近兩年,出海無(wú)疑是游戲行業(yè)最顯著的趨勢(shì)之一。
在出海道路上,不同廠商也有著不同的選擇,比如大批國(guó)內(nèi)游戲公司主要選擇將游戲“遠(yuǎn)銷海外”,而在行業(yè)巨頭的眼里,或許還有另外一條更有野心的道路,比如騰訊、網(wǎng)易、米哈游三家巨頭近幾年都積極組建了海外工作室,又或者通過(guò)收購(gòu)的方式建立了“西方產(chǎn)線”。這些工作室有的輔助國(guó)內(nèi)產(chǎn)品開(kāi)發(fā),也有的成為了其將產(chǎn)品輻射全球的重要支點(diǎn)。
相比起來(lái),前一種道路我們往往能從暢銷榜以及諸多第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)中找到答案,而后者往往很難估量,但最近GameLook卻看到些許數(shù)據(jù)。
最近,瑞典發(fā)布了一份“瑞典游戲行業(yè)年度研究報(bào)告”,其研究了近幾年瑞典游戲行業(yè)的變化,而在這當(dāng)中,GameLook也看到了一個(gè)似曾相識(shí)的名字Sharkmob。由于其產(chǎn)品大多面向歐美,可能很多觀眾對(duì)這家公司并不了解,這其實(shí)是一家比較低調(diào)的“中國(guó)公司”。
這里給不了解的觀眾再介紹一下,Sharkmob成立于2017年,其團(tuán)隊(duì)成員大多都來(lái)自于育碧,比如Sharkmob的CEO Fredrik Rundqvist就曾是《全境封鎖》的執(zhí)行制作人,2019年,騰訊并購(gòu)了這家工作室,至此,Sharkmob也成為了騰訊海外的子公司之一。
過(guò)去幾年,騰訊加大在全球市場(chǎng)投入,在海外設(shè)立、投資、并購(gòu)了不少游戲公司,Sharkmob其實(shí)僅僅算是其中之一,不過(guò)這家公司算是較早“交出成績(jī)單”的一家廠商,我們也能一窺他們的“近況”。
成立8年、300員工,1款新作、6億年收入
根據(jù)這份“瑞典游戲報(bào)告”顯示,2021年,Sharkmob共有251名雇員,而在收入榜單層面,2021年Sharkmob還并沒(méi)有上榜。
在2022年,Sharkmob雇員人數(shù)出現(xiàn)了一定幅度增長(zhǎng),達(dá)到329名,而在收入層面應(yīng)該是出現(xiàn)了較大幅度的增長(zhǎng),達(dá)到8.98億瑞典克朗,約合人民幣6億元,這也直接讓其進(jìn)入了榜單的第十位。
一般來(lái)說(shuō),報(bào)告或游戲公司披露的營(yíng)收數(shù)據(jù)基本上都是分成后的收入,而在近幾年,Sharkmob僅僅只發(fā)行了一款游戲《Bloodhunt》,按照其所發(fā)行Steam、PlayStation平臺(tái)30%的分成比例來(lái)算,Sharkmob在2022年一年的流水大概在人民幣8.6億元左右。
雖然無(wú)從得知Sharkmob的收入夠成是什么,但游戲收入也就是《Bloodhunt》自然占據(jù)大頭,這個(gè)成績(jī)對(duì)于Sharkmob還是很不錯(cuò)的。
根據(jù)公開(kāi)信息顯示,《Bloodhunt》于2021年在Steam平臺(tái)開(kāi)啟EA測(cè)試、2022年4月底發(fā)布1.0版本,這是一款免費(fèi)內(nèi)購(gòu)制、吸血鬼題材的大逃殺類游戲。
游戲采取了寫實(shí)風(fēng)格,并沿用了《吸血鬼:避世之血族》(《Vampire:The Masquerade》)的世界觀,玩家將要扮演狼人、吸血鬼等不同氏族里的不同角色,與其他玩家一同戰(zhàn)斗。
本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《Bloodhunt》其實(shí)是一款帶有技能元素的TPS大逃殺游戲,不過(guò)游戲的亮點(diǎn)就在于場(chǎng)景上設(shè)計(jì)了諸多高樓、巷戰(zhàn),而每一位角色都有很高的機(jī)動(dòng)性,能夠在樓房間穿梭、游戲的整體節(jié)奏較快。
再加上,游戲所選擇的吸血鬼題材在歐美市場(chǎng)與文化環(huán)境中有不少受眾,而“吸血鬼+吃雞”的組合也很有噱頭,因此游戲在開(kāi)啟EA后就吸引到了不少玩家,甚至在一些小有名氣的主播直播間中,你也能看到這款游戲的身影。
