圍繞Roblox的光環(huán)不少。“元宇宙第一股”、“世界第一UGC平臺(tái)”……憑借超過兩億的MAU,Roblox坐穩(wěn)了全球UGC領(lǐng)域的頭把交椅。
但Roblox并不滿足。在今年的Roblox開發(fā)者大會(huì)(RDC)上,Roblox CEO David Baszucki不斷提到“增長”這個(gè)詞:在日本,Roblox的用戶在去年增長了102%、巴西是38%、印度則是40%……盡管已成業(yè)界龍頭,但Roblox絲毫沒有守成的意思,仿佛還像一家增長期的初創(chuàng)公司一樣,毫不掩飾自身對增長的渴望。
而增長的源動(dòng)力來自變革。而在此次的RDC大會(huì)上,Roblox在UGC領(lǐng)域宣布了一系列大動(dòng)作。這家成立了20年的巨頭企業(yè),如今正在試圖開啟全新的篇章,搶奪下一世代社交關(guān)系的定義權(quán)。
不做”孩子王“:破圈尋求用戶增長
多年以來,公眾對Roblox始終持有低齡化的印象。這曾經(jīng)也是事實(shí)——在2019年,Roblox日活用戶中有61%年僅13歲以下,是名符其實(shí)的“兒童游樂場”。這一占比的最新數(shù)據(jù)為45%,雖略有降低,但總體用戶群仍偏向年輕化。
但Roblox顯然并不滿足于當(dāng)孩子王。在攻下了日益飽和的青少年市場后,Roblox開始展露野心,開始在其他年齡層尋找增長機(jī)遇。
從2022年開始,Roblox就不斷在財(cái)報(bào)中淡化“年輕化”的品牌心智,強(qiáng)調(diào)平臺(tái)用戶群體的成長。在今年5月,Roblox CEO David Baszucki發(fā)表了一篇名為“Roblox對全年齡的愿景”的博文,正式吹響了Roblox進(jìn)攻成人市場的號(hào)角。
Roblox隨后又推出了一些舉措,如引入用戶年齡驗(yàn)證機(jī)制,向17歲以上用戶提供成年向的Roblox體驗(yàn)。Roblox的官網(wǎng)也換上了最新的Slogan:“重新想象人們的社交方式”。Roblox并不滿足于將自身定位于一個(gè)游戲或內(nèi)容平臺(tái),而是想要將Roblox的體驗(yàn)打造為普世性的全新社交模式。
而在此次的RDC大會(huì)上,Roblox則進(jìn)行了一波集中“宣教”,勾勒出了一幅更加清晰的用戶擴(kuò)展愿景。作為定義Roblox未來近期的發(fā)展大綱,在即席的演講中,CEO David Baszucki作出了十條“五年預(yù)言”。其中包括:
·全球500強(qiáng)的公司將把Roblox體驗(yàn)加入招聘流程。
·將出現(xiàn)K-12階段(小學(xué)、初中、高中)的全部課程與Roblox結(jié)合在一起的學(xué)校,并其他國家的學(xué)校合作開設(shè)語言課程和虛擬出游活動(dòng)。
·為17歲以上用戶提供成人體驗(yàn)。數(shù)以千計(jì)的成年人將通過Roblox遠(yuǎn)程約會(huì),隨后在現(xiàn)實(shí)生活建立關(guān)系。
·Roblox員工將花費(fèi)更多時(shí)間使用Roblox進(jìn)行遠(yuǎn)程會(huì)議,而非視頻會(huì)議。
·建立一個(gè)通用的虛擬空間文明度標(biāo)準(zhǔn)。
·一些Roblox創(chuàng)作者將通過銷售實(shí)體商品獲得比銷售虛擬商品更多的錢。
·Roblox將成為用戶與家人交流的渠道。
·頂級(jí)時(shí)裝設(shè)計(jì)師將在Roblox上被發(fā)掘,而無需任何實(shí)體時(shí)裝方面的經(jīng)驗(yàn)。
·音樂家將使用手機(jī)進(jìn)行動(dòng)作捕捉,在Roblox上向超過百萬人進(jìn)行現(xiàn)場表演。
