比悟空先行一步,韓國(guó)3A《Lies of P》發(fā)售后成功還是慘???能學(xué)到什么

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-09-21
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今年下半年可以說(shuō)是游戲界的豐收季,繼《博德之門3》之后,九月份又有兩款備受期待的重磅作品《星空》和《Lies of P》相繼上線發(fā)售,為PC和主機(jī)玩家?guī)?lái)了不同的游戲體驗(yàn)。

今年下半年可以說(shuō)是游戲界的豐收季,繼《博德之門3》之后,九月份又有兩款備受期待的重磅作品《星空》和《Lies of P》相繼上線發(fā)售,為PC和主機(jī)玩家?guī)?lái)了不同的游戲體驗(yàn)。

其中,《星空》自帶微軟光環(huán)和話題度。

而《Lies of P》作為一款蒸汽朋克風(fēng)格的魂類3A級(jí)游戲,由韓國(guó)廠商N(yùn)EOWIZ和Round 8 Studio開發(fā),則曾在2022年科隆游戲展上斬獲三項(xiàng)大獎(jiǎng),成為當(dāng)年最大黑馬,并憑借優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)和獨(dú)特的蒸汽朋克黑童話風(fēng)格的世界觀設(shè)定,吸引了無(wú)數(shù)玩家的目光,而作為韓國(guó)游戲進(jìn)軍主機(jī)市場(chǎng)的代表性作品,其在韓國(guó)的地位頗有點(diǎn)中國(guó)3A游戲《黑神話:悟空》的地位,其先行發(fā)售可以說(shuō)是在為中韓廠商在主機(jī)市場(chǎng)探路。

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不過(guò)《星空》《Lies of P》兩款3A游戲近期發(fā)售后,都各自有各自的苦惱。《星空》憑借”原汁原味的杯賽RPG游戲體驗(yàn)”,讓玩家、媒體之間就產(chǎn)品的游戲性、體驗(yàn)是否過(guò)時(shí)等問題爭(zhēng)論不休。

《Lies of P》則是在游戲發(fā)售后,Steam數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳,媒體關(guān)注度明顯下降。

根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),在GameLook完稿時(shí),《Lies of P》的同時(shí)在線玩家數(shù),最高僅達(dá)1.6萬(wàn)人,甚至不及很多獨(dú)立游戲。這樣的數(shù)據(jù),與《Lies of P》曾經(jīng)的輝煌,形成了鮮明的反差。

那么Steam這樣的成績(jī)是否說(shuō)明《Lies of P》發(fā)售雪崩了么?從GameLook的觀察來(lái)看,不能這么武斷下結(jié)論,畢竟游戲在Steam的好評(píng)率有88%,還得去了解這款游戲在PS、XBOX的表現(xiàn),而仔細(xì)研判這款韓國(guó)3A游戲的成績(jī),我們覺得確實(shí)值得中國(guó)游戲廠商細(xì)品整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)、以及3A游戲發(fā)售模式。

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Steam在線人數(shù)不佳背后:XGP吸血,主機(jī)市場(chǎng)越發(fā)重要

要分析《Lies of P》的Steam同時(shí)在線人數(shù)低迷背后的原因,首先要考慮到該游戲的發(fā)售平臺(tái)。《Lies of P》不僅同步在Steam、PlayStation等平臺(tái)上發(fā)售,還同時(shí)登陸了微軟的XGP/PGP訂閱服務(wù)。

雖然微軟在8月底取消了1美元的XGP訂閱優(yōu)惠活動(dòng),但嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),在9月,玩家依舊只需要只需要花費(fèi)10美元,就可以體驗(yàn)到《星空》《Lies of P》兩款標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)共計(jì)130美元的大作。

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這可是Steam上阿根廷等低價(jià)區(qū),都無(wú)可比擬的價(jià)格優(yōu)勢(shì)。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),即便在阿根廷區(qū),國(guó)內(nèi)玩家如果單獨(dú)購(gòu)買這兩款游戲,也需要近500元,而港區(qū)的XGP最低只需要27元,甚至可以用支付寶直接購(gòu)買。

