近兩年,出海無疑是游戲行業(yè)最顯著的趨勢之一。
在出海道路上,不同廠商也有著不同的選擇,比如大批國內游戲公司主要選擇將游戲“遠銷海外”,而在行業(yè)巨頭的眼里,或許還有另外一條更有野心的道路,比如騰訊、網易、米哈游三家巨頭近幾年都積極組建了海外工作室,又或者通過收購的方式建立了“西方產線”。這些工作室有的輔助國內產品開發(fā),也有的成為了其將產品輻射全球的重要支點。
相比起來,前一種道路我們往往能從暢銷榜以及諸多第三方數據機構中找到答案,而后者往往很難估量,但最近GameLook卻看到些許數據。
最近,瑞典發(fā)布了一份“瑞典游戲行業(yè)年度研究報告”,其研究了近幾年瑞典游戲行業(yè)的變化,而在這當中,GameLook也看到了一個似曾相識的名字Sharkmob。由于其產品大多面向歐美,可能很多觀眾對這家公司并不了解,這其實是一家比較低調的“中國公司”。
這里給不了解的觀眾再介紹一下,Sharkmob成立于2017年,其團隊成員大多都來自于育碧,比如Sharkmob的CEO Fredrik Rundqvist就曾是《全境封鎖》的執(zhí)行制作人,2019年,騰訊并購了這家工作室,至此,Sharkmob也成為了騰訊海外的子公司之一。
過去幾年,騰訊加大在全球市場投入,在海外設立、投資、并購了不少游戲公司,Sharkmob其實僅僅算是其中之一,不過這家公司算是較早“交出成績單”的一家廠商,我們也能一窺他們的“近況”。
成立8年、300員工,1款新作、6億年收入
根據這份“瑞典游戲報告”顯示,2021年,Sharkmob共有251名雇員,而在收入榜單層面,2021年Sharkmob還并沒有上榜。
在2022年,Sharkmob雇員人數出現了一定幅度增長,達到329名,而在收入層面應該是出現了較大幅度的增長,達到8.98億瑞典克朗,約合人民幣6億元,這也直接讓其進入了榜單的第十位。
一般來說,報告或游戲公司披露的營收數據基本上都是分成后的收入,而在近幾年,Sharkmob僅僅只發(fā)行了一款游戲《Bloodhunt》,按照其所發(fā)行Steam、PlayStation平臺30%的分成比例來算,Sharkmob在2022年一年的流水大概在人民幣8.6億元左右。
雖然無從得知Sharkmob的收入夠成是什么,但游戲收入也就是《Bloodhunt》自然占據大頭,這個成績對于Sharkmob還是很不錯的。
根據公開信息顯示,《Bloodhunt》于2021年在Steam平臺開啟EA測試、2022年4月底發(fā)布1.0版本,這是一款免費內購制、吸血鬼題材的大逃殺類游戲。
游戲采取了寫實風格,并沿用了《吸血鬼:避世之血族》(《Vampire:The Masquerade》)的世界觀,玩家將要扮演狼人、吸血鬼等不同氏族里的不同角色,與其他玩家一同戰(zhàn)斗。
本質上來說,《Bloodhunt》其實是一款帶有技能元素的TPS大逃殺游戲,不過游戲的亮點就在于場景上設計了諸多高樓、巷戰(zhàn),而每一位角色都有很高的機動性,能夠在樓房間穿梭、游戲的整體節(jié)奏較快。
再加上,游戲所選擇的吸血鬼題材在歐美市場與文化環(huán)境中有不少受眾,而“吸血鬼+吃雞”的組合也很有噱頭,因此游戲在開啟EA后就吸引到了不少玩家,甚至在一些小有名氣的主播直播間中,你也能看到這款游戲的身影。
知名主播iiTzTimmy直播了這款游戲
根據SteamDB平臺的數據顯示,這款游戲最高的同時在線人數接近3萬人,Steam平臺的評論數接近5萬,并且這款游戲還登上了PlayStation平臺,綜合這一系列因素,GameLook預估游戲的用戶量級應該在百萬級別。
整體來說,《Bloodhunt》其實更加接近與2A游戲的質量,并且游戲采取了大逃殺的框架,其中有著不少復玩內容,因此在GameLook看來,算上發(fā)行的營銷成本,這款游戲的整體成本應該在5000萬~6000萬美元左右,也就是說,一年近8億人民幣流水的成績其實還算不錯,應該能勉強覆蓋成本。
值得一提的是,2022年是公認的“全球游戲寒冬”,這期間甚至最近你都能看到不少游戲公司大規(guī)模裁員的新聞,而從Sharkmob的員工數目來看,這家公司不僅沒有裁員,而且還進行了新一輪的擴張,這似乎也證明了其當下的狀況還不錯。
不過,未來Sharkmob會如何發(fā)展,那就要看其正在研發(fā)中的新產品了,從官網上可以得知,Sharkmob目前有兩款UE5項目正在開發(fā)中,并且這兩款游戲將會包含動作與社交元素。
