比悟空先行一步,韓國3A《Lies of P》發(fā)售后成功還是慘???能學到什么

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-21
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今年下半年可以說是游戲界的豐收季,繼《博德之門3》之后,九月份又有兩款備受期待的重磅作品《星空》和《Lies of P》相繼上線發(fā)售,為PC和主機玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗。

今年下半年可以說是游戲界的豐收季,繼《博德之門3》之后,九月份又有兩款備受期待的重磅作品《星空》和《Lies of P》相繼上線發(fā)售,為PC和主機玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗。

其中,《星空》自帶微軟光環(huán)和話題度。

而《Lies of P》作為一款蒸汽朋克風格的魂類3A級游戲,由韓國廠商NEOWIZ和Round 8 Studio開發(fā),則曾在2022年科隆游戲展上斬獲三項大獎,成為當年最大黑馬,并憑借優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)和獨特的蒸汽朋克黑童話風格的世界觀設定,吸引了無數(shù)玩家的目光,而作為韓國游戲進軍主機市場的代表性作品,其在韓國的地位頗有點中國3A游戲《黑神話:悟空》的地位,其先行發(fā)售可以說是在為中韓廠商在主機市場探路。

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不過《星空》《Lies of P》兩款3A游戲近期發(fā)售后,都各自有各自的苦惱?!缎强铡窇{借”原汁原味的杯賽RPG游戲體驗”,讓玩家、媒體之間就產(chǎn)品的游戲性、體驗是否過時等問題爭論不休。

《Lies of P》則是在游戲發(fā)售后,Steam數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳,媒體關(guān)注度明顯下降。

根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),在GameLook完稿時,《Lies of P》的同時在線玩家數(shù),最高僅達1.6萬人,甚至不及很多獨立游戲。這樣的數(shù)據(jù),與《Lies of P》曾經(jīng)的輝煌,形成了鮮明的反差。

那么Steam這樣的成績是否說明《Lies of P》發(fā)售雪崩了么?從GameLook的觀察來看,不能這么武斷下結(jié)論,畢竟游戲在Steam的好評率有88%,還得去了解這款游戲在PS、XBOX的表現(xiàn),而仔細研判這款韓國3A游戲的成績,我們覺得確實值得中國游戲廠商細品整個主機市場、以及3A游戲發(fā)售模式。

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Steam在線人數(shù)不佳背后:XGP吸血,主機市場越發(fā)重要

要分析《Lies of P》的Steam同時在線人數(shù)低迷背后的原因,首先要考慮到該游戲的發(fā)售平臺?!禠ies of P》不僅同步在Steam、PlayStation等平臺上發(fā)售,還同時登陸了微軟的XGP/PGP訂閱服務。

雖然微軟在8月底取消了1美元的XGP訂閱優(yōu)惠活動,但嚴格意義上來說,在9月,玩家依舊只需要只需要花費10美元,就可以體驗到《星空》《Lies of P》兩款標準版售價共計130美元的大作。

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這可是Steam上阿根廷等低價區(qū),都無可比擬的價格優(yōu)勢。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,即便在阿根廷區(qū),國內(nèi)玩家如果單獨購買這兩款游戲,也需要近500元,而港區(qū)的XGP最低只需要27元,甚至可以用支付寶直接購買。

在當前的經(jīng)濟環(huán)境下,如此明顯的價格懸殊,很多玩家自然不會首要選擇Steam平臺。

事實上,就連微軟的《星空》也產(chǎn)生了類似的效應,雖然微軟官方表示該游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)破千萬,但Steam同時在線人數(shù)最高僅為33萬,完全不對等,一部分原因也是因為XGP的影響。

另外,還要考慮到《Lies of P》的發(fā)售日期,恰好與《星空》撞車?!缎强铡纺壳氨煌婕以嵅〉米疃嗟囊稽c就是”游戲慢熱”,在許多玩家、媒體的評測中,都曾表示,該產(chǎn)品需要在數(shù)十小時之后體驗才會慢慢好轉(zhuǎn)。

而當前《Lies of P》發(fā)售的時間節(jié)點,很多玩家可能都還沒有通關(guān)《星空》等游戲,自然也沒能上手《Lies of P》。而《Lies of P》作為一款魂類游戲,也需要玩家投入大量的時間和精力,才能體驗到游戲的樂趣。這樣的情況下,很難讓玩家在同一時間段內(nèi),同時關(guān)注兩款不同風格的大作。