知名主播iiTzTimmy直播了這款游戲
根據(jù)SteamDB平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲最高的同時(shí)在線人數(shù)接近3萬(wàn)人,Steam平臺(tái)的評(píng)論數(shù)接近5萬(wàn),并且這款游戲還登上了PlayStation平臺(tái),綜合這一系列因素,GameLook預(yù)估游戲的用戶量級(jí)應(yīng)該在百萬(wàn)級(jí)別。
整體來(lái)說(shuō),《Bloodhunt》其實(shí)更加接近與2A游戲的質(zhì)量,并且游戲采取了大逃殺的框架,其中有著不少?gòu)?fù)玩內(nèi)容,因此在GameLook看來(lái),算上發(fā)行的營(yíng)銷成本,這款游戲的整體成本應(yīng)該在5000萬(wàn)~6000萬(wàn)美元左右,也就是說(shuō),一年近8億人民幣流水的成績(jī)其實(shí)還算不錯(cuò),應(yīng)該能勉強(qiáng)覆蓋成本。
值得一提的是,2022年是公認(rèn)的“全球游戲寒冬”,這期間甚至最近你都能看到不少游戲公司大規(guī)模裁員的新聞,而從Sharkmob的員工數(shù)目來(lái)看,這家公司不僅沒(méi)有裁員,而且還進(jìn)行了新一輪的擴(kuò)張,這似乎也證明了其當(dāng)下的狀況還不錯(cuò)。
不過(guò),未來(lái)Sharkmob會(huì)如何發(fā)展,那就要看其正在研發(fā)中的新產(chǎn)品了,從官網(wǎng)上可以得知,Sharkmob目前有兩款UE5項(xiàng)目正在開(kāi)發(fā)中,并且這兩款游戲?qū)?huì)包含動(dòng)作與社交元素。
6億年?duì)I收背后,Sharkmob的得與失
作為Sharkmob的第一款游戲,《Bloodhunt》的確打開(kāi)了一定的市場(chǎng),但如果從整個(gè)游戲的生命周期來(lái)看,這僅僅是一款差強(qiáng)人意的作品。不過(guò)在這個(gè)過(guò)程中,Sharkmob其實(shí)既有得也有失。
如上文所介紹,在1.0版本發(fā)布后,《Bloodhunt》Steam端的在線人數(shù)很快達(dá)到了近3萬(wàn)的峰值,但在隨后又迅速降溫,回落至百人水平,而在今年5月,Sharkmob正式宣布游戲停止開(kāi)發(fā),令人惋惜。
究其原因,GameLook認(rèn)為游戲所選擇的題材與玩法類型或許是導(dǎo)致長(zhǎng)線乏力的原因。
首先在海外市場(chǎng),大逃殺品類并不缺乏強(qiáng)有力的對(duì)手,而一些人氣極高的產(chǎn)品如《Apex英雄》《堡壘之夜》等,不僅吸引了大批核心玩法,還通過(guò)長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)甚至是電競(jìng)賽事,吸引了“核心玩家里的泛用戶”,而他們恰恰是,大逃殺品類的主力軍。
換言之,如今大逃殺品類基本算是一個(gè)“贏家通吃”的市場(chǎng),大量頭部產(chǎn)品卡位,導(dǎo)致《Bloodhunt》如若不能擠入頭部的行列,自然很難自負(fù)盈虧長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng)下去,除非依靠重磅IP或者題材來(lái)實(shí)現(xiàn)突圍。
其次,在題材方面,吸血鬼題材雖然在歐美市場(chǎng)是主流,但其本身其實(shí)也有諸多限制,比如這個(gè)題材通常與血腥暴力有所聯(lián)系,這也導(dǎo)致了其失去了一些未成年人用戶,要知道,《Bloodhunt》的分級(jí)達(dá)到了18+,相比《堡壘之夜》要高上許多。
與此同時(shí),雖說(shuō)吸血鬼題材是歐美主流,但在游戲行業(yè)里,似乎還并沒(méi)有相關(guān)題材的游戲產(chǎn)品銷量千萬(wàn)又或者實(shí)現(xiàn)高收入。當(dāng)然,嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),這既是挑戰(zhàn)、也是機(jī)遇,到底是陷阱還是機(jī)會(huì)點(diǎn)還得廠商自己把握。
