莉莉絲、NCsoft、UBI下場做三消手游,玩票還是放大招?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-10-17
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很長一段時間里,三消都是一個神奇的品類。在玩家眼中,它似乎位于“鄙視鏈”的底層,但在市場上,我們也能看到這個品類強大的吸金能力。

很長一段時間里,三消都是一個神奇的品類。在玩家眼中,它似乎位于“鄙視鏈”的底層,但在市場上,我們也能看到這個品類強大的吸金能力。

最近GameLook關(guān)注到了一個十分有趣的現(xiàn)象,莉莉絲、育碧、NCsoft這三家大廠似乎都將目光投向了三消這個休閑游戲賽道。其中,NCsoft旗下的新游《PUZZUP AMITOI》已經(jīng)在韓國市場上線,而莉莉絲的《Bora Island:Puzzles&Friends》以及育碧的《格溫的假日》(Gwen’s Getaway)則在近期開啟了測試。

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這三家都是全球游戲行業(yè)的知名廠商,相信不需要GameLook過多的介紹,而在它們身上也都有著很強的重度游戲標簽,這似乎與三消這個休閑游戲品類不沾邊。

很長一段時間里,這個品類都是由Playrix、King、Dreams Game這樣的大佬控場,還有一些如中國廠商樂元素、檸檬微趣、日本廠商Line大多也都有著很顯著的休閑游戲公司標簽,并且通過在這個品類的深耕,它們也構(gòu)建起了很高的門檻。

當然,換個角度來看,這三家大廠進軍三消品類的原因其實也很好理解,作為全球收入排名前四的品類,三消市場還有著很廣闊的前景值得挖掘。

能夠看到,有不少產(chǎn)品/廠商通過玩法融合的思路實現(xiàn)了“曲線救國”,成功從頭部廠商手里分得一杯羹,這當中比較具有代表性的自然是側(cè)重男性用戶的GungHo《智龍迷城》、Zynga《帝國與謎題》以及三七互娛《Puzzles&Survival》。

那么,莉莉絲、育碧、NCsoft這三家“新晉廠商”又是如何理解三消這個品類?相信在看了它們的新產(chǎn)品后,你就會有答案。

《PUZZUP AMITOI》:從改變規(guī)則入手,但NCsoft的想法或許有點多

眾所周知,作為韓國三N之一,NCsoft一直是韓國MMO領(lǐng)域翹楚,《天堂》、《劍靈》等知名產(chǎn)品無論是復(fù)雜程度還是研發(fā)難度上都顯而易見,擁有這樣的制作實力與背景,做三消似乎是有點大材小用,但其實NCsoft也有一點自己的想法。

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在題材與美術(shù)風格,NCsoft的這款《PUZZUP AMITOI》和大多數(shù)休閑游戲類似,選擇了明快的卡通畫風,并且NCsoft還很巧妙的利用了自家游戲的IP資源,這款休閑游戲采用了旗下新游《TL》里的要素,只不過在這款三消游戲中,這些元素都得到了進一步的風格話。游戲上線后,很快便登頂了韓國Google Play免費榜,不過在暢銷榜上的排名比較靠后,日收入還不到1萬人民幣,十分讓人懷疑能否回收研發(fā)成本。

除了美術(shù),游戲最亮眼的部分應(yīng)該就是在玩法上,不同于傳統(tǒng)三消廠商的“三消+”融合打法,《PUZZUP AMITOI》選擇了在規(guī)則上另辟蹊徑。

具體而言,在游戲的關(guān)卡中,官方在屏幕的左下角設(shè)有一個方向按鈕,玩家點擊后下一輪掉落的方塊便會往玩家所選的方向掉落,而非像傳統(tǒng)三消游戲一樣,從上至下掉落。之所以會采用這樣的規(guī)則,游戲開發(fā)團隊在接受采訪時表示,這個創(chuàng)意其實是從NCsoft的另一款游戲《Arami puzzventure》中得到的啟發(fā),而后在沿用到了這款游戲中。

此外,除了核心闖關(guān)玩法,《PUZZUP AMITOI》還加入了不少多人玩法,如占格子的占點玩法、又比如爬塔玩法,按照開發(fā)團的說法,這些多人玩法的創(chuàng)意有不少其實也是來源于NCsoft的其他游戲,之所以要做這些內(nèi)容,是希望讓玩家在游戲里也能體會到“齊心協(xié)力”的樂趣。

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總得來說,雖然《PUZZUP AMITOI》添加了不少玩法,但本質(zhì)上其實是一款類似《Candy Crush》、很傳統(tǒng)的三消類產(chǎn)品,玩家主要的游玩內(nèi)容就是推圖過關(guān)。而游戲在玩法規(guī)則上所作出的創(chuàng)新,初看這個設(shè)定的確很驚艷,但在GameLook看來,這個設(shè)定到底是“妙手”還是“多此一舉”很難下定論,規(guī)則的改變的確能增加策略深度提升游戲的可玩性,但也可能弄巧成拙為玩法帶來不好的體驗。