6億年營收背后,Sharkmob的得與失
作為Sharkmob的第一款游戲,《Bloodhunt》的確打開了一定的市場,但如果從整個游戲的生命周期來看,這僅僅是一款差強人意的作品。不過在這個過程中,Sharkmob其實既有得也有失。
如上文所介紹,在1.0版本發(fā)布后,《Bloodhunt》Steam端的在線人數很快達到了近3萬的峰值,但在隨后又迅速降溫,回落至百人水平,而在今年5月,Sharkmob正式宣布游戲停止開發(fā),令人惋惜。
究其原因,GameLook認為游戲所選擇的題材與玩法類型或許是導致長線乏力的原因。
首先在海外市場,大逃殺品類并不缺乏強有力的對手,而一些人氣極高的產品如《Apex英雄》《堡壘之夜》等,不僅吸引了大批核心玩法,還通過長期的運營、活動甚至是電競賽事,吸引了“核心玩家里的泛用戶”,而他們恰恰是,大逃殺品類的主力軍。
換言之,如今大逃殺品類基本算是一個“贏家通吃”的市場,大量頭部產品卡位,導致《Bloodhunt》如若不能擠入頭部的行列,自然很難自負盈虧長久的運營下去,除非依靠重磅IP或者題材來實現突圍。
其次,在題材方面,吸血鬼題材雖然在歐美市場是主流,但其本身其實也有諸多限制,比如這個題材通常與血腥暴力有所聯(lián)系,這也導致了其失去了一些未成年人用戶,要知道,《Bloodhunt》的分級達到了18+,相比《堡壘之夜》要高上許多。
與此同時,雖說吸血鬼題材是歐美主流,但在游戲行業(yè)里,似乎還并沒有相關題材的游戲產品銷量千萬又或者實現高收入。當然,嚴格意義上來說,這既是挑戰(zhàn)、也是機遇,到底是陷阱還是機會點還得廠商自己把握。
整體來看,《Bloodhunt》因吸血鬼+吃雞的噱頭收獲大量關注,但也桎梏在了吸血鬼題材中,難以再向更大的市場擴張。
不過,正所謂失敗乃成功之母,何況《Bloodhunt》也不算是一款徹頭徹尾的失敗之作,因此除了以上這些提到的因素,Sharkmob乃至母公司騰訊自然也都有一些收獲。
首先對于Sharkmob而言,《Bloodhunt》這款產品的質量無疑驗證了其研發(fā)團隊的研發(fā)實力,這對于后續(xù)幾款產品的研發(fā)無疑能夠帶來不小的幫助,讓其能更有信心去嘗試主流、核心的游戲品類。
需要指出的是,在Steam以及PS平臺中,《Bloodhunt》這款游戲發(fā)行商名單一欄里雖然寫的是Sharkmob,但在騰訊國際化品牌Level Infinite的產品線中,其實也出現了這款產品,相信LI應該也參與到了發(fā)行當中。
從某種程度上來說,這其實也為發(fā)行團隊帶來了一定的經驗,既對吸血鬼這一歐美主流題材在游戲行業(yè)中的前景有了更深入的了解,同時
也讓Level infinite收獲了更多的發(fā)行經驗。
純買斷與GaaS,海外團隊到底做什么?
隨著行業(yè)的不斷發(fā)展以及全球化的逐漸深入,3A是近幾年很多中國游戲公司的新目標。
而在進軍3A的道路上,大多數游戲公司能選擇的游戲類型無非就是三種,即純買斷制游戲、GaaS(Game as a Service)型游戲,以及靠持續(xù)推出大量DLC來“續(xù)命”的產品,而從目前來看,中國廠商當下的興趣則主要集中在買斷制與GaaS游戲上,這二者都有不少廠商去嘗試。
對于騰訊而言,在今年科隆展上,Level Infinite CEO劉銘屢次提到希望能運用其在GaaS領域上的各種優(yōu)勢賦能合作伙伴取得全球化商業(yè)成功,而Sharkmob所研發(fā)的產品,無疑都有著很強烈的GaaS標簽。
從這個角度來看,或許也解釋了為什么騰訊會收購Sharkmob這樣一家工作室,因為無論是其核心領導人背景,還是團隊執(zhí)行力,以及市場號召力,其實都符合騰訊的預期。
從更宏觀的角度來看,GameLook認為Sharkmob故事其實也能夠反映“老外幫中國公司做3A”的一些情況。
其一,相較于中國團隊所熟悉的題材,海外團隊在立項上偏向于更獨特、中國廠商難以涉足的方向與題材或許更有機會,畢竟這樣更能發(fā)揮出團隊的優(yōu)勢。
其二,歐美市場其實存在著許多水平很高的制作人與團隊,只不過缺乏機會表現,與其想破腦研究買量與商業(yè)模式,不如去尋求一些靠譜的團隊開辟新的市場。
當然,這也需要更加慧眼識珠找到這批人與團隊,不過,當不了天使投資人,半路補票上車其實也不失為一種途徑。