不做二次元可行:月收入3500萬(wàn),這款日系RPG出海手游歐美突圍!

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-10-13
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今年游戲行業(yè),二次元品類應(yīng)該是最為殘酷的修羅場(chǎng)。此前也有不少業(yè)內(nèi)人士向GameLook感慨二次元市場(chǎng)的殘酷,稱之“幸虧沒做二次元”。

今年游戲行業(yè),二次元品類應(yīng)該是最為殘酷的修羅場(chǎng)。此前也有不少業(yè)內(nèi)人士向GameLook感慨二次元市場(chǎng)的殘酷,稱之“幸虧沒做二次元”。

截至目前,今年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)有著大批二次元產(chǎn)品走向市場(chǎng),大軍壓境過(guò)后,市場(chǎng)雖然有少量爆款誕生,但大多數(shù)均處于“見光死”狀態(tài),此番景象再一次說(shuō)明了二次元游戲泡沫已破。

不過(guò),暑期檔并不只有一個(gè),未來(lái)也還有更長(zhǎng)的路要走,總歸是要向前看,在二次元以外仍有不少領(lǐng)域值得探索,此前GameLook就曾多次提到過(guò)一個(gè)二次元以外的機(jī)會(huì),那便是日系RPG。

不同于傳統(tǒng)二次元更加核心向,需要大量且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、需要長(zhǎng)久的做社群運(yùn)營(yíng),日系RPG的概念更泛化,因此也更加佛系、更加靈活,因此雖然“長(zhǎng)著一副”二次元游戲的模樣,但不僅能容納核心玩法,也能吸納更多的泛用戶。

更重要的是,日系RPG的概念已經(jīng)多次在市場(chǎng)里得到驗(yàn)證。比如在今年9月,靈犀互娛就已經(jīng)在日系RPG領(lǐng)域先聲奪人,旗下日系MMO《森之國(guó)度》上線后取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),根據(jù)GameLook預(yù)估,這款游戲9月全平臺(tái)預(yù)估流水達(dá)到了1.5億元。

而在海外市場(chǎng),最近GameLook也發(fā)現(xiàn)了一款中國(guó)公司發(fā)行表現(xiàn)亮眼的日式RPG游戲《異世界:慢生活》(Isekai:Slow Life)。

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點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,自今年8月上線后,《異世界:慢生活》開局順利,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,今年9月游戲的預(yù)估月流水達(dá)到了3500萬(wàn)元左右,依靠良好的表現(xiàn)、位居Sensor Tower 9月中國(guó)出海手游增長(zhǎng)榜第13名。

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需要指出的是,一般來(lái)說(shuō),日系游戲往往都會(huì)選擇亞洲市場(chǎng)作為重點(diǎn),畢竟文化差異更小,受眾人群更多,但《異世界:慢生活》這款游戲卻很獨(dú)特,其瞄準(zhǔn)了歐美市場(chǎng)。

第三方數(shù)據(jù)顯示,游戲的主要營(yíng)收來(lái)自安卓端,這當(dāng)中美國(guó)市場(chǎng)的收入占到了60%,剩余的依次是加拿大、德國(guó)、英國(guó)、澳大利亞、法國(guó)、意大利等歐美國(guó)家與地區(qū),為何是這個(gè)收入結(jié)構(gòu)、可能是代理權(quán)限制在歐美、也可能是發(fā)行上有先后次序,但這樣的結(jié)果不免也讓人十分好奇,日系RPG難道在歐美市場(chǎng)跑通了?

日式RPG跑通西方市場(chǎng),這款出海游戲靠什么?