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從玩法的本質(zhì)上來說,目前全球三消游戲玩家所游玩的內(nèi)容主要集中在兩個方面,一個是單局關(guān)卡,另一個則是長線的經(jīng)營內(nèi)容,前者主要考驗開發(fā)者的關(guān)卡設(shè)計,后者則不同廠商有不同的理解,比如king通過海量的關(guān)卡,而Playrix則通過故事與融合的模擬經(jīng)營內(nèi)容來解決這個問題。

從這個角度來看,《PUZZUP AMITOI》在單局關(guān)卡上確實做的不錯,掉落方向的設(shè)定既給開發(fā)者更多的創(chuàng)新空間,也給到了玩家更多的操作自由度。

但在長線運營后,這個設(shè)計的弊病就逐漸凸顯,比如在新鮮感過后是什么帶給玩家持續(xù)通關(guān)的動力,就GameLook體驗來說,這個設(shè)計可能會讓三消玩法變得復(fù)雜化,如若不熟悉很容易忘記調(diào)整掉落方向的操作,換言之,這其實是一個比較挑戰(zhàn)玩家固有習慣的核心玩法設(shè)計。

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過去在全球范圍內(nèi),肯定有廠商想到過改變?nèi)螒虻暮诵挠螒蛞?guī)則來實現(xiàn)差異化,但最終都沒有實裝,在GameLook看來這種玩法改動需要進行大量的測試與驗證。

當然,很長一段時間里韓國市場似乎并沒有什么突出的三消游戲,韓國用戶還沒有太強的游戲習慣,得益于NCsoft的背景與制作實力,這樣的設(shè)定與思路在韓國市場肯定沒有太大問題,但在全球市場能否跑通,這就要打上一個大大的問號。

值得一提的是,根據(jù)開發(fā)團隊接受采訪時的說法,《PUZZUP AMITOI》團隊人數(shù)僅僅才20余人,粗略估計游戲的研發(fā)成本至少也有數(shù)百萬甚至上千萬人民幣。相較歐美頭部游戲,當紅三消游戲《Royle Match》的研發(fā)團隊初期人數(shù)就高達百人,可見《PUZZUP AMITOI》在NCsoft里更像是一款帶有“嘗試”味道的產(chǎn)品,沒有花太多的精力與成本在制作上,反而是耍了一個小聰明,通過改變規(guī)則優(yōu)化體驗。從結(jié)果上來看,該作也僅僅是在韓國引發(fā)了關(guān)注,雖然在海外也有發(fā)布,但在其他國家與地區(qū)成績似乎都不理想。

因此,GameLook猜測,在這款游戲上NCsoft的想法并不是很純粹,甚至其自己都沒有太大的決心,比起讓游戲大賣NCsoft或許還有不少小心思,比如刷新韓國玩家對于NCsoft的認知,證明其不是一家只會做MMO的廠商,又或許是為后面的產(chǎn)品鋪路或者做驗證,而這可能就只有NCsoft自己知道了。

《Bora Island:Puzzles&Friends》:大投入進場,莉莉絲這把玩真的

對于莉莉絲這家廠商,大多數(shù)人的印象可能都還停留在卡牌與SLG領(lǐng)域,以至于《Bora Island:Puzzles&Friends》(后簡稱“Bora Island”)出現(xiàn)在其產(chǎn)品線的時候顯得與眾不同。

事實上,早在前兩年,這款游戲其實就已經(jīng)在海外進行了測試,去年GameLook也曾報道過這款產(chǎn)品,彼時這款游戲的名字還叫“Borabora”,如今來看,這個項目不僅在持續(xù)推進,似乎也在逐步走向上線運營的節(jié)點,無論是“Bora Island”這樣的前綴,還是“Puzzle”優(yōu)化后的名字都能看出,游戲持續(xù)在優(yōu)化迭代。

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關(guān)于《Bora Island》這款游戲的玩法,相信很多業(yè)內(nèi)人士和玩家已經(jīng)有所耳聞,如果用簡單粗暴的方式來形容,你可以將之看作是“三消版的動森”。

具體來說,該作采用了卡通Q萌的風格,并且采用了大量的3D美術(shù)素材,游戲?qū)鼍霸O(shè)計在一座海島上,玩家可以設(shè)計并裝扮自己的房子、花園甚至整個島嶼,同時還可以與游戲中的NPC交談培養(yǎng)好感度。而在這個過程中,三消則串聯(lián)了不同玩法,玩家能夠通過其獲得并購買各種裝飾道具與建筑等。