整體來(lái)看,《Bloodhunt》因吸血鬼+吃雞的噱頭收獲大量關(guān)注,但也桎梏在了吸血鬼題材中,難以再向更大的市場(chǎng)擴(kuò)張。
不過(guò),正所謂失敗乃成功之母,何況《Bloodhunt》也不算是一款徹頭徹尾的失敗之作,因此除了以上這些提到的因素,Sharkmob乃至母公司騰訊自然也都有一些收獲。
首先對(duì)于Sharkmob而言,《Bloodhunt》這款產(chǎn)品的質(zhì)量無(wú)疑驗(yàn)證了其研發(fā)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)實(shí)力,這對(duì)于后續(xù)幾款產(chǎn)品的研發(fā)無(wú)疑能夠帶來(lái)不小的幫助,讓其能更有信心去嘗試主流、核心的游戲品類。
需要指出的是,在Steam以及PS平臺(tái)中,《Bloodhunt》這款游戲發(fā)行商名單一欄里雖然寫的是Sharkmob,但在騰訊國(guó)際化品牌Level Infinite的產(chǎn)品線中,其實(shí)也出現(xiàn)了這款產(chǎn)品,相信LI應(yīng)該也參與到了發(fā)行當(dāng)中。
從某種程度上來(lái)說(shuō),這其實(shí)也為發(fā)行團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了一定的經(jīng)驗(yàn),既對(duì)吸血鬼這一歐美主流題材在游戲行業(yè)中的前景有了更深入的了解,同時(shí)
也讓Level infinite收獲了更多的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。
純買斷與GaaS,海外團(tuán)隊(duì)到底做什么?
隨著行業(yè)的不斷發(fā)展以及全球化的逐漸深入,3A是近幾年很多中國(guó)游戲公司的新目標(biāo)。
而在進(jìn)軍3A的道路上,大多數(shù)游戲公司能選擇的游戲類型無(wú)非就是三種,即純買斷制游戲、GaaS(Game as a Service)型游戲,以及靠持續(xù)推出大量DLC來(lái)“續(xù)命”的產(chǎn)品,而從目前來(lái)看,中國(guó)廠商當(dāng)下的興趣則主要集中在買斷制與GaaS游戲上,這二者都有不少?gòu)S商去嘗試。
對(duì)于騰訊而言,在今年科隆展上,Level Infinite CEO劉銘屢次提到希望能運(yùn)用其在GaaS領(lǐng)域上的各種優(yōu)勢(shì)賦能合作伙伴取得全球化商業(yè)成功,而Sharkmob所研發(fā)的產(chǎn)品,無(wú)疑都有著很強(qiáng)烈的GaaS標(biāo)簽。
從這個(gè)角度來(lái)看,或許也解釋了為什么騰訊會(huì)收購(gòu)Sharkmob這樣一家工作室,因?yàn)闊o(wú)論是其核心領(lǐng)導(dǎo)人背景,還是團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力,以及市場(chǎng)號(hào)召力,其實(shí)都符合騰訊的預(yù)期。
從更宏觀的角度來(lái)看,GameLook認(rèn)為Sharkmob故事其實(shí)也能夠反映“老外幫中國(guó)公司做3A”的一些情況。
其一,相較于中國(guó)團(tuán)隊(duì)所熟悉的題材,海外團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)上偏向于更獨(dú)特、中國(guó)廠商難以涉足的方向與題材或許更有機(jī)會(huì),畢竟這樣更能發(fā)揮出團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)。
其二,歐美市場(chǎng)其實(shí)存在著許多水平很高的制作人與團(tuán)隊(duì),只不過(guò)缺乏機(jī)會(huì)表現(xiàn),與其想破腦研究買量與商業(yè)模式,不如去尋求一些靠譜的團(tuán)隊(duì)開(kāi)辟新的市場(chǎng)。
當(dāng)然,這也需要更加慧眼識(shí)珠找到這批人與團(tuán)隊(duì),不過(guò),當(dāng)不了天使投資人,半路補(bǔ)票上車其實(shí)也不失為一種途徑。