新游熱迎來急剎車,橫掃海外的卡牌RPG回歸能否挑動(dòng)玩家熱情?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-10-24
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今年暑期檔,國內(nèi)游戲市場久違展現(xiàn)活力,各家廠商爭相推出重磅產(chǎn)品爭奪市場,涌現(xiàn)出多款單月流水過億的爆款。但很快,國內(nèi)游戲圈開始進(jìn)入冷靜期,不斷抬升的營銷成本使得廠商的發(fā)行意愿變得愈發(fā)慎重:9月上線手游較前三個(gè)月下滑約三分之一;進(jìn)入十月后,新游發(fā)布數(shù)量繼續(xù)大幅減少。

上半年高速奔跑的游戲圈,近期突然迎來了急剎車。

今年暑期檔,國內(nèi)游戲市場久違展現(xiàn)活力,各家廠商爭相推出重磅產(chǎn)品爭奪市場,涌現(xiàn)出多款單月流水過億的爆款。但很快,國內(nèi)游戲圈開始進(jìn)入冷靜期,不斷抬升的營銷成本使得廠商的發(fā)行意愿變得愈發(fā)慎重:9月上線手游較前三個(gè)月下滑約三分之一;進(jìn)入十月后,新游發(fā)布數(shù)量繼續(xù)大幅減少。

一個(gè)愈發(fā)明顯的現(xiàn)實(shí)是:被稱為“二次元大年”的2023年,二游版號(hào)井噴、疊加人氣不減的長青游戲,讓本就擁擠的賽道競爭更為白熱化。

下半年來,越來越多游戲廠商被迫調(diào)整新品推出頻率。意味著若非產(chǎn)品素質(zhì)過硬、發(fā)行實(shí)力雄厚,后來者很難應(yīng)對(duì)今年扎堆出現(xiàn)的大體量爆款,更別提在游戲圈下半場中突圍。

面對(duì)愈發(fā)嚴(yán)峻的市場大環(huán)境,仍不乏包括國內(nèi)大廠和上市公司在內(nèi)準(zhǔn)備充分的挑戰(zhàn)者。GameLook發(fā)現(xiàn),在國內(nèi)市場緘默近一年時(shí)間的游族,近期從最擅長的卡牌品類切入,并嘗試發(fā)力全新賽道以激活逐漸遇冷的手游市場。

10月17日,美少女零損養(yǎng)成RPG手游《緋色回響》國服版正式發(fā)布。據(jù)悉,游戲此前已在日本、東南亞、中國港澳臺(tái)等全球市場取得亮眼的發(fā)行成績,上線前國服全平臺(tái)預(yù)約數(shù)達(dá)330萬人。首發(fā)當(dāng)天,游戲沖上國內(nèi)iOS免費(fèi)榜第一;之后連續(xù)幾日人氣穩(wěn)健,獲多渠道熱門推薦,并保持在暢銷榜TOP30左右。

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近兩年,外界明顯感受到游族在產(chǎn)品立項(xiàng)上的轉(zhuǎn)變。作為新賽道上的首次嘗試,《緋色回響》似乎標(biāo)志著游族開始在國內(nèi)市場猛踩油門。

番劇般體驗(yàn),滿足不同玩家需求的零損養(yǎng)成RPG

回看今年國內(nèi)游戲市場的新游井噴,以二游為代表的內(nèi)容型產(chǎn)品數(shù)量上保持領(lǐng)先。隨著越來越多新產(chǎn)品加入,這類游戲展現(xiàn)出愈發(fā)多元化、大眾化。直接表現(xiàn)為:游戲內(nèi)玩法讓渡劇情演出,意味著能否形成番劇動(dòng)畫式體驗(yàn),成為吸引玩家停留的關(guān)鍵。

更直白點(diǎn)說,構(gòu)筑沉浸式劇情演出已成為內(nèi)容型游戲的及格線。而這,正好能夠解釋《緋色回響》如何在海內(nèi)外收獲擁躉無數(shù)。

首先,游戲邀請(qǐng)中日韓三國畫師設(shè)計(jì)了近百位個(gè)性鮮明、姿態(tài)各異的萌娘,且整體畫風(fēng)精美細(xì)膩,美術(shù)規(guī)格相當(dāng)高。更讓人意外的是,游戲角色均配置了驚艷且富有細(xì)節(jié)的Live2D立繪,并包含特定的動(dòng)作設(shè)計(jì),將視覺表現(xiàn)維度做到極致。