事實(shí)上,《異世界:慢生活》并不是第一次在歐美取得成績(jī)了,更確切的說(shuō),根據(jù)發(fā)行商的對(duì)游戲的描述,這其實(shí)是一款續(xù)作、又或者說(shuō)是衍生作品。

按照官方的說(shuō)法,《異世界:慢生活》其實(shí)是《Isekai:Demo Waifu》的衍生作品,而《Isekai:Demo Waifu》其實(shí)早在2021年就已經(jīng)推出,并且還取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,《Isekai:Demo Waifu》的安卓累計(jì)下載量在200萬(wàn)左右,Android版的累計(jì)流水則達(dá)到了2億人民幣左右。

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名義上的前作《Isekai:Demo Waifu》

不過(guò)需要指出的是,從今天來(lái)看,《Isekai:Demo Waifu》這款游戲似乎有點(diǎn)“后繼乏力”,過(guò)了買量推廣期后,游戲的營(yíng)收就逐漸收窄,有點(diǎn)像是“一波流”的產(chǎn)品,但連續(xù)兩次都能從歐美市場(chǎng)突破成功,還是說(shuō)明無(wú)論是發(fā)行還是研發(fā)都是真正了解歐美市場(chǎng)的。

要知道,歐美市場(chǎng)吃得開的日系、或者二次元手游產(chǎn)品屈指可數(shù),比如米哈游的《原神》《崩壞:星穹鐵道》、騰訊Level Infinite的《勝利女神:Nikke》又或者是萬(wàn)代的《龍珠》IP手游等等,并且在無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)看,這些高人氣游戲的產(chǎn)品體量、制作水平都是遠(yuǎn)超《異世界:慢生活》的。除此之外、很多制作精良的二次元游戲都不敢說(shuō)在歐美有良好表現(xiàn)。

那么,在資源和產(chǎn)品力明顯不及大作的情況下,《異世界:慢生活》是怎么憑一己之力在歐美做起來(lái)的呢?

首先,對(duì)比起來(lái)看,GameLook認(rèn)為其所采取的“異世界”題材自然是關(guān)鍵因素之一。

“異世界”并不算是一個(gè)陌生的字眼,在很多文學(xué)作品里都曾出現(xiàn)過(guò),但“異世界”“異世界”“Isekai”字眼出現(xiàn),并多以轉(zhuǎn)生去異世界為設(shè)定基礎(chǔ)的則多為日本的輕小說(shuō)以及動(dòng)漫。比如《RE:從零開始的異世界生活》《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事》都是這個(gè)概念下的代表作,隨著這些作品的走紅,異世界概念也在二次元以及日系亞文化里逐漸壯大。

而在這類文學(xué)、動(dòng)漫作品中,異世界的描述卻往往又和“龍與魔法”有著數(shù)不清道不明的聯(lián)系,這也導(dǎo)致了這類作品里的“異世界”往往是長(zhǎng)著一副歐式風(fēng)格的面孔,或許有著不少中土元素存在于其中。

具體原因GameLook并不深究,但得益于這個(gè)原因,也讓異世界相較于其他的日式題材具有更多的包容性,無(wú)論是克蘇魯也好、吸血鬼也罷,歐式魔幻元素的內(nèi)容二次元化后并不會(huì)顯得特別突兀,而這也給這類作品在歐美市場(chǎng)發(fā)展帶來(lái)了一定的空間,連續(xù)兩款作品《異世界:Demo Waifu》與《異世界:慢生活》的成績(jī)或許就是最好的佐證。

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回到《異世界:慢生活》這款游戲上,該作的玩法基本可以用一句話來(lái)概括那就是“生活”,游戲選擇了一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)的大框架,玩家將要扮演一位轉(zhuǎn)生到異世界的“蘑菇”,經(jīng)營(yíng)小鎮(zhèn)、處理各種各樣的事件,并于不同的NPC邂逅。

無(wú)論是人物立繪還是場(chǎng)景,你都能嗅到很濃的日系RPG味道,但在游戲中,官方還加入了吸血鬼、海妖、章魚老師等明顯西幻元素的內(nèi)容,在異世界這個(gè)大背景下也并不會(huì)感到特別突兀。