在當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,如此明顯的價(jià)格懸殊,很多玩家自然不會(huì)首要選擇Steam平臺(tái)。

事實(shí)上,就連微軟的《星空》也產(chǎn)生了類似的效應(yīng),雖然微軟官方表示該游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)破千萬(wàn),但Steam同時(shí)在線人數(shù)最高僅為33萬(wàn),完全不對(duì)等,一部分原因也是因?yàn)閄GP的影響。

另外,還要考慮到《Lies of P》的發(fā)售日期,恰好與《星空》撞車?!缎强铡纺壳氨煌婕以嵅〉米疃嗟囊稽c(diǎn)就是”游戲慢熱”,在許多玩家、媒體的評(píng)測(cè)中,都曾表示,該產(chǎn)品需要在數(shù)十小時(shí)之后體驗(yàn)才會(huì)慢慢好轉(zhuǎn)。

而當(dāng)前《Lies of P》發(fā)售的時(shí)間節(jié)點(diǎn),很多玩家可能都還沒有通關(guān)《星空》等游戲,自然也沒能上手《Lies of P》。而《Lies of P》作為一款魂類游戲,也需要玩家投入大量的時(shí)間和精力,才能體驗(yàn)到游戲的樂趣。這樣的情況下,很難讓玩家在同一時(shí)間段內(nèi),同時(shí)關(guān)注兩款不同風(fēng)格的大作。

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在外媒《Lies of P》評(píng)測(cè)內(nèi)容的評(píng)論區(qū),就有網(wǎng)友表示:

“短時(shí)間內(nèi)我不會(huì)玩這個(gè)游戲了。在可預(yù)見的未來(lái)里,我百分百迷上了《星空》。之后可能會(huì)直接進(jìn)入蜘蛛俠2,此外我還有《博德之門3》要打。”

當(dāng)然,以上的各種分析除了展示XGP這種新興的游戲訂閱服務(wù)對(duì)PC市場(chǎng)、Steam平臺(tái)的吸血,更重要的是點(diǎn)明,當(dāng)下以及可預(yù)見的未來(lái),僅依靠Steam數(shù)據(jù)判斷很多產(chǎn)品是否成功的時(shí)代已然過(guò)去。

GameLook需要強(qiáng)調(diào)的是,Steam同時(shí)在線人數(shù)數(shù)據(jù),并不是衡量一款主機(jī)游戲成功與否的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

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就比如Play Station平臺(tái),目前《Lies of P》已經(jīng)進(jìn)入了德國(guó)、日本、中國(guó)臺(tái)灣等國(guó)家和地區(qū)PS游戲熱賣榜的前十,并在韓國(guó)的本土熱賣榜登頂。這說(shuō)明,《Lies of P》在商業(yè)表現(xiàn)上,可能并沒有Steam同時(shí)在線人數(shù)數(shù)據(jù)展現(xiàn)得那么糟糕。

美術(shù)、故事合格,戰(zhàn)斗體驗(yàn)有待提升

除了游戲平臺(tái)的數(shù)據(jù),《Lies of P》的品質(zhì)和目前的口碑,也決定了該產(chǎn)品很難稱得上失敗。

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游戲目前的玩家評(píng)價(jià),總體來(lái)說(shuō)是比較正面的。根據(jù)Steam的數(shù)據(jù),該游戲的近期評(píng)測(cè)為”特別好評(píng)”,88%好評(píng)率。

玩家們普遍認(rèn)為,雖然游戲的戰(zhàn)斗操作、數(shù)值平衡等方面還有一些問題,需要開發(fā)者進(jìn)一步改進(jìn),但游戲的畫面、音樂、劇情都很有特色,是一款值得一試的魂類游戲。

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Metacritic的數(shù)據(jù)顯示,該游戲在PS5和Xbox Series X/S上的媒體評(píng)分分別為82和80,表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò)。

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《Lies of P》是一款以蒸汽朋克風(fēng)格重塑安徒生童話《匹諾曹》的魂類游戲。玩家將扮演一個(gè)名為匹諾曹的木偶傀儡,為了尋找自己的創(chuàng)造者,踏上了一段充滿謊言和痛苦的旅程。

