圖源:CS2官網(wǎng)
在電子游戲發(fā)展史上,槍械是一個歷久彌新的主題。
第一人稱射擊則更是射擊游戲中最具代表性的品類。在這里,玩家操作的槍械往往占據(jù)屏幕三分之一的位置,游戲公司們火力全開,用各種手段向玩家塑造和凸顯槍械的魅力:更細致流暢的換彈動畫,反光感更真實、貼圖更加精細的槍械模型,“拳拳到肉”的槍聲和擊發(fā)特效等等。與二次元游戲中對自機角色的塑造有些類似,在射擊游戲中,一切都是圍繞玩家扣動扳機鍵的體驗而展開。
事實上,電子游戲也扮演著向玩家們科普槍械知識的重要渠道的角色。即便是在嚴格禁槍的中國,也有不少人能夠說出“M4A1”、“AUG”、“卡拉什尼科夫”這些名字,而這些名字能夠普及,大部分都要歸功于早年風靡機房的《CS 1.6》和近年爆火的《絕地求生》等熱門游戲。
一名射擊游戲的資深玩家往往能夠?qū)κ忻嫔系闹髁鳂屝敌吞柸鐢?shù)家珍。如果涉獵得更廣泛一些,或許還能認出不少二戰(zhàn)、一戰(zhàn)期間的知名武器。這都得益于游戲公司的設計方法:大量的游戲公司從現(xiàn)實的槍械處取材,將經(jīng)典的槍械型號搬上熒幕之中,供玩家賞玩。
但一個有些違反直覺的結論是,當下的射擊游戲中的槍械,絕大部分都沒有和廠商達成任何形式的授權合作。
游戲公司“人均碰瓷”,是因為摳門嗎?
這似乎和游戲界的宏觀風潮有些背道而馳。對于擬真向的游戲品類,游戲公司常常以“真實授權”作為核心賣點,且并不吝于為之一擲千金。像《地平線》、《GT賽車》這類賽車游戲,動輒擺出數(shù)百輛現(xiàn)實存在的超級跑車招徠汽車文化愛好者,而《FIFA》、《NBA 2K》等體育類游戲之所以能夠連年暢銷,也與海量真實球星的登場有直接關系。
而到了槍支這里,情況則大不相同。盡管射擊游戲界不乏《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這類寫實向的頭部IP,但似乎并沒有多少公司對購買現(xiàn)實槍械的授權表達出興趣。
在2013年,以制作《戰(zhàn)地》聞名的EA曾公開宣布停止向槍械制造商繳納任何授權費用,并將在游戲中使用不包含任何版權限制的槍械圖像。2019年,喬治城大學的著作權法律專家Steve Chang告訴《大西洋》網(wǎng)站稱,他并沒有聽說過與游戲槍械相關的版權法律爭議。
《大西洋》網(wǎng)站還同時向Take-Two(《GTA》系列)、Rebellion(《狙擊精英》系列)以及EA等一眾游戲公司求證,這些公司均稱并沒有購買任何武器授權。就連以軍事模擬為主打要素的《武裝突襲》系列都幾乎完全使用了虛構的武器。
這并不意味著游戲公司放棄了追求槍械武器的真實性,或是槍械制造商無法依據(jù)專利權對游戲公司索賠。實際上,大部分游戲公司依然在竭盡全力地“碰瓷”真實槍械,但又用盡各種手段避免任何形式的實質(zhì)性侵權。
《反恐精英》系列就是其中最典型的案例。在系列之中,“AK-47”、“M4A1”系列等經(jīng)典槍械都有登場,但大部分法律界人士都表示,這一表現(xiàn)形式并不違反與之相關的兩大侵權要素:商標權與外觀專利權。
CS早期版本游戲畫面
