自從宮崎英高兩次將魂類游戲帶上GTA這個游戲最高殿堂后,市面上就冒出了不少號稱魂味十足的模仿品。比如在最近兩個月,steam上相繼出現了《匹諾曹的謊言》、《墮落之主》兩款類魂作品,彼此都主打一個“致敬”。
只不過相比起《匹諾曹的謊言》89%的好評率,不久前剛剛發(fā)布、被稱作首款采用虛幻引擎5開發(fā)的魂游《墮落之主》卻只得到59%左右的好評。要知道在游戲正式上線前一周,多家專業(yè)媒體為其打出不低于8分的分數,IGN更是為其打出了8分的成績,玩家的期待值被拉得很高。
玩家罵歸罵,但steamDB的數據卻展現了不相符的一面:游戲峰值在線人數超過了4萬人,并登頂了steamDB趨勢榜和流行榜。此外,官方也于近日宣布游戲10天已在全球市場售出超過100萬份,可見玩家熱情之高。
雖然游戲的整體好評率不到六成,但根據發(fā)行商CI Games給出的詳細數據,在游玩時間超兩小時的玩家中,游戲的好評率實際上為76%。若把篩選條件限制在十小時以上,游戲的好評率將增加到80%,說明游戲仍有讓人著迷的點。
那么,這款讓人又愛又恨的類魂游戲,究竟好不好玩?
虛幻5加持下,次世代的魂like體驗
上線前,CI Games就坦言,《墮落之主》是一款完全忠于宮崎英高經典魂游的作品。而從實際體驗來看,也的確如此。
游戲中的許多設計,如豐富的武器、道具、法術,或者無縫的地圖、史詩感拉滿的BOSS戰(zhàn)等等,或多或少都有借鑒宮崎英高作品的痕跡。但不同的地方在于,由于采用了虛幻5引擎開發(fā),這些場景設計的表現力在視覺上明顯要更優(yōu)一些。
拿地圖舉例。游戲的地圖采用了類似《艾爾登法環(huán)》那樣的無縫一體的設計,并且規(guī)模和流程同樣宏大、充實。但得益于虛幻5的加持,《墮落之主》在場景的表現上要更加真實。尤其是當玩家走出紅樹林,第一次踏上如同《魂3》洛斯里克城一般的“朝圣者聚集地”時,這種對比更加強烈。
值得一提的是,地圖的縱深設計也有著經典魂游味道。玩家在初次探索時,基本都會跟隨游戲的弱引導,或走一段崎嶇的山路、或鉆入不知名的下水道,經歷千難萬險抵達目的地。出乎意料但又理所當然的是,目的地恰好有一條捷徑直通初始點。
這種魂游中“柳暗花明又一村”的設計,充斥在本作的方方面面。盡管細品下來,《墮落之主》的地圖縱深感沒有宮崎英高作品那般有深度,但也算學的有模有樣,至少整個區(qū)域,如前期的聚集者城堡,或后期的修道院,都做到了既給人獨立,但實際又融為一體的反差感。搭配上游戲中大量歐洲中世紀和克蘇魯元素的點綴,如果不是太追求“原汁原味”,玩家完全可以將其當作是次世代版的《黑暗之魂》。
虛幻5的強大表現力還體現在戰(zhàn)斗方面。毫不夸張地說,本作的戰(zhàn)斗視覺表現在一眾魂游里算得上佼佼者。玩家每一次揮劍、施放法術,都能感受到滿屏的特效。此外,高面數的模型、優(yōu)秀的曲面細分、裝備細節(jié),以及光追反射和全局光,更是為戰(zhàn)斗的沉浸感加分不少。
就第一眼印象而言,《墮落之主》給人的感覺相當不錯,足以看出開發(fā)團隊在虛幻5引擎學習和美術資源方面的巨大投入。
一盞冥燈通兩界
實際上,除了一味地模仿外,《墮落之主》也嘗試在玩法上做一些突破創(chuàng)新。
本作在玩法上最大的特色,便是其宣傳的“表里世界”。簡單來說,游戲的世界共分為“現實世界”和“影界”兩個平行世界,玩家需要利用手中的冥燈在兩個世界來回穿梭,并且穿梭過程將伴隨著游戲地形的實時改變。