乍一看,《Bora Island》很像是一款“三消+模擬經(jīng)營”游戲,但在如果深究游戲的內(nèi)容會發(fā)現(xiàn),它帶給人的體驗更偏向于沙盒,比如在游戲中,三消并不是解鎖各種建筑、道具的唯一途徑,地圖中還會設(shè)有各種寶箱等待玩家去探索,又比如小島上有很多的內(nèi)容可以與玩家進行交互。

因此,整體來看,這款游戲其實更接近于“三消+沙盒模擬”的形態(tài),但在GameLook看來,這樣的看法還是太過于“先入為主”,甚至并不能單純用三消品類的邏輯與視角去看這款產(chǎn)品。

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一方面,相較于三消而言,沙盒模擬游戲明顯是體量更大、制作難度更高的類型,因此沙盒模擬應(yīng)該才是《Bora Island》的主心骨,將三消與這樣高維品類進行融合,不得不說莉莉絲的野心相當大,GameLook估計這款游戲的開發(fā)成本并不低,說其是全球游戲業(yè)研發(fā)成本最高的新三消游戲也并不為過。

另一方面,在受眾上,沙盒模擬游戲相較于三消類產(chǎn)品往往用戶更加年輕化,選擇加入三消玩法,GameLook認為莉莉絲的思路是用三消成熟、受眾群更廣的核心玩法和系統(tǒng)吸引玩家,畢竟三消的關(guān)卡設(shè)計、變現(xiàn)早已得到大量同類游戲的驗證,比如King的爆款三消關(guān)卡數(shù)已做到了1.5萬關(guān),撐得住長期的關(guān)卡內(nèi)容更新,還有不錯的收益。

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游戲里沙盒元素相當豐富

換言之,將《Bora Island》看作是一款有著三消玩法的沙盒模擬游戲或許更加準確,也更加符合游戲的定位。游戲其實是用沙盒的框架在承載三消,通關(guān)三消這個更成熟更穩(wěn)健的玩法,既吸納更廣泛的受眾群,同時也能更好的找到商業(yè)化觸點,進而實現(xiàn)變現(xiàn)。

《格溫的假日》:平臺壁壘消失,育碧開始廣撒網(wǎng)

最后一款相較于前兩家游戲公司“反差”或許更大,畢竟育碧更多時候還是以主機大廠的身份出現(xiàn)在玩家面前,但其實育碧很早就開始部署手游并且部分已經(jīng)取得了成績。

上個月,育碧CEO Yves Guillemot就在領(lǐng)英上透露,旗下手游《彩虹六號M》經(jīng)過近一年的封測后,僅在安卓平臺的預(yù)約數(shù)就已經(jīng)超過了1700萬次,而《格溫的假日》可以說是其在移動市場里有一個新嘗試、又或者說“賭注”。

《格溫的假日》是一款較為常規(guī)的“三消+劇情”游戲,在美術(shù)層面,游戲選擇了近寫實的風格,不得不說作為主機大廠,育碧在3D美術(shù)資產(chǎn)有著大量的積累,這也為之帶來了優(yōu)勢。

在玩法層面,《格溫的假日》應(yīng)該是這三款游戲里最特殊的一個,與其說是三消,它其實是一款“點消”游戲,即無需移動方塊,玩家只需點擊相同顏色的色塊即可完成消除。

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某種程度上,育碧這一些列手游其實都是踐行近些年“跨平臺”的新戰(zhàn)略,當然說其是“賭注”是因為其在這款游戲上既沒有投入IP,同時還選擇了一個較為陌生的品類,不得不佩服育碧的膽量。

不過,從目前游戲所展現(xiàn)出的品質(zhì)來看,《格溫的假日》算得上是一款在及格線之上的產(chǎn)品,畢竟育碧作為主機大廠在敘事上的能力應(yīng)該沒有太大的問題,但在GameLook看來,相較于上面兩家廠商,這款游戲其實更考驗育碧的發(fā)行實力。

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過去,育碧發(fā)行的大多是主機游戲,但眾所周知,手游和主機游戲發(fā)行存在著不小的差異,手游不僅考驗廠商的發(fā)行實力,更考驗?zāi)托呐c信心,在留存調(diào)整以及長期的買量投入層面,育碧是否有所準備,又是否有信心與人力等資源長線持續(xù)下去,那就不得而知了。

與此同時,跨平臺的確是育碧當下重要的戰(zhàn)略,但問題就在于育碧當下手中的項目眾多,而三消又是一個需要長期投入的品類,如何去分配資金與資源將會是育碧在移動市場所需要面臨的重要問題。

結(jié)語

三家明星大廠會師三消,不得不說,如今的三消品類相當?shù)姆睒s。

但必須要指出的是,不同的廠商對于三消賽道也有著不同的理解,能夠發(fā)現(xiàn),以上這三家廠商的對于三消品類的看法與理解存在著一定的差異。

當然,“大廠”不一定是“高手”,這些不同的理解與看法到底是絆腳石還是墊腳石,不妨拭目以待。

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