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這同樣表現(xiàn)在《緋色回響》的劇情演出層面——主線劇情中,每一個(gè)角色擁有動(dòng)態(tài)Live2D,配合臺(tái)詞演出有效提升了代入感。不僅如此,關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn)還會(huì)加入插畫或是2D動(dòng)畫演出,通過豐富多樣的敘事手法,實(shí)現(xiàn)了沉浸式劇情演出。

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在此基礎(chǔ)上,官方特地在前瞻直播中提到:《緋色回響》國服優(yōu)化了新手階段劇情,進(jìn)一步補(bǔ)充了插畫,帶來了更生動(dòng)的劇情體驗(yàn)和代入感。

為了突出游戲重?cái)⑹碌奶卣?,主線劇情實(shí)現(xiàn)了全程配音,就連其他游戲中沉默的主角也貼心地加入語音,營造了代入感十足的視聽氛圍。除了劇情演出外,角色釋放技能時(shí)也會(huì)有2D動(dòng)畫演出,疊加酷炫的技能特效和音效,強(qiáng)化了游戲不輸于動(dòng)畫的沉浸式體驗(yàn)。

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當(dāng)然,出色的音畫表現(xiàn)只是輔助,足夠體量的故事文本才是決定能否真正讓玩家沉淀下來的關(guān)鍵。反觀《緋色回響》正是通過30萬文本和豪華聲優(yōu)陣容出演,為劇情演出注入關(guān)鍵靈魂。

僅僅是達(dá)到番劇動(dòng)畫般體驗(yàn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,為了滿足核心玩家需求,《緋色回響》提供了策略卡牌玩法。近百位角色確保游戲擁有相當(dāng)自由的陣容策略,疊加多種玩法和副本帶來豐富的游戲體驗(yàn)。

不過,大量角色往往會(huì)帶來相當(dāng)高的養(yǎng)成壓力。深耕卡牌賽道多年,游族自然對(duì)養(yǎng)成繁重的痛點(diǎn)感同身受?!毒p色回響》直接打出“美少女零損養(yǎng)成RPG”的口號(hào),角色輕松培養(yǎng),養(yǎng)成等級(jí)直接繼承。

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在GameLook看來,“零損耗養(yǎng)成”既是作用于玩法、替玩家減負(fù),也是進(jìn)一步為“內(nèi)容體驗(yàn)”服務(wù)。

百萬套銷量游戲《主播女孩重度依賴》的編劇にゃるら曾表示,當(dāng)下美少女RPG流行的角色經(jīng)濟(jì)本身沒問題,卻丟掉核心魅力——類似GalGame與1名角色相處,并與她一同成長的獨(dú)特體驗(yàn)。

《緋色回響》零損養(yǎng)成的設(shè)計(jì),本質(zhì)上確保玩家能夠關(guān)注角色和劇情本身,而非被強(qiáng)度和養(yǎng)成成本推著走,回歸與喜愛角色的親密相處的過程,自由和心儀的萌娘來一場浪漫約會(huì)。不僅有利于塑造角色,也能確??ㄅ仆娣ū旧淼牟呗孕院腿の缎?,進(jìn)一步滿足不同類型玩家需求。

雙管齊下,強(qiáng)力營銷精準(zhǔn)切中目標(biāo)用戶

必須指出,在上半年新游扎堆發(fā)布和轟炸式宣發(fā)后,后來者想要在宣發(fā)階段讓玩家眼前一亮,單純?cè)义X買量明顯不再吃香。從《緋色回響》首周發(fā)行動(dòng)作來看,游戲明顯是在充分理解市場、理解玩家后開展的精細(xì)化運(yùn)營,準(zhǔn)確切中目標(biāo)用戶群喜好。

相比天花亂墜的宣發(fā)口號(hào),《緋色回響》選擇最直接、也是最能打動(dòng)玩家的一步:游戲內(nèi)送上豐厚福利。比如,完成七日簽到和開服活動(dòng)“整備競賽”后,玩家相當(dāng)于能夠免費(fèi)得到兩個(gè)角色皮膚。令不少玩家心動(dòng)的是,游戲還提供每日免費(fèi)十連的獎(jiǎng)勵(lì),并加入100連抽自選角色。

如此手筆,意味著玩家首周就能拿到6位超強(qiáng)的SSR共鳴者少女,免費(fèi)得到一個(gè)高性價(jià)比的前期陣容。更像是游戲和玩家的一次雙贏:優(yōu)化玩家的前期體驗(yàn),更好地沉淀下來,籍此營造的良好口碑也可以引流更多新玩家加入。

在GameLook看來,游戲內(nèi)高福利吸引核心玩家僅是第一步,游戲外活動(dòng)引流更大規(guī)模泛用戶,才是《緋色回響》首發(fā)突圍的關(guān)鍵落子。