這一創(chuàng)意機制的存在極大影響了游戲的地圖設計,而且還催生了相當多有趣的玩法。以地圖探索為例,在以往的魂游里,河流基本都是不可踏足的禁區(qū),即便看起來只有膝蓋深,玩家踏足便會死亡。但在《墮落之主》中,玩家開啟冥燈后,現實世界的河流會消失,進而出現一片可探索的區(qū)域。
生死兩界的互相影響,在游戲中體現得很緊密,很多時候在現實世界看似無法通行的死胡同,但卻能通過冥燈照出一條通路。這使得本就強調魂系構造的《墮落之主》,進一步增加了地圖的設計深度,也增強了玩家的探索體驗。
除了地圖探索,“表里世界”的設定還影響到了戰(zhàn)斗玩法。在戰(zhàn)斗過程中,玩家受到的首次傷害并不會真正被扣血,而是會進入“虛血”狀態(tài)。當玩家在該狀態(tài)下對敵人發(fā)動攻擊且不被敵人擊中,便能將血量“奪取”回來。
更有趣的是,當玩家在現實世界死亡后,并不會立即死亡,而是會被送入影界。只有在影界再度被擊敗,才算得上真正的死亡。而如果成功翻盤,則能復活。在高難度著稱的魂游中,這樣的設定無疑增加了許多容錯空間。
當然,雖然上面介紹了大量影界所帶來的好處,但作為一個死者的世界,其終究是危險的。當玩家在影界中駐留時,其所面臨的怪物將會數倍于現實世界。并且玩家駐留的時間越久,怪物刷新的頻率就越快,直至最后出現一個幾乎不可能戰(zhàn)勝的紅色死神。
由此看來,開發(fā)團隊的想法仍是想將玩家的主要活動區(qū)域限制在現實世界,而非影界。對于本作而言,影界更像是一個點綴,幫助玩家更好地沉浸在這個奇幻世界之中。實際體驗下來,“表里世界”的設定的確增加了許多樂趣。
陷入魂游誤區(qū):為了難而難
與許多打著“致敬”旗號的類魂游戲一樣,《墮落之主》顯然也陷入了認知誤區(qū)——對“魂”的理解過多停留在“難”的層面。
為了突出“難”,《墮落之主》對怪物數量的安排有些過度了。且不論后期各種讓人生厭的堆怪關卡,就前期主角走出樹林,去往城堡大門那段路,都出現了大量的怪物。雖然這些怪物不強,但剛拿到初始裝備的玩家面對數量上的劣勢,只能采用龜縮打法。這樣的設計既增加了玩家繁瑣的體驗,又沒有給予其操作上的成就感。
很大程度上,本作大量差評都是因“堆怪”問題而起。就像熱評第一的玩家所言,游戲的每個場景都有堆怪的嫌疑,并且這些怪的索敵機制還特別離譜,即便相隔很遠也能被鎖定,很難脫離仇恨。
另一個玩家抱怨較多的問題是“優(yōu)化”?;蛟S是采用了虛幻5引擎的原因,本作對電腦配置的要求較高。但有許多玩家反饋到,自己的電腦配置已經遠超了官方的要求,卻還是只能保持低幀游玩。如果開發(fā)團隊后期無法快速解決這一點,肯定會勸退不少潛在玩家。
結語
作為首款采用虛幻5引擎開發(fā)的類魂游戲,《墮落之主》天生就自帶光環(huán)。況且,制作人也多次在公開場合宣稱,團隊很崇拜宮崎英高,游戲將致力于還原宮崎英高魂系作品的味道。這些言行為游戲帶來了大量的魂系信徒。
不可否認,游戲的確在很多方面還原了經典魂味,且做出了不少讓人眼前一亮的玩法創(chuàng)新。但較為可惜的是,目前這些優(yōu)點似乎都被游戲的缺點所掩蓋??紤]到游戲的定價與FS的《艾爾登法環(huán)》一樣,這無意中更推動了玩家對兩款游戲的比較。
回顧過去幾年,像《墮落之主》這類魂游層出不窮,但似乎沒有一款能夠比肩FS的作品。話雖如此,業(yè)內對魂游的探索卻一直在進步,而《墮落之主》則是這些作品中跑得最前的一款。