·Roblox上的頂級(jí)開發(fā)者的估值將達(dá)到10億美元。
僅從CEO的預(yù)言來看,Roblox意欲涉足的落地場景相當(dāng)廣泛:職場人脈、K12教育、視頻會(huì)議、熟人社交、文娛表演、服飾設(shè)計(jì)、直播帶貨等等。從受眾人群上,更是涵蓋從中小學(xué)生到明星粉絲等各個(gè)圈層。
這可能也是目前最接近“元宇宙”的經(jīng)營理念——將足夠多的用戶引入虛擬世界中,借由UGC的方式建立用戶間的連接,進(jìn)而自發(fā)地產(chǎn)生起各種類型的社會(huì)關(guān)系,最終形成一個(gè)完備的生態(tài)系統(tǒng)。
但這也很難不讓人質(zhì)疑Roblox的步子邁得太大。打一個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确?,Roblox的這番愿景無異于將Zoom、領(lǐng)英、FaceTime、Tinder等一批平面App領(lǐng)域的頂級(jí)產(chǎn)品合為一體,并復(fù)現(xiàn)在3D的虛擬空間之中。對于一個(gè)已經(jīng)有著可觀DAU基礎(chǔ)的產(chǎn)品來說,是否還能用激活足夠的外部流量來支持UGC生態(tài)中新內(nèi)容的發(fā)展,這一點(diǎn)是對Roblox的極大挑戰(zhàn)。
大力推動(dòng)“UGC飛輪”
面對獲客的新難題,Roblox的解法是不斷加大“UGC飛輪”的旋轉(zhuǎn)力度。
所謂的“UGC飛輪”,是指一套基于內(nèi)容創(chuàng)作激勵(lì)的增長邏輯,由用戶、創(chuàng)作者與平臺(tái)方三極組成。平臺(tái)通過發(fā)放物質(zhì)激勵(lì)的方式,吸引更多創(chuàng)作者加入創(chuàng)作行列,創(chuàng)作者數(shù)量的增加造成內(nèi)容的質(zhì)量上升,高質(zhì)量的內(nèi)容吸引更多用戶前來消費(fèi),用戶的增加創(chuàng)造更多的平臺(tái)變現(xiàn)機(jī)會(huì)。四大環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,形成增長邏輯的閉環(huán)。
“UGC飛輪”是不少UGC平臺(tái)采用的底層增長邏輯,也常被認(rèn)為是Roblox月活突破兩億的關(guān)鍵戰(zhàn)法。而在此次的RDC大會(huì)中,Roblox從多管齊下,對“UGC飛輪”的轉(zhuǎn)動(dòng)施加了推力。
首先,為了觸達(dá)更多用戶,Roblox在近日開啟了多平臺(tái)戰(zhàn)略,增加用戶觸點(diǎn)。Roblox在上月初登錄了Meta Quest平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了內(nèi)測一周下載量破百萬的成績。而在此次RDC上,Roblox宣布將登錄PlayStation與Xbox平臺(tái),進(jìn)一步擴(kuò)大用戶群體。
其次是創(chuàng)作者方面。Roblox自年初以來便開始不斷強(qiáng)調(diào)AIGC技術(shù)對賦能開發(fā)者的強(qiáng)大作用。而Roblox此番為開發(fā)者帶來一個(gè)生成型AI助手Roblox Assistant。該助手基于開源的大模型訓(xùn)練而來,可以根據(jù)用戶輸入的指令,對用戶在Roblox中創(chuàng)作的內(nèi)容進(jìn)行修改。據(jù)Roblox CTO Daniel Sturman表示,借助AIGC的力量,Roblox Assistant能夠大大加速創(chuàng)作者的創(chuàng)作過程。
