從2020年的糖豆人《Fall Guys》開始,派對游戲(party game)的浪潮,起起伏伏已經(jīng)持續(xù)了近3年。3年間,派對游戲這一賽道也發(fā)生了眾多的變化。
海外,除了《Among Us》《鵝鴨殺》等一眾Party Game的興起,端游方面,《糖豆人》開發(fā)商Mediatonic母公司Tonic Games Group被Epic收入麾下,后游戲轉(zhuǎn)向免費。
手游賽道也出現(xiàn)了山寨版糖豆人《Stumble Guys》,DAU超千萬、游戲月流水破億后,被Scopely收購(Scopely今年4月又被沙特Savvy斥資49億美元收購)。
至于中國市場,手游領(lǐng)域最典型的當屬網(wǎng)易的《蛋仔派對》,該游戲自去年上線后也迅速成長,DAU突破3000萬、峰值月流水超10億,成為派對手游的全球冠軍。新作方面,本周,騰訊也剛剛公布了一款天美開發(fā)的名為《元夢之星》的派對游戲。
而端游市場中,時隔近三年,昨天剛剛登陸了Steam和Xbox平臺、首發(fā)XGP的《猛獸派對》自然是近期熱度最高的產(chǎn)品。
三年前,《猛獸派對》乘著當時派對游戲的東風、以及疫情宅經(jīng)濟效應,憑借著萌系的角色設計、節(jié)目效果滿滿的格斗競技玩法,在直播和社交平臺大火了一把。
2020年10月,《猛獸派對》的Demo就在當時拿下了Steam同時在線人數(shù)突破13萬人的成就,延續(xù)了風頭無兩的《糖豆人》在Party Game領(lǐng)域的火爆。
《猛獸派對》游戲自昨晚(9月20日)八點開服后,也迅速達成了“猛獸排隊”的成就,Steam昨日最高同時在線人數(shù)突破10萬??紤]到該游戲在Xbox上還加入了XGP、不少海外XGP訂閱玩家可以“免費領(lǐng)取”,游戲首日的真實玩家規(guī)模只會更加可觀。
不過打開Steam商店頁面,發(fā)售第二天《猛獸派對》Steam的好評率卻只有56%(昨日好評率則低至30%多),Steam當前近5800余條評論中70%為簡中評論,但只有28%的中國玩家給游戲打好評,放眼望去,《猛獸派對》評論區(qū)黑壓壓的都是帶著怨氣打差評的國內(nèi)玩家。
早在2020年的一篇媒體采訪稿中,《猛獸派對》開發(fā)商所思科技的創(chuàng)始人羅子雄曾表示,自己希望公司能夠做成像任天堂一樣,“我們想做和他們一樣偉大的公司”。
如今《猛獸派對》剛開賣就遭遇了坎坷,深陷差評轟炸的輿論深淵,與三年前眾星捧月的境遇截然相反,《猛獸派對》到底遇上啥事,能否熬過眼下難關(guān)呢?
