Unity道歉,公布重大讓步“誠意方案”,能平息全球開發(fā)者怒火么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-27
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Unity對其頗具爭議的“Runtime費用”政策進(jìn)行了修改,Unity Create總裁Marc Whitten在官方博客中詳細(xì)介紹了新政策的變化,其中第一條就是去掉了所有Unity個人版研發(fā)游戲的Runtime費用。

當(dāng)?shù)貢r間9月22日,Unity對其頗具爭議的“Runtime費用”政策進(jìn)行了修改,Unity Create總裁Marc Whitten在官方博客中詳細(xì)介紹了新政策的變化,其中第一條就是去掉了所有Unity個人版研發(fā)游戲的Runtime費用。

此外,Unity也對專業(yè)版和企業(yè)版收費標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了調(diào)整,并表示新增加的游戲安裝收費將僅針對2024年即將發(fā)布的LTS及后續(xù)版本,不會對舊版本收取額外的下載費用。

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從改動幅度來看,Unity做出了相當(dāng)大的讓步。只不過,開發(fā)者社區(qū)似乎并沒有給出很積極的反饋,開發(fā)者聯(lián)合會聲明指出,“(Unity)最新的聲明再次顯示,游戲開發(fā)者社區(qū)沒有別的選擇,只能探索和聚焦于其他引擎?!?/p>

Unity道歉、開發(fā)者怒氣難消

Marc Whitten在文章的一開始就向開發(fā)者社區(qū)致歉,稱在宣布新的Runtime費用政策之前,本應(yīng)該與更多開發(fā)者溝通并聽取更多的反饋。

“我們制定這項政策的目的,是為了確保我們能夠在現(xiàn)在與未來繼續(xù)為你們提供服務(wù)和支持,并繼續(xù)深入投資我們的游戲引擎。Unity有了你們才變得強大,我們知道我們需要傾聽,并努力贏得你們的信任。我們聽到了你們的擔(dān)憂,并且對我們宣布的政策做了改變來解決你們的顧慮?!?/p>

修改之后,Unity個人版本研發(fā)的游戲?qū)⒉粫皇杖untime費用,并且將個人版研發(fā)游戲的收費限制從10萬美元提升至20萬美元,還去掉了使用“Made with Unity”啟動畫面的要求。任何過去12個月收入低于100萬美元的游戲都不會被收取Runtime費用。

與此同時,Unity對專業(yè)版和企業(yè)版開發(fā)者也做了一些修改:

“Runtime收費政策將僅適用于即將在2024年發(fā)布的Unity LTS及后續(xù)版本,你們已經(jīng)發(fā)布的游戲和現(xiàn)在正在研發(fā)的游戲不會被包括在內(nèi),除非你們選擇將引擎升級至新版本。我們將確保你們可以保留現(xiàn)在使用Unity編輯器版本的條款,只要你們繼續(xù)使用當(dāng)前版本都不會受影響。”

對于需要支付Runtime費用的游戲,Unity也給出了兩個選擇:你可以選擇2.5%的收入分成,或者基于每月與游戲互動的新用戶數(shù)量計算的金額,這些數(shù)字都是根據(jù)現(xiàn)有可用數(shù)據(jù)的自我報告,并始終會按照較低的賬單向開發(fā)者收費。

Marc Whitten表示,“我們將繼續(xù)為創(chuàng)作者們打造最優(yōu)秀的引擎,我們真正熱愛這個行業(yè),你們是我們熱愛游戲業(yè)的原因?!?/p>

從9月12日公布“Runtime費用”以來,全球游戲開發(fā)者掀起了抵制Unity活動,如今,已經(jīng)有1053家工作室加入“游戲開發(fā)者聯(lián)合會”,并表示在Unity撤回新收費政策之前,將切斷ironSource和Unity Ads廣告變現(xiàn)渠道。

就在Unity新公告發(fā)布不久,游戲開發(fā)者聯(lián)合會也給出了回應(yīng),表示Unity的更新再次表明其不愿意通過坦誠的對話與社區(qū)公開溝通,因此從長遠(yuǎn)來看,開發(fā)者社區(qū)無法依賴Unity,只能探索和投資其他引擎。

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Gamelook將聲明原文翻譯如下:

“Runtime費用政策更新最主要的問題是并不能解決根本問題:它對游戲開發(fā)社區(qū)的生存影響。在支付Runtime費用的同時打造游戲業(yè)務(wù),即便有提議的收入上限,也不是一種選擇,很多開發(fā)者會使用舊版本的Unity引擎以避免這個費用。