而在具體的玩法層面,《異世界:慢生活》的底層邏輯和大多數(shù)模擬經(jīng)營(yíng)無(wú)異,玩家需要在小鎮(zhèn)做各種任務(wù),賺取更多的金錢,并用于建造、升級(jí)旅館、魔藥工坊等建筑物。

但重點(diǎn)就在于游戲在日系RPG上更進(jìn)了一步,《異世界:慢生活》充分利用了RPG元素,設(shè)立了一批玩家可以與之邂逅并互動(dòng)的NPC,他們可以幫助玩家賺取更多的金錢又或者管理區(qū)域,而隨著劇情的不斷推進(jìn),玩家將會(huì)與這些NPC有著更多的交互內(nèi)容。

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與此同時(shí),《異世界:慢生活》還為這些角色設(shè)計(jì)了不淺的養(yǎng)成坑與家園玩法,玩家可以送禮與之互動(dòng)來(lái)增添好感度,隨著好感度的提升,玩家還可以解鎖相關(guān)的插畫以及一小段劇情,因此在某種程度上,你也可以把這款游戲看作是帶有模擬經(jīng)營(yíng)玩法的Galgame。

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到這里,其實(shí)就能夠發(fā)現(xiàn),《異世界:慢生活》與那些核心向的二次元游戲不太相同,游戲并沒有將重心放在戰(zhàn)斗層面,而是放在了較為輕度的模擬經(jīng)營(yíng)與養(yǎng)成上,與傳統(tǒng)二次元以及傳統(tǒng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲都形成了明顯的差異,再加上題材也并非特別“日系”,最終也得到了歐美玩家的關(guān)注。

二次元走向分岔路,日系RPG都有哪些機(jī)會(huì)

回過(guò)頭來(lái)看,其實(shí)在《異世界:慢生活》之前,《異世界:Demo Waifu》也是類似的套路,可以說(shuō)已經(jīng)有了一套方法論,不過(guò),這兩款游戲背后的廠商卻有點(diǎn)神秘。從Sensor Tower報(bào)告的口徑,《異世界:慢生活》發(fā)行商是中國(guó)公司。

根據(jù)Google Play的頁(yè)面顯示,《異世界:Demo Waifu》安卓端的發(fā)行商為Tapzen,而《異世界:慢生活》的發(fā)行商則為Mars-Games,如果直譯的話,在國(guó)內(nèi)GameLook也找到了一家名為星火紀(jì)元的游戲廠商。

這三家公司看似關(guān)聯(lián)不大,但這三家公司的官網(wǎng)在排版風(fēng)格以及公司介紹層面出奇的相似,不免讓人懷疑之間是何關(guān)系。

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從上至下分別是星火紀(jì)元、Mars-Games、Tapzen

值得一提的是,Tapzen這家公司曾在2014年得到過(guò)騰訊投資,而后又被美國(guó)廠商Kabam收購(gòu),從這個(gè)角度來(lái)看,或許能夠解釋為什么這樣一款日系游戲會(huì)優(yōu)先選擇歐美市場(chǎng)。

當(dāng)然,這三家公司具體什么關(guān)系暫時(shí)不得而知,但借《異世界:慢生活》的市場(chǎng)處境,GameLook更想談一談二次元在全球的發(fā)展現(xiàn)狀,尤其是歐美市場(chǎng)。

過(guò)去,二次元大多都在亞洲地區(qū)圈地自萌,歐美似乎總是被排除在外,每每提及類似問(wèn)題時(shí),通常都會(huì)將原因歸結(jié)在文化差異上,但我們也都知道,《龍珠》《火影忍者》在歐美有很龐大的影響力,《原神》在西方市場(chǎng)的成功更是證明了機(jī)會(huì)的確存在。

事實(shí)上,二次元與以往相比已經(jīng)經(jīng)歷了一輪成長(zhǎng)與變化,如果觀察如今各個(gè)市場(chǎng)里的產(chǎn)品會(huì)發(fā)現(xiàn),中、日、韓三地的游戲公司對(duì)于二次元有著不同的理解。