休閑游戲定價成行業(yè)難題:《猛獸派對》商業(yè)模式刺激玩家發(fā)差評
正如文章開頭提到的,2020年,《猛獸派對》無異于一匹數(shù)據(jù)與口碑齊飛的國產(chǎn)黑馬游戲。
但正所謂時間會改變一切,再順風的開局,面對游戲官方、網(wǎng)友、玩家心境、狀態(tài)的變化,社會背景、輿論風向的轉(zhuǎn)變等,也只會如滄海桑田。
參考《猛獸派對》的Steam評論區(qū),GameLook也大致歸納了玩家給出游戲差評的幾大原因。
1)首先就是游戲的定價和商業(yè)模式
這里需要補充一下對《猛獸派對》商業(yè)模式的介紹,該游戲并非一款完全的買斷制產(chǎn)品,玩家當前除了需要花費98元(147元豪華版)購買游戲外,游戲內(nèi)的角色皮膚也需要通過抽卡開箱來獲得。
其中皮膚分為傳奇、史詩、稀有、非凡、普通五大檔位,傳奇皮膚有70抽保底,而史詩皮膚每10抽則必定會獲得一款。
雖然相比起目前市面上的抽卡手游,《猛獸派對》針對傳奇皮膚,還是設定了在全集賞之前,不會開出重復皮膚的規(guī)則,還算比較良心。
但這一微交易的模式依舊在玩家社群中引起了軒然大波。
一方面,可能是受休閑游戲標簽的影響,各國玩家往往會下意識地判定,休閑游戲的研發(fā)成本是低于那些重度游戲或者3A寫實游戲的,自然就會影響玩家對游戲合適價格的判斷。
《猛獸派對》本體賣98元到底貴不貴呢?這背后當然也有一直以來國產(chǎn)游戲定價偏低的影響,比如《仙劍七》數(shù)字版定價僅為128元,實體標準版定價也僅為168元(包郵),很多國產(chǎn)獨立游戲Steam售價68元,《猛獸派對》休閑游戲的長相,讓部分不理解休閑游戲定價機制的玩家不認可98元的售價。
此外,能夠本體賣錢,還能做微交易系統(tǒng)的,之前國內(nèi)玩家有認知的游戲主要是《PUBG》《守望先鋒》《永劫無間》,但他們無一例外都是制作非常精良、一看就很貴、研發(fā)成本很高的游戲。
與之相比《猛獸派對》玩家第一印象、這是休閑游戲,又不是次時代超寫實、也沒大制作的劇情CG動畫,憑啥“本體+微交易”兩頭收錢?這一棒子打過來,導致《猛獸派對》非常被動,而可以說是所有休閑游戲的困境。
不過正如Steam中部分評論提到地,“覺得貴不買就是了”,《猛獸派對》也并沒有強買強賣,更何況當前游戲的售價據(jù)說也是官方在粉絲群里調(diào)研做出的選擇,因此,很多玩家對于售價的不滿,也就只是怨氣。
另一方面,從《糖豆人》《PUBG》《守望先鋒》《永劫無間》等游戲從本體付費轉(zhuǎn)向免費作為參考,不少玩家也覺得,既然游戲都走了微交易的道路,目前《猛獸派對》也有走《糖豆人》那種聯(lián)動IP出皮膚的勢頭,甚至游戲中傳說皮膚的獲取成本還高于目前游戲的本體售價,《猛獸派對》在未來也許也會轉(zhuǎn)向免費。
2)其次就是游戲的發(fā)行和運營策略
玩家更嚴肅地指責則發(fā)生在游戲運營和社區(qū)經(jīng)營方面,這也是新游戲公司和團隊最容易栽跟頭地地方。
這一方面,Steam玩家負面評價地角度主要有三個,其一就是官方可能在處理某些社區(qū)事件時,反饋不及時、對一些玩家負面意見進行了處理等。
考慮到當前斗獸場一般地網(wǎng)絡環(huán)境,GameLook只能說,無論是從,玩家的角度還是官方的角度來看,二者做出相應的舉動或抱有不滿的情緒其實都可以理解。
玩家不可能也不會因為這是你的第一款游戲,就對官方在工作上可能的缺漏,做出合理范圍之外的寬容;游戲公司也不可能一開始就十全十美,成長為“任天堂”。
至于其二,就是對游戲從Demo到正式發(fā)售時隔三年的不滿。除開各種對于游戲項目開發(fā)工期的臆想,還有網(wǎng)友是因為這三年間,自己和當初一起玩游戲的朋友的處境發(fā)生了劇烈變化,各種遺憾、憤怒情緒夾雜下,對于《猛獸派對》和游戲官方的遷怒。
但這個問題就像哲學領(lǐng)域那艘經(jīng)典的“忒修斯之船”,正是因為三年間,游戲官方對每一個游戲細節(jié)盡善盡美地追求,《猛獸派對》才是如今這個樣子。
如果官方選擇放棄對部分細節(jié)的追求,選擇早上線,《猛獸派對》還能是如今滿足了玩家期待(特質(zhì)玩法和游戲素質(zhì))的這款游戲嗎?