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在外媒《Lies of P》評測內(nèi)容的評論區(qū),就有網(wǎng)友表示:

“短時間內(nèi)我不會玩這個游戲了。在可預見的未來里,我百分百迷上了《星空》。之后可能會直接進入蜘蛛俠2,此外我還有《博德之門3》要打?!?/p>

當然,以上的各種分析除了展示XGP這種新興的游戲訂閱服務對PC市場、Steam平臺的吸血,更重要的是點明,當下以及可預見的未來,僅依靠Steam數(shù)據(jù)判斷很多產(chǎn)品是否成功的時代已然過去。

GameLook需要強調(diào)的是,Steam同時在線人數(shù)數(shù)據(jù),并不是衡量一款主機游戲成功與否的唯一標準。

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就比如Play Station平臺,目前《Lies of P》已經(jīng)進入了德國、日本、中國臺灣等國家和地區(qū)PS游戲熱賣榜的前十,并在韓國的本土熱賣榜登頂。這說明,《Lies of P》在商業(yè)表現(xiàn)上,可能并沒有Steam同時在線人數(shù)數(shù)據(jù)展現(xiàn)得那么糟糕。

美術(shù)、故事合格,戰(zhàn)斗體驗有待提升

除了游戲平臺的數(shù)據(jù),《Lies of P》的品質(zhì)和目前的口碑,也決定了該產(chǎn)品很難稱得上失敗。

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游戲目前的玩家評價,總體來說是比較正面的。根據(jù)Steam的數(shù)據(jù),該游戲的近期評測為”特別好評”,88%好評率。

玩家們普遍認為,雖然游戲的戰(zhàn)斗操作、數(shù)值平衡等方面還有一些問題,需要開發(fā)者進一步改進,但游戲的畫面、音樂、劇情都很有特色,是一款值得一試的魂類游戲。

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Metacritic的數(shù)據(jù)顯示,該游戲在PS5和Xbox Series X/S上的媒體評分分別為82和80,表現(xiàn)也相當不錯。

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《Lies of P》是一款以蒸汽朋克風格重塑安徒生童話《匹諾曹》的魂類游戲。玩家將扮演一個名為匹諾曹的木偶傀儡,為了尋找自己的創(chuàng)造者,踏上了一段充滿謊言和痛苦的旅程。

游戲的舞臺是一個名為克拉維斯的城市,這里曾經(jīng)是一個繁榮的文明中心,但人類創(chuàng)造的木偶傀儡在擺脫了限制之后,屠殺了大部分人類,并占據(jù)工程師。匹諾曹必須在這個殘酷的世界中,不斷戰(zhàn)斗、探索、升級,同時也揭開了城市的秘密和自己的身世。

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游戲的畫面表現(xiàn)也非常出色,蒸汽朋克的風格和安徒生童話的氛圍相結(jié)合,營造了一個既熟悉又陌生的世界。游戲的音樂同樣很有特色,由著名的音樂家尹成植(Yoon Sung-ki)負責,他曾為《Tree of Savior》等游戲創(chuàng)作過優(yōu)秀的音樂。

至于玩法,《Lies of P》毫無異議地借鑒了《血源詛咒》等魂類游戲的經(jīng)典元素,比如復雜的地圖設計、豐富的武器和技能、高難度的敵人和Boss、以及死亡懲罰機制。

不過,游戲也有自己的特色,《Lies of P》中將很多黑魂系列主角天生就會的技能和操作,比如連續(xù)翻滾,放到了技能樹中,玩家必須在有限的資源內(nèi),從技能樹中選擇構(gòu)建自己的能力體系,增加各種屬性和效果。

另外,游戲的武器系統(tǒng)也有類似《塞爾達:王國之淚》的萬能手的設計,武器的手柄和刀刃可以隨意搭配,砍刀配匕首也未為不可,與技能樹搭配,相關(guān)設計大大增加了玩家操作的自由度。

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然而從早期的評測和網(wǎng)友的體驗來看,《Lies of P》也繼承了韓游”數(shù)值爆炸”的刻板印象,由于怪物數(shù)值成長過于夸張,玩家攻擊后期就很容易刮痧,使得本來就高難度的戰(zhàn)斗變?yōu)閺貜氐椎椎淖巍?/p>