比如韓國(guó)二次元游戲里往往會(huì)有PVP等MMO元素;中國(guó)的原生二次元?jiǎng)t很追求世界觀、人設(shè),往往以內(nèi)容來(lái)驅(qū)動(dòng)IP,并且一部分頭部廠商開始追求大規(guī)模與大制作;而日本大多還是沿著ACGN這條路線繼續(xù)走下去,又或者是從中汲取靈感,不同媒介可以很輕松的切換。

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比如萬(wàn)代就曾推出過(guò)《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事》的手游,峰值流水達(dá)到3億,累計(jì)流水超15億,漫改、異世界等都是ACG領(lǐng)域的熱門概念,而Cygames的《賽馬娘》其實(shí)也很類似,娘化概念同樣十分火爆。

從這個(gè)角度來(lái)看,《異世界:慢生活》其實(shí)就不是遵從“中國(guó)廠商做二次元的思維慣性”來(lái)打造的產(chǎn)品,反而是選擇了比較日式的套路,從ACGN里的熱門題材異世界入手。

那么,當(dāng)二次元也好、日系游戲也罷,這類游戲出海,到底應(yīng)該遵循著哪一種模式來(lái)做,才能更加適合目標(biāo)市場(chǎng)?GameLook認(rèn)為是一個(gè)值得思考的問(wèn)題。

如若按照中國(guó)廠商的既定思路卷規(guī)模、卷品質(zhì),遇到的可能就是《原神》這個(gè)量級(jí)的產(chǎn)品,但如果選擇“日式思路”,所遇到的對(duì)手似乎稍弱一點(diǎn)。

從結(jié)果上來(lái)看,《異世界:慢生活》對(duì)于歐美市場(chǎng)的用戶而言,所能營(yíng)造的代入感并不算差,也取得了一定的成績(jī),這或許對(duì)游戲公司尤其是中小團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了一定的啟發(fā)。

當(dāng)然,在GameLook看來(lái),如若以這個(gè)路徑向更高的規(guī)格發(fā)展也并非沒有機(jī)會(huì),這個(gè)上限其實(shí)是由游戲公司來(lái)決定,有多大的本事就可以獲得多大的市場(chǎng),賺多少的錢。

不卷核心市場(chǎng),就更要切中品類精髓

回到游戲?qū)用?,相比之下,日系RPG的確要比二次元更泛化,但這并不意味著廠商也一并泛化,反而更要抓住品類的精髓,才能更加展現(xiàn)出品類的優(yōu)勢(shì)。

比如《異世界:慢生活》自然就是抓住異世界題材,而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)同樣也有類似的案例,那便是開頭提到的《森之國(guó)度》。

此前GameLook就曾與《森之國(guó)度》團(tuán)隊(duì)進(jìn)行過(guò)一次對(duì)話,彼時(shí)發(fā)行制作人小豬哥就告訴GameLook:“在當(dāng)下的手游市場(chǎng)里,其實(shí)日系MMO端游的那些精髓、它的這種體驗(yàn)感其實(shí)并沒有完全復(fù)現(xiàn)?!?/p>

在他看來(lái),所謂的“日系”更像是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,整個(gè)世界體驗(yàn)比較豐富,玩家也很樂意去鉆研游戲的各種機(jī)制與細(xì)節(jié),因此游戲也順著這個(gè)思路去展現(xiàn)世界探索,并打造了諸多生活化的內(nèi)容。

歸根結(jié)底,二次元也好、日系也罷,其實(shí)都是一個(gè)品類不斷成長(zhǎng)和演變的過(guò)程,最終還是要回歸到體驗(yàn)這個(gè)關(guān)鍵因素,當(dāng)然,在這個(gè)過(guò)程中日系RPG到底還有多少可能與多大的發(fā)展空間,這就要看廠商的發(fā)揮。

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