豪言壯志說了不少,對媒體太實誠,但行動永遠大于言語
最后也是玩家當前吐槽最嚴重的一點,其實是官方的“自信”。
一切就還要回到官方在2020年做的那個采訪,當年正值《Party Animals》爆火全網(wǎng),在之前的媒體采訪中,自然也是在塑造一個爆款及爆款背后自信、自省的團隊的形象。
在之前采訪中,羅子雄也確實展現(xiàn)了公司面對游戲突然爆火后的復雜心理以及自己做游戲的目標和原則。
但問題在于,回顧羅子雄的采訪,就不難發(fā)現(xiàn)在面對很多問題或可能帶來風險的提問時,他的回答都異常耿直。
就比如面對游戲抄襲的言論,羅子雄也絲毫沒有避諱或回答各種行業(yè)套話,而是直接回答:
“我們是學習了《Gang Beasts》,這不需要任何隱瞞?!?/p>
或許也正是因為耿直、直接,羅子雄也才會說出“公司的目標就是對標任天堂”這種豪言壯志,以及后來讓游戲陷入輿論風暴的:
“一局《Party Animals》的同步量,相當于一局《CS:GO》的8倍。所以如果游戲本體定價60塊錢,我們公司大概率就會倒閉?!?/p>
以及一句之后廣泛流傳的段子:“游戲上線后來的人數(shù)越多,我們倒閉速度就越快。玩家最好一分鐘都別玩,他們開始玩,我們就開始虧”。
誰都知道羅子雄當時是在開玩笑,最后那家媒體發(fā)布稿件后、引發(fā)玩家爭議、最后刪除了這段話,但說者無意聽著有心,依然被不少玩家截圖、當做黑料甚至表情包。
GameLook作為媒體,筆者個人是相當喜歡這種開發(fā)者的,發(fā)言足夠大膽、足夠真實、足夠有噱頭。
但作為看慣了游戲行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)上各種“回旋鏢”的媒體和網(wǎng)民,這種耿直的態(tài)度也會瞬間在GameLook心中亮起黃燈。
就比如昨晚,由于《猛獸派對》昨晚八點才開服,很多國內(nèi)游戲媒體其實來不及發(fā)布稿件,GameLook雖然早在一周前就寫好稿件、但真沒預料到昨晚發(fā)生這樣的事件,根本來不及大改稿件。有趣的是,反而是當初采訪羅子雄的那家媒體,昨晚第一時間發(fā)布了一則頭條,搶先報道《猛獸派對》“多半差評”,不知羅子雄作何感想。
當然,GameLook也并非鼓勵未來游戲公司面對采訪都虛與委蛇,首先,這會讓媒體記者們的工作很難做,其次,這也會讓游戲行業(yè)變得相當無趣。
在游戲行業(yè)摸爬滾打十余年,GameLook其實見證了很多游戲公司的起起伏伏,其中因為某款產(chǎn)品突然爆火的也不少,甚至其中類似羅子雄,企業(yè)一把手同樣“活”在臺前,而不完全躲在各種公關(guān)團隊、新聞稿背后的也有許多。
就比如最近幾年風頭正盛的米哈游,回顧米哈游的產(chǎn)品以及他的投資布局,不難發(fā)現(xiàn),這家公司其實一直在忠實地服務著自己最初選定的玩家群體,并通過逆熵AI、“瑞金-米哈游聯(lián)合實驗室”等投資,一步步實現(xiàn)著自己那句“技術(shù)宅拯救世界”的口號。
如果沒有當前《原神》《崩壞:星穹鐵道》等產(chǎn)品硬實力的證明,米哈游的蔡浩宇那句“愛玩玩不玩滾,喵”,恐怕當下也能變?yōu)榛匦S,成為網(wǎng)友苛責的最佳證據(jù)。
類似的還有此前在TGA上公開口出狂言的《雙人成行》制作人喬瑟夫·法爾斯(JOSEF FARES)。
