已于10月17日在全球市場發(fā)布,首周累計下載量已突破100萬,不過累計預估流水僅接近400萬元人民幣。

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不同于其他廠商,《Mortal Kombat:Onslaught》以及華納的策略非常的明顯,那就是利用自家IP去拓展手游市場。

事實上,華納選擇這樣的策略并不讓人意外,過去華納在IP上曾吃到了不少甜頭。比如在去年,華納曾發(fā)行了亂斗玩法的《多元宇宙大亂斗》(MultiVersus),游戲上線一個月后,華納便宣布游戲首月玩家人數(shù)超過了2000萬。又比如今年初發(fā)行的《霍格沃茨之遺》,Steam在線人數(shù)曾一度達到50萬,銷量更是超過千萬套。

而在《Mortal Kombat:Onslaught》這款手游上,華納所選用《真人快打》同樣也是個“重量級IP”。根據(jù)外媒的統(tǒng)計,《真人快打》系列以8000萬套以上的銷量,位列全球格斗游戲最暢銷的IP,在歐美市場有著很強的影響力。

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而手游《Mortal Kombat:Onslaught》于10月17日正式上線后,也的確展現(xiàn)出了IP的強大號召力,游戲在上線后很快拿下了美國iOS免費榜第一。

具體來說,《Mortal Kombat:Onslaught》是一款很“標準”的TeamRPG,在畫面層面,游戲采用了原汁原味的寫實風來呈現(xiàn)《真人快打》中的諸多角色,玩家們可以收集并攜帶這些角色組成4人小隊與敵人展開回合制戰(zhàn)斗。

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在玩法層面,游戲還是遵循著常規(guī)TeamRPG玩法,以回合制戰(zhàn)斗的方式進行,每當角色的能量條蓄滿后便可釋放大招,只不過這款游戲的“回合感”不太強,角色并不會呆在原地,而是會自動去攻擊場上所有的敵人,而這個場面頗有點街機游戲的感覺。

整體來看,《Mortal Kombat:Onslaught》主打“忠于原作”,游戲在玩法上選擇了TeamRPG的框架,而在其余部分都力求還原《真人快打》,無論是英雄角色,還是游戲真實的光影效果、戰(zhàn)斗場景,都能讓玩家體驗到《真人快打》的精髓。

但華納這款游戲也不是沒有問題,比如在蘋果谷歌推薦位一周到期后,游戲的下載量就出現(xiàn)了明顯的滑坡,可見營銷買量方面華納還沒有做好后繼準備,此外從游戲發(fā)布第一天開始,就有不少歐美玩家反映游戲出現(xiàn)了崩潰、閃退問題,可見研發(fā)團隊在手機設備適配方面還做得不太扎實,這確實影響了不少玩家進入游戲。

類似《Mortal Kombat:Onslaught》這樣的大IP產(chǎn)品拔高了TeamRPG的門檻,畢竟有IP加持有助于買量,玩家為角色付費的阻力也會更小。

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游戲本周末還將加入新英雄

當然,這并不意味著在TeamRPG這個賽道原創(chuàng)IP沒有機會,歸根結(jié)底還是要看玩家的對于游戲內(nèi)容的認同度,從目前《Mortal Kombat:Onslaught》表現(xiàn)來看,GameLook認為IP確實是突破歐美市場的捷徑,值得中國廠商借鑒。

不用《文明》IP,2K入局SLG手游會有機會嗎?

講完了兩款TeamRPG,最后一款則是出自于歐美大廠2K Games的SLG手游《Conquests&Alliances:4X RTS》。

作為Take-Two的子公司,很長一段時間里人們對2K的印象都是主機游戲廠商,但其實這幾年2K在手游領域小有成績。第三方數(shù)據(jù)顯示,2K發(fā)行商ID下的手游月流水峰值在2021年超過7000萬,如今每月也有3000萬~5000萬元的預估月流水。

和2K在主機游戲領域涉獵的方向相似,旗下的產(chǎn)品主要以體育游戲為主,如NBA2K系列以及《WWE Supercard》等,值得一提的是,《WWE Supercard》的成績相當?shù)膬?yōu)秀,截至目前累計流水超過30億元,是2K在手游領域的支柱產(chǎn)品。

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整體來看,2K其實并非完全不懂手游市場,或許是看到了當下SLG手游的熱潮,因此選擇了入局。但比較意外的是,作為SLG品類里最為知名的《文明》系列發(fā)行商,2K這款SLG手游新作《Conquests&Alliances:4X RTS》雖然“長相”很像《文明》,但游戲卻并沒有使用《文明》IP。

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按照官方的說法,《Conquests&Alliances:4X RTS》主打4X RTS,即SLG的4X框架與RTS的即時制玩法的結(jié)合,也就是說相較于傳統(tǒng)的SLG手游節(jié)奏更快,有更多的操作空間,但相較于RTS又有更多影響大局的策略選擇。

從游戲所展現(xiàn)的內(nèi)容來看,《Conquests&Alliances:4X RTS》其實有著很濃厚的“《文明》氣息”,游戲選擇了類似與《文明6》的卡通風格,并且在部分UI上也與之有些相似。

而在玩法層面,《Conquests&Alliances:4X RTS》也和《文明》系列游戲類似,玩家需要選擇陣營并征戰(zhàn)四方獲取資源,然后升級天賦與科技,讓己方的英雄與城池更加強大。

整體來說,GameLook認為《Conquests&Alliances:4X RTS》這款游戲素質(zhì)尚可,但其面臨的挑戰(zhàn)也不小。

雖然這款游戲的信息不多,研發(fā)方也并不明確,但還是能看出這是一款用心去做的產(chǎn)品。不過,還是那句話,對于2K這樣的發(fā)行商而言,能否承受的住SLG長期的買量投入要打上一個疑問號,畢竟SLG的買量價格幾乎是歐美市場最貴的。當然,具體情況如何那就需要時間來檢驗了。

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