游戲的舞臺(tái)是一個(gè)名為克拉維斯的城市,這里曾經(jīng)是一個(gè)繁榮的文明中心,但人類創(chuàng)造的木偶傀儡在擺脫了限制之后,屠殺了大部分人類,并占據(jù)工程師。匹諾曹必須在這個(gè)殘酷的世界中,不斷戰(zhàn)斗、探索、升級(jí),同時(shí)也揭開了城市的秘密和自己的身世。

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游戲的畫面表現(xiàn)也非常出色,蒸汽朋克的風(fēng)格和安徒生童話的氛圍相結(jié)合,營(yíng)造了一個(gè)既熟悉又陌生的世界。游戲的音樂同樣很有特色,由著名的音樂家尹成植(Yoon Sung-ki)負(fù)責(zé),他曾為《Tree of Savior》等游戲創(chuàng)作過(guò)優(yōu)秀的音樂。

至于玩法,《Lies of P》毫無(wú)異議地借鑒了《血源詛咒》等魂類游戲的經(jīng)典元素,比如復(fù)雜的地圖設(shè)計(jì)、豐富的武器和技能、高難度的敵人和Boss、以及死亡懲罰機(jī)制。

不過(guò),游戲也有自己的特色,《Lies of P》中將很多黑魂系列主角天生就會(huì)的技能和操作,比如連續(xù)翻滾,放到了技能樹中,玩家必須在有限的資源內(nèi),從技能樹中選擇構(gòu)建自己的能力體系,增加各種屬性和效果。

另外,游戲的武器系統(tǒng)也有類似《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》的萬(wàn)能手的設(shè)計(jì),武器的手柄和刀刃可以隨意搭配,砍刀配匕首也未為不可,與技能樹搭配,相關(guān)設(shè)計(jì)大大增加了玩家操作的自由度。

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然而從早期的評(píng)測(cè)和網(wǎng)友的體驗(yàn)來(lái)看,《Lies of P》也繼承了韓游”數(shù)值爆炸”的刻板印象,由于怪物數(shù)值成長(zhǎng)過(guò)于夸張,玩家攻擊后期就很容易刮痧,使得本來(lái)就高難度的戰(zhàn)斗變?yōu)閺貜氐椎椎淖巍?/p>

當(dāng)然這種數(shù)值問題并非很難修正,Neowiz未來(lái)是否會(huì)推送相關(guān)更新進(jìn)行調(diào)整依然有待觀察。

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發(fā)行規(guī)劃透露的還有韓廠的不自信

綜上,從《Lies of P》的基本情況和玩家評(píng)價(jià)來(lái)看,該游戲在素質(zhì)上其實(shí)瑕不掩瑜,是一款有著自己特色和風(fēng)格的魂類游戲。

但該產(chǎn)品除了內(nèi)容驅(qū)動(dòng)、題材創(chuàng)新加上縫合經(jīng)典玩法的模式值得當(dāng)下對(duì)PC、主機(jī)市場(chǎng)蓄勢(shì)待發(fā)的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)學(xué)習(xí)外,還有很多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)其實(shí)也值得注意,就比如游戲的發(fā)行規(guī)劃。

圍繞該話題,GameLook首先要提到一個(gè)冷知識(shí),由于PlayStation、Xbox等主機(jī)平臺(tái)對(duì)于玩家活躍數(shù)據(jù)相對(duì)嚴(yán)格的保密,Steam同時(shí)在線人數(shù)是很多游戲媒體跟進(jìn)報(bào)道、宣傳一款產(chǎn)品的理由。

對(duì)于一些影響力巨大的非游戲媒體,甚至這可能是唯一的理由。畢竟大額的數(shù)字天生就會(huì)吸引流量和眼球。

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而《Lies of P》同步上線多平臺(tái)的做法,雖然背后有與微軟簽訂了XGP訂閱合同的因素在,但因此導(dǎo)致Steam數(shù)據(jù)不好看,在一定程度上自然會(huì)折損游戲在社交平臺(tái)、媒體等渠道的熱度,影響游戲的銷量。