除了用實力和專注支撐自己曾經(jīng)放下的“??凇保嬲\地展示自己好的一面、脆弱的一面,同樣也是讓網(wǎng)友隔著屏幕理解你的目標和夢想的有效舉措。
就比如莉莉絲和它的創(chuàng)始人王信文,后者就曾連續(xù)一年,通過微信公眾號更新文章,分享自己創(chuàng)業(yè)和公司運營方面成功的、失敗的各種經(jīng)歷和教訓。
雖說當下互聯(lián)網(wǎng)對于人和事的標準已經(jīng)到了一種離奇的程度,但游戲行業(yè)不同于很多創(chuàng)作者與消費者隔離的產(chǎn)業(yè),當玩家可以更好地看到你,自然就會更好地理解你。
GameLook其實一直很欣賞很多游戲團隊、制作人,愿意站出來,以行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有的大企業(yè)為挑戰(zhàn)目標,大膽說出自己的理想,這些新團隊是游戲行業(yè)活力的重要來源。
但在展現(xiàn)初生牛犢不怕虎的同時,恰當?shù)卣故咀约?、用產(chǎn)品說話,分享經(jīng)驗和價值而非情緒,或許才能在坎坷時期,收獲更多的支持和理解。
游戲質(zhì)量尚佳,“小確幸”帶來驚喜
作為一款游戲的報道稿件,文章最后,讓我們回到《猛獸派對》游戲本身。
玩法自不用多介紹,玩家可以選擇與好友或隨機與路人匹配,開始游戲,在不同地圖中,玩家需要獨自,或組隊與其他人對抗,完成地圖的目標。
如果單論游戲的質(zhì)量和體驗(特指和好友一起),《猛獸派對》無疑是合格的,角色同樣可愛,20張地圖也確實大大豐富了游戲的體驗,混戰(zhàn)之中,各種笑點依然充足,至少今天,筆者與好友一起,在該游戲中度過了一段不錯的時光。
其中游戲中各種細節(jié)也會讓筆者在體驗的過程中會心一笑,事實證明,開發(fā)團隊對于細節(jié)的把控,確實在最終也起到了不錯的效果。
在Steam上,也有玩家指出了這一點:
“在游玩過程中,經(jīng)常會有一些突然出現(xiàn)的,你不曾知道的小細節(jié)令你感到驚喜。比如在聯(lián)機的測試版中,當有好友加入房間時,一直被認為是標準場景的開始界面的狗狗旁跳進來一只貓貓,坐在了沙發(fā)上。這種“小確幸”一般的體驗當然算不上震撼,但也讓我感到由衷地驚喜?!?/p>
在Steam評論區(qū),也有玩家指出,當前Steam很多評論都是在輸出情緒,而非客觀地評價游戲的游戲性。
“真的就很神奇,都2023年了,評價一個游戲的好壞,是由定價、游戲研發(fā)時長(一鴿再鴿)來決定的了。而且和游戲性和玩法體驗沒半毛錢關(guān)系?!?/p>
GameLook估計(或期待),如果《猛獸派對》能夠平穩(wěn)度過此次發(fā)售的風波,未來走上類似糖豆人的道路,或許真的能夠成為國產(chǎn)派對端游的代表作。
只不過這可能要求羅子雄和他的團隊轉(zhuǎn)變思路,從猛抓細節(jié),轉(zhuǎn)為保證內(nèi)容長線更新上來。
游戲在TapTap上的預約人數(shù)已經(jīng)超過了500萬
可惜的是,過去三年里,看上去人畜無害的《猛獸派對》也沒能等到國內(nèi)的游戲版號,如果參考其他游戲的經(jīng)歷,這可能導致會缺席當下Party Game火爆的國內(nèi)手游市場,很多國內(nèi)玩家還在等待手游版,希望羅子雄和他的團隊不要留下這個遺憾。