魯迅曾說(shuō)“只有民族的,才是世界的”。如果要論什么文化題材是中國(guó)獨(dú)有的,武俠恐怕當(dāng)仁不讓。
自誕生以來(lái),電子游戲一直受武俠文化滋潤(rùn),更準(zhǔn)確說(shuō)是依賴于發(fā)軔上世紀(jì)50年代的“新武俠”流派,IP通常來(lái)自梁羽生、金庸、古龍、溫瑞安等大家。
問(wèn)題是,“新武俠”之新是相對(duì)當(dāng)時(shí)的社會(huì)文化環(huán)境而言,金庸最后一本小說(shuō)《鹿鼎記》連載完成于1972年、距今已有40多年歷史。作為文學(xué)類型的武俠小說(shuō)已至末路,并不是一種爭(zhēng)論,而是一項(xiàng)事實(shí)。流行文化中最廣泛受眾的載體如影視劇,其改編來(lái)源漸由仙俠扛大梁。
IP更新的停滯,改編難以反哺的困境,使武俠游戲愈發(fā)流于窠臼,最為標(biāo)志性的便是武俠游戲的黃金搭檔——MMO的落寞。好在的是,樹挪死人挪活,面對(duì)困境,游戲開發(fā)者們不僅沒(méi)有坐以待斃,而是主動(dòng)出擊、甚至是花樣百出。2023年的游戲行業(yè),武俠游戲已有煥發(fā)第二春的態(tài)勢(shì),方法得當(dāng)?shù)那闆r下,不同體量的游戲廠商都能找到機(jī)會(huì)。
舊瓶裝新酒:小團(tuán)隊(duì)要向技術(shù)要紅利,向PC找機(jī)會(huì)
9月15日,一款特別的國(guó)產(chǎn)武俠游戲在Steam上發(fā)售。一經(jīng)發(fā)售,該作就受到玩家追捧,目前Steam評(píng)分特別好評(píng)、超8000份評(píng)價(jià)中有92%為正面評(píng)價(jià),游戲最高在線人數(shù)達(dá)到了2.28萬(wàn)人,發(fā)布近一個(gè)月后同時(shí)在線人數(shù)還有6600人。
根據(jù)三方平臺(tái)VGinsight統(tǒng)計(jì),游戲的預(yù)估收入可能達(dá)到了2500-3000萬(wàn)元,在而今的市況下,這對(duì)于獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言相當(dāng)不錯(cuò)。
說(shuō)到特別,該作獨(dú)特之處主要集中在畫風(fēng)。這款由The Swordman Studio(俠萌游戲)研發(fā)、新加坡發(fā)行商Spiral Up Games發(fā)行的《逸劍風(fēng)云決》采取了武俠游戲中罕見的HD-2D美術(shù),沒(méi)錯(cuò),就是SE首次在《八方旅人》中推出的“高清像素”。
眾所周知,許多小團(tuán)隊(duì)限于資金,可以通過(guò)虛幻商城的素材快速積累美術(shù)資產(chǎn)。但國(guó)風(fēng)武俠稀缺,少有且不成體系,《逸劍風(fēng)云決》的像素風(fēng)無(wú)疑是一種取巧但實(shí)用的方法,既迎合了情懷玩家需求,又降低了美術(shù)成本,像素風(fēng)海外受眾更為廣泛的特點(diǎn)也讓《逸劍風(fēng)云決》有了出海能力,PC平臺(tái)低廉地多的宣發(fā)成本,也給了中小團(tuán)隊(duì)做武俠游戲的新機(jī)會(huì)。
《逸劍風(fēng)云決》最早可以追溯到2020年,制作人老迪在B站發(fā)布首支視頻,透露正在自學(xué)UE4嘗試制作“八方旅人風(fēng)格武俠RPG游戲”。當(dāng)時(shí),盡管視頻畫面缺少光照渲染,但已有網(wǎng)友評(píng)價(jià)“真的很有八方神韻”。
《代號(hào):?jiǎn)杽Α纷畛豕籍嬅?/p>
此后,相關(guān)視頻一直斷斷續(xù)續(xù)更新,今年2月上架Stem并推出試玩版后,項(xiàng)目名稱也由《代號(hào):?jiǎn)杽Α氛礁臑椤兑輨︼L(fēng)云決》。
根據(jù)設(shè)定,玩家將扮演一名來(lái)自關(guān)外遼城的普通少年,因意外卷入江湖紛爭(zhēng)身中劇毒,所幸蒙貴人相救,得此為契機(jī)踏足武林,開始追尋成為一代大俠的夢(mèng)想。
不難發(fā)現(xiàn),從設(shè)計(jì)來(lái)看,《逸劍風(fēng)云決》采用了十分經(jīng)典的金庸武俠小說(shuō)模式,變故、奇遇、成長(zhǎng)的套路雖然常見,但勝在保險(xiǎn),王道的劇情受眾也十分廣泛。此外游戲提供了200多條主支線劇情,且結(jié)局會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇而發(fā)生改變。