除廣告物料打響聲量外,還邀請(qǐng)人氣Coser參與宣發(fā)為游戲造勢。

宣發(fā)期間,骨頭_Cheryl、菌兒rikushi、叉子寶寶_等知名Coser以超高還原度將國服限定角色“箕水”帶入三次元,B站單個(gè)視頻播放量達(dá)34萬。被吸引的玩家也熱衷于圍繞Coser精彩演繹,討論游戲相關(guān)內(nèi)容,其樂融融的氛圍吸引不少網(wǎng)友的好奇和加入。

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新賽道首秀,落地“全球化卡牌+”戰(zhàn)略

這兩年,國內(nèi)游戲圈對(duì)于游族的印象大多停留在《少年三國志》系列,這家老牌廠商也憑借這個(gè)招牌系列在卡牌賽道站穩(wěn)了腳跟。但其實(shí),近些年我們?cè)谌蚧ㄅ频刃沦惖李l繁發(fā)現(xiàn)游族的身影。

這一轉(zhuǎn)變至少要追溯到2021年,彼時(shí)游族提出“全球化卡牌+”戰(zhàn)略,延展卡牌敘事能力更多可能的同時(shí),將視野進(jìn)一步投向了全球市場。

游族CEO陳芳曾在采訪中向GameLook解釋,之所以會(huì)明確這樣的戰(zhàn)略,是因?yàn)檫^去5年在全球市場中,卡牌相較于二次元、MMO、SLG等主流品類,還存在著較大的市場紅利。以卡牌為核心玩法,或是基礎(chǔ)玩法融合的高品質(zhì)產(chǎn)品能夠在全球市場取得對(duì)應(yīng)的成績。

事實(shí)上,《緋色回響》正是游族在“全球化卡牌+”戰(zhàn)略下自研自發(fā)的首款游戲。

去年,《Echocalypse-緋紅の神約-》(《緋色回響》日服)率先在日本獲得高關(guān)注,發(fā)布后直接沖入當(dāng)?shù)豬OS暢銷榜TOP10,之后更是橫掃泰國、新加坡等東南亞市場。如今,《緋色回響》回歸國內(nèi)市場依舊展現(xiàn)優(yōu)異表現(xiàn),意味著游族“全球化卡牌+”戰(zhàn)略新嘗試在國內(nèi)成功交出第一份答卷。

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誠然,相比國內(nèi)游戲圈集體圍剿開放世界的壯舉,游族似乎有些不太“合群”。但從現(xiàn)實(shí)層面來說,不同于盲目挑戰(zhàn)陌生賽道,選擇最為擅長的卡牌賽道創(chuàng)新,不僅更具技術(shù)優(yōu)勢,也更容易實(shí)現(xiàn)差異化突圍。

更何況,縱觀整個(gè)全球市場,卡牌始終是一個(gè)大品類。近兩年,可以明顯感覺到更大廠商開始下場,全球卡牌賽道也涌現(xiàn)出了越來越多的流派:有回歸復(fù)古方向,也有卷次世代品質(zhì),甚至動(dòng)用UE5研發(fā)……卡牌賽道競爭的激烈程度不亞于二次元等新興品類。

作為最懂卡牌的游戲廠商,游族并未輕易“隨大流”,也并未局限于過去,而是以自己的節(jié)奏探索“卡牌+”的更多可能性。

藉由《緋色回響》在全球市場的成功,游族明顯已經(jīng)形成自己的新節(jié)奏:先海外試水新產(chǎn)品,成功后再出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷,釋放精品化卡牌產(chǎn)品更大能量的同時(shí),也豐富了公司產(chǎn)品儲(chǔ)備的多元維度。

陳芳曾在采訪中透露,游族每年大概會(huì)有20%-30%的創(chuàng)新品類嘗試,積極備戰(zhàn)國內(nèi)市場。的確,無論是已經(jīng)上線的《緋色回響》,還是枕戈待旦的《少年西游記2》,都是以一種更加大膽,也更年輕、新潮的方式呈現(xiàn)在玩家和行業(yè)面前。吸納融合更多新事物,拓展卡牌賽道潛力,實(shí)現(xiàn)長線持續(xù)性增長,一步步落地“全球化卡牌+”戰(zhàn)略。

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隨著《緋色回響》按下游族回歸國內(nèi)市場的“加速鍵”,憑借不斷豐富的產(chǎn)品儲(chǔ)備和多元賽道布局,未來游族將如何重新驚艷市場,我們繼續(xù)期待。

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