當然這種數(shù)值問題并非很難修正,Neowiz未來是否會推送相關(guān)更新進行調(diào)整依然有待觀察。

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發(fā)行規(guī)劃透露的還有韓廠的不自信

綜上,從《Lies of P》的基本情況和玩家評價來看,該游戲在素質(zhì)上其實瑕不掩瑜,是一款有著自己特色和風格的魂類游戲。

但該產(chǎn)品除了內(nèi)容驅(qū)動、題材創(chuàng)新加上縫合經(jīng)典玩法的模式值得當下對PC、主機市場蓄勢待發(fā)的國內(nèi)游戲企業(yè)學習外,還有很多經(jīng)驗教訓其實也值得注意,就比如游戲的發(fā)行規(guī)劃。

圍繞該話題,GameLook首先要提到一個冷知識,由于PlayStation、Xbox等主機平臺對于玩家活躍數(shù)據(jù)相對嚴格的保密,Steam同時在線人數(shù)是很多游戲媒體跟進報道、宣傳一款產(chǎn)品的理由。

對于一些影響力巨大的非游戲媒體,甚至這可能是唯一的理由。畢竟大額的數(shù)字天生就會吸引流量和眼球。

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而《Lies of P》同步上線多平臺的做法,雖然背后有與微軟簽訂了XGP訂閱合同的因素在,但因此導致Steam數(shù)據(jù)不好看,在一定程度上自然會折損游戲在社交平臺、媒體等渠道的熱度,影響游戲的銷量。

最好的反例就是上個月剛剛上線PC的《博德之門3》,首先,該游戲宣布反向跳票,將原定發(fā)售日期從9月提前到8月,就直接錯開了與《星空》的競爭,最終居然實現(xiàn)了Steam同時在線超80萬人的記錄,引來了無數(shù)媒體和主播的連番轟炸式洗腦。

同時,該游戲PC、PS、Mac、Xbox四大平臺分四批上線的做法,雖然這一決策背后也有不得已的妥協(xié)(比如Xbox主機的優(yōu)化問題),但這也為拉瑞安創(chuàng)造了4個營銷的重要節(jié)點,以及后續(xù)各種營銷活動開展的空間。

每一次登陸新平臺、每一次媒體的大規(guī)模曝光,搭配游戲官方的營銷活動,不僅會讓相應平臺的玩家注意到該產(chǎn)品,同時也將推動游戲在其他已上線平臺和渠道的銷售。

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拋開XGP的因素不談,《Lies of P》這種同步上線全平臺的做法,GameLook其實也在其中看到了韓國公司在新興踏足買斷制3A游戲時,不夠自信、或者說不懂各平臺會如何相互影響的體現(xiàn)。

畢竟此前韓國游戲公司一直以各種數(shù)值驅(qū)動的免費網(wǎng)游聞名,即便是買斷制游戲,最近來自韓國公司的也是一些獨立小成本制作,比如Nexon的《潛水員戴夫》。

如果一旦游戲上線PC后口碑崩盤,就幾乎放棄了主機這一對買斷制單機而言的重要市場。因此走一波流,一次性最大化收益對于韓國游戲公司而言,可能是當下風險最低的選擇。

結(jié)語:

最后,筆者還是覺得需要簡單提及國內(nèi)游戲市場,與歐美主機游戲市場往往持平乃至高于手游市場規(guī)模不同,無論是中國還是韓國,主機游戲市場占比都非常低(中不足1%,韓6%)。

不過雖然當下國產(chǎn)游戲發(fā)光發(fā)熱最多還是在手游行業(yè),但畢竟相比起一個熱梗就能讓一款產(chǎn)品大紅大紫,企業(yè)注入心血、次世代素質(zhì)產(chǎn)品卻難進榜單前十、堪稱“無法預測的命運之舞臺”的手游市場,主機市場的成功經(jīng)驗更容易學習復刻。

目前很多游戲企業(yè)、團隊,也都在“3A焦慮”以及拓展生存空間、謀求手游之外的出路的需求下,正在攻堅大型買斷制單機游戲領(lǐng)域。

更何況游戲廠商轉(zhuǎn)舵主機游戲,不單純可以迎合海外市場喜好,同時也能夠滿足國內(nèi)市場需求,帶動國內(nèi)、海外市場同步增長,可謂一石二鳥。

也正因如此,無論是發(fā)行規(guī)劃,還是自信的態(tài)度,從《Lies of P》等韓國產(chǎn)品的案例中,總結(jié)學習經(jīng)驗教訓,給當前有意進軍全球市場、主機、端游市場的中國公司,提供一些參考,是相當有必要的。

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