最新的聲明再次顯示,游戲開發(fā)者社區(qū)沒有別的選擇,只能探索和聚焦于其他引擎。

可悲的是,Unity也不愿意通過坦誠的對話與社區(qū)公開溝通,以達(dá)成共識并找到可行的解決方案。相反,它再次選擇將其政策更改作為一個既成事實通知社區(qū)。市場的規(guī)則很簡單:每個人都更喜歡與條款和條件變化透明、并考慮開發(fā)者利益的合作伙伴做生意。

這也是開發(fā)者社區(qū)長期范圍內(nèi)不會依賴Unity、并已經(jīng)開始遷移到其他引擎的原因。作為開發(fā)者聯(lián)合會成員,我們將聚焦于培養(yǎng)和投資開源引擎?!?/p>

實際上,已經(jīng)有不少開發(fā)者表示正在探索其他引擎,AppLovin公司CTO Basil Shikin還在上周介紹了將游戲項目從Unity遷移到其他引擎的方法,他表示,一個Unity項目需要遷移的主要分為腳本、靜態(tài)數(shù)據(jù)和插件三個部分,目前通過ChatGPT就可以實現(xiàn)代碼遷移。

不過,部分工作仍然需要開發(fā)者手動校正與修改。Shikin表示,AppLovin的這個遷移項目已經(jīng)基于MIT許可證發(fā)布到GitHub,并表示仍然處于概念驗證階段,歡迎更多的開發(fā)者參與探討、反饋,并做出貢獻(xiàn)。

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另外,考慮到Unity并未修改與廣告平臺相關(guān)的政策,意味著頭部超休閑游戲公司或仍將抵制Unity Ads與ironSource。

如何看待Unity新收費政策對游戲業(yè)影響?

持續(xù)了將近兩周的“下載收費”風(fēng)波終于有了結(jié)果,無論是對于焦急不安的開發(fā)者社區(qū),還是騎虎難下的Unity,實際上都算是一種解脫。

Unity的新聲明也驗證了Gamelook此前的一些猜測,放出來的收費政策勢必不會撤銷,作為引擎開發(fā)商,根據(jù)自身需要改變工具與服務(wù)價格是無可厚非的手段。而且,只針對新版本收費的政策,實際上也是給了開發(fā)者社區(qū)一個選擇:要么一直使用舊版本不按安裝量付費,要使用以后的Unity引擎新功能就需要升級引擎并為安裝付費。

當(dāng)然,對于開發(fā)者社區(qū)來說,其實并沒有太多的選擇。雖然Unity表示不對舊版本收費,但卻并沒有公開對舊版本的支持和維護(hù)會持續(xù)多久,長遠(yuǎn)來看,停止支持舊版本引擎甚至完全使之無法使用,也并不是不可能。

從Unity的角度來說,這次的道歉和修改政策顯然是非常有誠意的,也做出了重大讓步。畢竟,考慮到游戲的研發(fā)周期,不對舊版本研發(fā)的游戲收費,意味著Unity很可能兩三年內(nèi)都收不到這筆新增的費用。對于不少開發(fā)者來說,當(dāng)前版本的Unity引擎可能已經(jīng)完全滿足了很多項目的需求,短時間內(nèi)沒有升級新版本的需求,他們只需要向Unity按照此前的協(xié)議支付授權(quán)費即可。

也就是說,對新版本收費的決定,給了Unity和開發(fā)者一個雙向選擇權(quán)。Gamelook認(rèn)為,業(yè)內(nèi)開發(fā)者有三種選擇:

1)尋找商業(yè)引擎替代方案

如果接受不了Unity的收費政策,開發(fā)者選擇放棄Unity尋找其他商業(yè)引擎作為替代,但這顯然有比較高的難度。如果按照Unity新的收費方案,超過限額的開發(fā)者需要支付封頂2.5%的收入分成和基礎(chǔ)的Unity引擎使用費,虛幻引擎則的抽成比則是5%,換算下來,開發(fā)者們的成本并不會低多少。

從這一點來看,Unity沒有選擇傳聞中的4%,而是最終選擇2.5%的封頂收費應(yīng)該是經(jīng)過深思熟慮的。即便是與其他商業(yè)引擎對比,Unity加收費用之后或許仍有一定的性價比。只是,在商業(yè)引擎替換方面,開發(fā)者們并沒有太多選擇,比Unity好用、功能強大、能跨平臺、還有售后支持的商業(yè)引擎全球都數(shù)不出來幾個。