在商標權方面,游戲以化名的形式進行了規(guī)避。在《反恐精英》還尚為《半條命》社區(qū)免費模組的時期,其槍械命名全部照搬自現(xiàn)實的槍械而在游戲后續(xù)的正式版發(fā)售后,盡管絕大部分槍械型號都沿用至今,但槍械制造商的名字都被抹除,序號也做出了修改。如如“西格紹爾P228”被改動為“P250”,“黑克勒&科赫MP5A5”被改動為“MP5”等。
與此同時,《反恐精英》對其中的大部分槍械模型都進行了修改,如將右手持槍修改為左手持槍,改動了槍機的位置等等。如此一來,便在保持槍械大體觀感一致的情況下,規(guī)避了對外觀設計專利的侵權。
除了這種形式的規(guī)避之外,如AR-15、P1911在內(nèi)的部分槍械的設計專利權如今已經(jīng)過期,進入了公共領域。盡管其商標權可能仍由槍械公司持有,但游戲公司可以在改名的前提下將模型放入游戲之中,這也是不少游戲公司規(guī)避版權爭議的手段。
從表面上看,這不過是游戲公司省錢的小花招。但再仔細一想,對于財大氣粗的游戲公司來說,能夠讓整個業(yè)界集體避之不談,那么預算恐怕并不是核心的因素。
社會因素對游戲的影響
事實上也的確如此。除了經(jīng)濟原因外,西方世界的社會政治文化氛圍也是造成這一局面的重要因素。
在2012年,美國康涅狄格州的桑迪胡克小學發(fā)生校園槍擊案,造成28人死亡。
這場槍擊案隨后引發(fā)了具有極高影響的“桑迪胡克”案:九名遇難者家屬將槍手所用的AR-15步槍制造商雷明頓公司告上法庭,聲稱該公司有意通過“不負責任的”營銷手段鼓吹槍支暴力,吸引高危人群購買其槍支,最終釀成悲劇。該案件經(jīng)過了長達十年的審判,最終雷明頓公司選擇以7300萬美元的高額賠償金達成和解。
對于美國公眾來說,桑迪胡克案確立了兩個重要的法律事實。首先,槍械公司的過度營銷是大規(guī)模槍擊案的連帶原因之一,因此槍支公司出于利潤進行的營銷動作將帶來高額索賠的風險。
這起案件同時還確認了,出現(xiàn)在電子游戲中的槍械授權也屬于營銷范疇。桑迪胡克案的原告在法庭中曾提出論點稱,雷明頓公司借由電子游戲等潛在的暴力媒介向年輕的男性用戶宣傳自家的AR-15步槍,應當對案件負連帶責任。而案件最終的勝訴和解為這一觀點提供了支持。
在這起案件的影響之下,槍械廠商對“搞聯(lián)名”的興致被嚴重打消了。即便部分廠商愿意達成授權協(xié)議,也會出于對潛在責任的規(guī)避,對產(chǎn)品的形象監(jiān)修提出一刀切的嚴格要求。
游戲開發(fā)網(wǎng)站AskGameDev在文章中寫道,在交涉授權的時候,槍械公司作為IP持有者會提出一系列規(guī)定,如槍械不能由某些惡劣角色使用、不可將槍械用于游戲宣傳,或不得進行任意涂裝等等。一些廠商也借此提出高額的授權費用以轉(zhuǎn)嫁運營成本。
而對游戲公司來說,這些條條框框的存在大幅降低了購買授權這一行為的投入產(chǎn)出比。例如,既然無法將真實的槍械用于宣傳,那又如何向玩家傳達這一興趣點呢?在皮膚外觀變現(xiàn)大行其道的如今,如果限制涂裝的類型和圖案,那又該如何售賣特色皮膚。種種因素制約之下,真實槍械的授權反而成了徹底的雞肋。
對于游戲公司來說,擺在他們面前的還有一層更難以承受的指控——與軍火公司簽合同、做交易這件事,本身就很有爭議。而絕大部分游戲公司都不愿讓自己背負上“資助戰(zhàn)爭販子”的名聲。這也是EA為何選擇在2013年全面與槍械公司“割席”的首要原因。