在玩法上《逸劍風(fēng)云決》則做了一定的改良,允許玩家選擇回合制或即時(shí)戰(zhàn)斗模式獲得不同的游戲體驗(yàn),NPC好感度系統(tǒng)的隱入也能看到一定的創(chuàng)新之處。
但整體而言,《逸劍風(fēng)云決》最大特點(diǎn)莫過(guò)于“古典”,游戲還原了上世紀(jì)90年代的許多武俠游戲設(shè)計(jì),除了戰(zhàn)斗,包括采集、釣魚、打造、武學(xué)等系統(tǒng)也讓情懷玩家津津樂(lè)道。也難怪有玩家表示,《逸劍風(fēng)云決》“能做到游戲完整且不整爛活,在國(guó)產(chǎn)游戲里面算是鳳毛麟角”。
當(dāng)然,過(guò)于古樸缺乏整體上的改良,也讓部分玩家對(duì)《逸劍風(fēng)云決》做出了“內(nèi)容不足”的評(píng)價(jià),認(rèn)為還有不小打磨空間??偠灾?,用HD-2D的技術(shù)紅利外皮套一個(gè)經(jīng)典武俠游戲的核,《逸劍風(fēng)云決》的“舊瓶裝新酒”的確成功了。
做專業(yè)武俠游戲公司,做最敏銳的研發(fā)商
網(wǎng)友們常說(shuō)“打不過(guò)就加入”,游戲行業(yè)真正軸到死的開發(fā)者的確也是少數(shù),對(duì)于中小廠商而言,既然武俠MMO難做,不如做“武俠+”,利用武俠受眾廣泛的基礎(chǔ)與熱門玩法結(jié)合,實(shí)現(xiàn)1+1>2的結(jié)果。
這也要求開發(fā)者能更加敏銳捕捉到市場(chǎng)的熱點(diǎn)動(dòng)向,甚至不需要做到100分,只需7、80分,能夠恰當(dāng)關(guān)注時(shí)下流行元素并及時(shí)反應(yīng),市場(chǎng)就會(huì)提供機(jī)會(huì)。
《暴走大俠》研發(fā)商大夢(mèng)龍途2023年上線的《行俠仗義五千年》正是這么做的。《行俠仗義五千年》采用了2022年大熱的“吸血鬼幸存者”玩法與武俠題材融合,2023年上半年已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了國(guó)內(nèi)海外預(yù)估月流水超5000萬(wàn)、甚至近1億的成績(jī),其后這款游戲還推出了小游戲版,可以說(shuō)大夢(mèng)龍途嗅覺相當(dāng)敏銳。
玩法方面,《行俠仗義五千年》是一款標(biāo)準(zhǔn)的“吸血鬼Like”游戲,有Roguelite元素,靠角色和地圖挑戰(zhàn)的輪番數(shù)值成長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)玩法循環(huán)。
如果說(shuō)《逸劍風(fēng)云決》是用古典武俠吸引玩家,那么《行俠仗義五千年》便是主打Q版割草招攬用戶。為了降低門檻,《行俠仗義五千年》做了大量的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),關(guān)卡概念的弱化、地圖設(shè)計(jì)明朗、怪物刷新直觀,隨機(jī)性大幅削弱,僅限于局內(nèi)的技能隨機(jī)升級(jí)選擇。
2023年“吸血鬼Like”其實(shí)已經(jīng)降溫,《行俠仗義五千年》之所以脫穎而出,在于國(guó)風(fēng)武俠題材帶來(lái)了較強(qiáng)的差異性。這種差異性也能為游戲廠商積累品牌,使玩家產(chǎn)生這是一家專業(yè)制作武俠游戲公司的印象,在買量成本高昂的手游市場(chǎng)建立成本優(yōu)勢(shì)。
其實(shí)不只《行俠仗義五千年》,上半年還有一款名為《無(wú)名江湖》武俠游戲靠輕量化的武俠玩法,實(shí)現(xiàn)了預(yù)估月流水超5000萬(wàn)的好成績(jī),累計(jì)流水更是超2億元,在大量國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)瘋卷二次元、紛紛折戟的時(shí)候,《無(wú)名江湖》反倒成為上半年新星。
今年9月《無(wú)名江湖》推出海外繁體版,出海成績(jī)也表現(xiàn)很不錯(cuò),9月僅海外市場(chǎng)的預(yù)估流水達(dá)到了3000萬(wàn)。
《無(wú)名江湖》出自中小廠商弘程游戲之手,游戲沒(méi)有采用武俠常見的MMO玩法,而是搭配放置卡牌做差異化。游戲采取了港臺(tái)武俠劇的動(dòng)作演出,在武學(xué)策略上也做了套路化的脫鉤,使角色養(yǎng)成更加個(gè)性化。