“你可以說,‘嘿,我想創(chuàng)建一個(gè)篝火場景’,它就會(huì)從我們的創(chuàng)作者市場中提取樹木、帳篷和火的資產(chǎn),并將它們放置在模板上?!盌aniel Sturman解釋道。除此之外,如果開發(fā)者向Roblox Assistant詢問一些功能的使用方式,它也可以做出解答。
在增效以外,Roblox Assistant可以幫助開發(fā)者增強(qiáng)體驗(yàn)關(guān)卡的展示效果,“你可以用它來構(gòu)建代碼行為,比如,‘我希望體驗(yàn)里有天氣,能在10%的時(shí)間下雨。它就會(huì)自動(dòng)寫出必要的代碼來控制天氣,使關(guān)卡在大約10%的時(shí)間內(nèi)隨機(jī)下雨。“
在幫助創(chuàng)作者提升內(nèi)容創(chuàng)作的效率和品質(zhì)之外,Roblox還增加了創(chuàng)作者的變現(xiàn)途徑。根據(jù)Roblox在RDC上宣布的政策,創(chuàng)作者將可以在創(chuàng)作者市場中出售3D模型資產(chǎn),并可以直接使用美元(而非平臺(tái)貨幣Robux)進(jìn)行交易。這樣,創(chuàng)作者不僅可以獲得70%的交易分成,還可以進(jìn)行更加透明的提現(xiàn)和創(chuàng)作者之間的以物換物,增加了Roblox經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的流動(dòng)性。
目前,Roblox平臺(tái)收入最高的10名創(chuàng)作者平均年收入為2300萬美元,而根據(jù)David Baszucki的預(yù)測,隨著平臺(tái)不斷加大變現(xiàn)力度,Roblox將在五年內(nèi)孕育出估值10億美元的創(chuàng)作者”獨(dú)角獸“。
UGC大戰(zhàn)花落誰家?
Roblox之所以做出了如此大規(guī)模的革新動(dòng)作,或許也是感受到了來自外部的競爭壓力。在2023年,全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭圍繞UGC的戰(zhàn)場打作了一團(tuán)。
Roblox最直接的挑戰(zhàn)者無疑是Epic Games的《堡壘之夜》。GameLook此前曾多次報(bào)道過,Epic Games在今年圍繞《堡壘之夜》打造了”Creative 2.0“生態(tài),加入了堪比”虛幻5青春版“的UEFN編輯器,同時(shí)拿出40%的凈利潤對《堡壘之夜》的開發(fā)者進(jìn)行補(bǔ)貼。
Epic的入局卓有成效。根據(jù)官方披露的數(shù)據(jù),本年度將有5名UEFN創(chuàng)作者獲得超百萬美元的利潤分成,甚至吸引來由前Bungie創(chuàng)始人Alex Seropian組建的3A開發(fā)者團(tuán)隊(duì)入局參與開發(fā)。不少Roblox的開發(fā)者如今也正在考慮向UEFN生態(tài)聚集。
堡壘之夜UEFN收入流向圖
此外,包括《蛋仔派對》、《糖豆人》等家庭類產(chǎn)品也開始探索UGC領(lǐng)域的無窮潛力。根據(jù)網(wǎng)易展示的數(shù)據(jù),《蛋仔派對》中的關(guān)卡數(shù)量已經(jīng)超過一億。網(wǎng)易也在持續(xù)扶植創(chuàng)作者生態(tài),通過舉辦創(chuàng)作者大會(huì)等活動(dòng)的方式,幫助一波草根開發(fā)者成為創(chuàng)作者社區(qū)的矚目焦點(diǎn)。
在游戲大盤進(jìn)入存量競爭的當(dāng)今,用戶的價(jià)值正在不斷上升。而通過邀請用戶參與共建的形式,一個(gè)活躍的UGC生態(tài)系統(tǒng)未來或許就是吸引用戶聚集的核心樞紐。而圍繞UGC展開的競爭,將在可見的未來愈演愈烈。