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2)使用開源引擎

自Unity公布Runtime費用之后,就有不少開發(fā)者,尤其是中小團(tuán)隊或獨立開發(fā)者立即選擇了開源引擎,有人專門列出了十個可選引擎,甚至還有人用三天時間就把自己的項目從Unity遷移到開源引擎Godot。

然而,從引擎本身的功能來說,在3D游戲研發(fā)領(lǐng)域,比Unity更強大的開源3D引擎本身是不存在的。如果只是做小游戲或獨立游戲項目,開源引擎確實是不錯的替代選擇。

如果要研發(fā)較大的3D項目或復(fù)雜的次世代游戲,大部分開源引擎并不能完全滿足這類游戲的研發(fā)需求。而且Unity已經(jīng)在測試可以提升研發(fā)效率的AI工具,雖然有第三方AI工具可用,但仍然需要開發(fā)者付出學(xué)習(xí)成本,還需要找到工具與使用引擎的技術(shù)兼容解決方案。

當(dāng)然,無論如何,開源引擎都是這次“下載收費”事件最大的贏家,就像游戲開發(fā)者聯(lián)合會所說的那樣,不少開發(fā)者已經(jīng)開始在培養(yǎng)和聚焦其他引擎,如《泰拉瑞亞》開發(fā)商Re-Logic上周就宣布向開源引擎Godot和FNA各捐贈10萬美元,以后每月支持1000美元,以支持開源引擎的成長。

不過,Gamelook并不認(rèn)為Godot一定是最后的贏家。畢竟,引擎并不只是一個簡單的工具,除了游戲研發(fā)之外,Unity也在教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域形成了生態(tài),形成了一定的人才供給體系、也成為了3D手游開發(fā)的主要標(biāo)準(zhǔn),開源引擎想要追趕還是需要時間的。

從引擎本身的能力與社區(qū)來說,中國公司雅基軟件的Cocos-2dx顯然有更大的勝算,其持續(xù)開發(fā)的3D引擎功能也同樣引人注目,甚至還在增加光追支持。唯一的問題在于,Cocos-2dx在海外市場的知名度主要集中于2D領(lǐng)域,且海外開發(fā)者對它的了解還不夠全面。

3)自研引擎

在游戲行業(yè),自研引擎的出現(xiàn)遠(yuǎn)比商業(yè)引擎更早。但是,隨著市場的日益成熟,人們逐漸形成了避免重復(fù)造輪子的共識,尤其是隨著Epic Games的虛幻引擎越來越強大,即便是有財力、有資源的大廠也紛紛對自研引擎“冷處理”,畢竟,與5%的抽成相比,想要自己打造一個同級別引擎的代價和時間都是不劃算的。

但是,自研引擎從來也沒有消失,甚至不斷有成功案例,比如網(wǎng)易的《暗黑破壞神:不朽》、《荒野行動》等均是使用自研的Messiah引擎進(jìn)行開發(fā)的,而騰訊的《天涯明月刀》就是采用自研引擎研發(fā),也有著不錯的視覺表現(xiàn)力。

Unity開出了2.5%的抽成比之后,另一個效果,實際上幫助大廠確定了自研引擎的價值定位。對于人才、資金和資源雄厚的大廠來說,5%抽成的代價打造一個UE5或許有些不現(xiàn)實,但想要實現(xiàn)Unity的絕大部分功能,努努力并非不可能。

畢竟,對于一個年收入百億的廠商來說,2.5%的抽成就相當(dāng)于2.5億,投入自研引擎不僅有可能達(dá)到Unity同等的功能,還可以完全定制化功能、對代碼有完整的控制。不過,同樣需要提醒的是,游戲引擎的研發(fā)并不是有資金就行,還需要有對口的人才、足夠的迭代和試錯時間,才能真正用于商業(yè)化游戲的研發(fā)。

無論如何,可以確定的是,Unity的抽成收費政策,會激勵更多的大中型游戲公司考慮自研引擎,這可能需要幾年的時間,甚至?xí)腥酥型痉艞?。然而,隨著游戲流水的增長和商業(yè)引擎替代方案的匱乏,自研引擎對少數(shù)大廠而言都勢在必行。

從整個行業(yè)范圍來看,Gamelook預(yù)計會有更多的項目繼續(xù)沿用Unity引擎,中小團(tuán)隊要么選擇繼續(xù)用舊版本、要么投靠開源引擎,大公司則可能會加碼自研引擎的投入。

畢竟,對于已經(jīng)發(fā)布的游戲而言,更換引擎或升級引擎不僅需要較高的成本,還會有比較大的風(fēng)險,既然舊版本不收費,一些對3D功能和次世代效果要求較低的項目,也沒有升級引擎的必要。

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