最令玩家意外的可能是《無(wú)名江湖》中的武學(xué)并非單純的技能,而是設(shè)計(jì)有故事,搭配奇遇系統(tǒng),給玩家?guī)チ烁鼜?qiáng)的代入感。
養(yǎng)成線相較其它同類競(jìng)品、甚至是在放置游戲中也較為良心,其主要設(shè)計(jì)理念是普通、稀有等級(jí)的武學(xué)基本白給,高等級(jí)的絕世武學(xué)獲取困難,意味著微氪甚至無(wú)氪也能玩,但付費(fèi)后獲得感更強(qiáng),因此即便游戲主打不肝不氪,但仍能說(shuō)服玩家消費(fèi)。
不難發(fā)現(xiàn),無(wú)論是《逸劍風(fēng)云決》,還是《行俠仗義五千年》和《無(wú)名江湖》,類似武俠游戲形態(tài)千變?nèi)f化,但共通特點(diǎn)是注重對(duì)江湖的模擬。
對(duì)于中小型公司而言,如今MMO動(dòng)輒上億甚至數(shù)億的研發(fā)資金過(guò)于冒險(xiǎn),一旦失敗可能萬(wàn)劫不復(fù),靠武俠+熱門玩法,同時(shí)保證內(nèi)核的江湖模擬強(qiáng)化品牌,不失為一種出路。
大廠重新定義武俠MMO、改變商業(yè)模式
當(dāng)然對(duì)于大廠而言,任何取巧的方法都不足以解決問(wèn)題,一方面是MMO仍是武俠游戲最支柱的品類難以舍棄,另一方面MMO的問(wèn)題是結(jié)構(gòu)性的問(wèn)題,并非單純做加法、如增加釣魚、跳舞等休閑玩法可以解決。
大型MMO的產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)趨近平臺(tái),幾乎能承載所有玩法,從吃雞到自走棋,只有相比召,沒(méi)有做不到。37手游的全球發(fā)行負(fù)責(zé)人源浩就曾表示,MMO從設(shè)計(jì)、研發(fā)到宣傳、發(fā)行高度內(nèi)卷,如今越是成功的MMO反而越是哪些做減法的產(chǎn)品。
因此完美的《幻塔》舍棄了武俠題材做二次元MMO,靈犀的《森之國(guó)度》也轉(zhuǎn)向了日系MMO?!渡畤?guó)度》發(fā)行制作人小豬哥告訴GameLook,仙、武俠市場(chǎng)很大,因?yàn)橄嚓P(guān)題材持續(xù)有新品出現(xiàn),起到了“保鮮”作用,之所以偏偏做日系MMO,是因?yàn)椤跋胱龅谝粋€(gè)吃螃蟹的人”。
事實(shí)上,今年網(wǎng)易的確再一次告訴了我們武俠市場(chǎng)有多大。趕在上半年最后一天上線的《逆水寒》手游公測(cè)首日DAU超1138萬(wàn),上線兩個(gè)月后仍穩(wěn)居暢銷榜TOP2,根據(jù)GameLook此前的估算,《逆水寒》手游首月全平臺(tái)流水甚至達(dá)到20億元。
《逆水寒》手游成功,一方面得益于溫瑞安小說(shuō)IP的助力,但更關(guān)鍵則是網(wǎng)易對(duì)MMO的重新定義?!赌嫠肥钟螆?zhí)行“不氪金、不賣數(shù)值”策略,主要付費(fèi)集中在外觀層面,商業(yè)模式更加接近MOBA游戲的“薄利多銷”。
《逆水寒》手游官網(wǎng)的裝扮站
此外,《逆水寒》手游還引入了卡牌游戲常見的體力系統(tǒng),限制過(guò)去MMO游戲中泛濫的“搬磚”現(xiàn)象,對(duì)社交也做了非強(qiáng)制方向的改良。加上有故事、有情緒的NPC,讓《逆水寒》手游打破了過(guò)去MMO的體驗(yàn)框架,得到了玩家的認(rèn)可。
《逆水寒》手游之所以能做“違背祖宗的決定”,采取“不賣數(shù)值”的商業(yè)模式,本質(zhì)又建立在游戲具備大DAU基礎(chǔ)之上,與MOBA游戲異曲同工。換言之,《逆水寒》手游成功復(fù)刻難度較大,如同市面上很難有兩款《王者榮耀》一樣,武俠MMO賽道也很難有兩款《逆水寒》手游。
今年我們已經(jīng)看到,即便是被視作新興市場(chǎng)的二次元,也遇到了《崩壞:星穹鐵道》上線而全品類失血的情形,甚至連米哈游自家的《原神》也難以抵擋,8月暑期檔也成為了二次元泡沫集中破裂的慘烈戰(zhàn)場(chǎng)。
本質(zhì)上,《逆水寒》手游成功是一次商業(yè)模式的成熟和變遷過(guò)程,是一次洗牌和一個(gè)循環(huán)。
《逸劍風(fēng)云決》、《行俠仗義五千年》、《無(wú)名江湖》、《逆水寒》手游都是抓住了不同的切入點(diǎn)獲得了成功,PC、手游、像素、放置、不賣數(shù)值……不同廠商有適合自己的不同策略,但機(jī)會(huì)總是平等地賦予所有人。