最好的反例就是上個(gè)月剛剛上線PC的《博德之門3》,首先,該游戲宣布反向跳票,將原定發(fā)售日期從9月提前到8月,就直接錯(cuò)開了與《星空》的競(jìng)爭(zhēng),最終居然實(shí)現(xiàn)了Steam同時(shí)在線超80萬(wàn)人的記錄,引來(lái)了無(wú)數(shù)媒體和主播的連番轟炸式洗腦。

同時(shí),該游戲PC、PS、Mac、Xbox四大平臺(tái)分四批上線的做法,雖然這一決策背后也有不得已的妥協(xié)(比如Xbox主機(jī)的優(yōu)化問題),但這也為拉瑞安創(chuàng)造了4個(gè)營(yíng)銷的重要節(jié)點(diǎn),以及后續(xù)各種營(yíng)銷活動(dòng)開展的空間。

每一次登陸新平臺(tái)、每一次媒體的大規(guī)模曝光,搭配游戲官方的營(yíng)銷活動(dòng),不僅會(huì)讓相應(yīng)平臺(tái)的玩家注意到該產(chǎn)品,同時(shí)也將推動(dòng)游戲在其他已上線平臺(tái)和渠道的銷售。

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拋開XGP的因素不談,《Lies of P》這種同步上線全平臺(tái)的做法,GameLook其實(shí)也在其中看到了韓國(guó)公司在新興踏足買斷制3A游戲時(shí),不夠自信、或者說(shuō)不懂各平臺(tái)會(huì)如何相互影響的體現(xiàn)。

畢竟此前韓國(guó)游戲公司一直以各種數(shù)值驅(qū)動(dòng)的免費(fèi)網(wǎng)游聞名,即便是買斷制游戲,最近來(lái)自韓國(guó)公司的也是一些獨(dú)立小成本制作,比如Nexon的《潛水員戴夫》。

如果一旦游戲上線PC后口碑崩盤,就幾乎放棄了主機(jī)這一對(duì)買斷制單機(jī)而言的重要市場(chǎng)。因此走一波流,一次性最大化收益對(duì)于韓國(guó)游戲公司而言,可能是當(dāng)下風(fēng)險(xiǎn)最低的選擇。

結(jié)語(yǔ):

最后,筆者還是覺得需要簡(jiǎn)單提及國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),與歐美主機(jī)游戲市場(chǎng)往往持平乃至高于手游市場(chǎng)規(guī)模不同,無(wú)論是中國(guó)還是韓國(guó),主機(jī)游戲市場(chǎng)占比都非常低(中不足1%,韓6%)。

不過(guò)雖然當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)光發(fā)熱最多還是在手游行業(yè),但畢竟相比起一個(gè)熱梗就能讓一款產(chǎn)品大紅大紫,企業(yè)注入心血、次世代素質(zhì)產(chǎn)品卻難進(jìn)榜單前十、堪稱“無(wú)法預(yù)測(cè)的命運(yùn)之舞臺(tái)”的手游市場(chǎng),主機(jī)市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn)更容易學(xué)習(xí)復(fù)刻。

目前很多游戲企業(yè)、團(tuán)隊(duì),也都在“3A焦慮”以及拓展生存空間、謀求手游之外的出路的需求下,正在攻堅(jiān)大型買斷制單機(jī)游戲領(lǐng)域。

更何況游戲廠商轉(zhuǎn)舵主機(jī)游戲,不單純可以迎合海外市場(chǎng)喜好,同時(shí)也能夠滿足國(guó)內(nèi)市場(chǎng)需求,帶動(dòng)國(guó)內(nèi)、海外市場(chǎng)同步增長(zhǎng),可謂一石二鳥。

也正因如此,無(wú)論是發(fā)行規(guī)劃,還是自信的態(tài)度,從《Lies of P》等韓國(guó)產(chǎn)品的案例中,總結(jié)學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),給當(dāng)前有意進(jìn)軍全球市場(chǎng)、主機(jī)、端游市場(chǎng)的中國(guó)公司,提供一些參考,是相當(dāng)有必要的。

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