峰值日收入破200萬,Habby這款致敬陳星漢的新手游,要成功了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-20
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去年,做出月流水3億的爆款《彈殼特攻隊》后,Habby下一款現(xiàn)象級產品何時出現(xiàn)?一直是行業(yè)內相當關注的話題。對此,海外市場其實早有端倪。

去年,做出月流水3億的爆款《彈殼特攻隊》后,Habby下一款現(xiàn)象級產品何時出現(xiàn)?一直是行業(yè)內相當關注的話題。對此,海外市場其實早有端倪。

GameLook曾連續(xù)兩次報道:Habby在海外測試一款放置卡牌手游《SOULS》。單從畫風到玩法、商業(yè)模式來看,游戲顯然不同于此前的Habby式產品,且產品名與美術風格更易讓人聯(lián)想到陳星漢的《光·遇》《風之旅人》。

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近期,游戲正式在海外多個國家和地區(qū)上線。根據(jù)三方數(shù)據(jù),《SOULS》收入幾乎每周都在上漲,且地區(qū)分布為:韓國46%、美國18%、日本4%、中國臺灣4%、法國3%。目前,游戲發(fā)布3周累計流水超4000萬人民幣,9月9日的單日收入峰值達近250萬、下載量超200萬次,上周末依然保持了200萬以上的日收入,目前還在保持穩(wěn)定增長。

當然,參照Habby旗下其他游戲收入和下載量水平,這款產品似乎還處在早期階段,除韓國市場外、感覺并未大推。但若保持當前增勢,《SOULS》未來收入還有可能進一步提升,不過這也更令人好奇,這款“很不Habby”的游戲究竟出自哪家公司之手?

二次牽手?與韓國公司的深度合作

近日有韓媒報道,作為Habby旗下第一款偏中度游戲的《SOULS》,其開發(fā)商其實是一家名為“Concret”的韓國游戲企業(yè)。且根據(jù)開發(fā)商披露信息,這家成立于2020年的手游公司早在2021年即與Habby簽約了《SOULS》的代理發(fā)行協(xié)議。

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從這點來看,四處尋找業(yè)務突破口的Habby,并未如外界想象中臨時抱佛腳,“撿”來的代理產品。而是早早簽約韓國開發(fā)團隊,并在兩年研發(fā)過程中深度參與和打磨。更何況,Habby與這家韓國公司本就頗多淵源。

2019年,Habby曾與開發(fā)商Concret的韓國母公司Phantom有過合作:由前者代理的休閑放置手游《企鵝島》(Penguin Isle)實現(xiàn)了3000萬下載量。得益于此前不錯的產品發(fā)行成績,且相互配合和信任度更高,雙方進一步實現(xiàn)深度合作,共同打造《SOULS》。

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Habby代理Phantom《企鵝島》

事實上,這幾乎是Habby一脈相承的選品模式。如《弓箭傳說》《砰砰法師》《彈殼特攻隊》的研發(fā)商猩球游戲,最初就是從海彼網絡團隊中拆解而出,《蛇蛇貪吃》的研發(fā)商壹多互娛雖不確認是否與海彼網絡有其他關系,但其玩法與《弓箭傳說》高度相似。如今,《SOULS》顯然是Habby對這種模式的再次復制。

當然,光是有過“前合作伙伴”這層關系,顯然不足以讓Habby將業(yè)務突破的重任交由這家開發(fā)商。

《SOULS》開發(fā)商Concret的CEO金東?。ㄒ糇g)在韓國開發(fā)者中小有名氣,他開發(fā)的放置卡牌游戲《Retro Hero Mr Kim:Idle RPG》2015年在韓國發(fā)行,不含廣告收入、累計內購流水7000萬,累計下載量在500萬次左右,激勵了一批韓國中小團隊殺入放置游戲賽道。

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CEO金東俊成名作《Retro Hero Mr Kim:Idle RPG》

而后,這位資深開發(fā)者創(chuàng)業(yè)成立Concret,意味著開發(fā)團隊在卡牌玩法開發(fā)上并非毫無積累,或許這才是真正打動Habby的關鍵。經由與其母公司的成功合作經歷牽頭,促成此次合作,Habby真正意義上跳出“舒適圈”的《SOULS》隨之誕生。

美術新穎、充滿質感,更主流的放置卡牌玩法

初看之下,《SOULS》的確很容易讓人往陳星漢的《光·遇》聯(lián)想。如色彩主要以暖色調為主,且增添了很多云朵、煙霧等元素渲染神秘感。深入體驗后發(fā)現(xiàn),游戲還加入很多精靈元素,有種《奧日》《光·遇》《風之旅人》結合體的感覺。

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僅從畫面來看,《SOULS》相對新穎的美術設計確實做到了風格化。用玩家的話來說,這是一款很有“質感”的游戲。這種“質感”進一步體現(xiàn)在游戲對氛圍的營造上,如游戲任務菜單、掛機獎勵被安插在跟著玩家一同冒險的貓頭鷹與長老身上,很有代入感。

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在GameLook看來,《SOULS》雖然延續(xù)了《彈殼特攻隊》《弓箭傳說》等產品的休閑化傾向,但整體玩法更偏中度,貼近市面上主流放置卡牌游戲的回合制戰(zhàn)斗玩法。

也就是說,玩家需要升級、養(yǎng)成角色,還要為他們佩戴合理的裝備。不同的角色有不同的攻擊方式,并存在著克制鏈關系,玩家要去思考攜帶哪些角色才能取得最好的效果。當然最為核心的戰(zhàn)斗層面,《SOULS》也做出了一些細節(jié)上的差異內容,比如在游戲中,陣容搭配與站位十分重要,這兩項機制貫穿了游戲玩法的始終,且站位尤其關鍵。

游戲中玩家小隊最多只能上陣5名英雄,戰(zhàn)場上提供了8個格子,而有的角色是單體傷害、有的則是范圍攻擊。因此,玩家需要針對己方與敵方的英雄特性調整站位、排兵布陣,才能順利通關。

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整體而言,站位與角色搭配等設定讓游戲擁有了一定的策略性,提高了可玩性,但歸根結底還是很常見的玩法模式。

用禪式like跳出舒適圈,“學習陳星漢”是新機會嗎?

一個愈發(fā)明顯的趨勢是,隨著全球越來越多休閑廠商加入混合變現(xiàn)賽道,即使是最早進軍的Habby,也不得不尋找下一個突破口。

更何況,混合變現(xiàn)的休閑產品往往需要高留存背書。如Habby的CEO王嗣恩曾透露,大部分偏休閑的游戲一般次留需要在60%~70%以上,7日留存至少超過30%才算是合格。這樣的嚴苛的數(shù)據(jù)表現(xiàn),對于重度游戲來說并沒有那么重要。

同時,《彈殼特攻隊》內購占比在90%以上,雖然依舊保留廣告變現(xiàn)以維護長線生態(tài)、提高產品LTV,卻也驗證了轉向內購模式的可能性。除了繼續(xù)扎根混合變現(xiàn)外,Habby正在經歷從休閑賽道到混合變現(xiàn)、再到內購模式的過程,而兩年前押注的《SOULS》正是進入游戲圈核心賽道的重要跳板。

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如果說二次元代表米哈游,Habby一定意味著輕松治愈的游戲氛圍。在國內開發(fā)者和玩家看來,這款似曾相識的游戲像是《光·遇》和卡牌玩法的結合體。盡管產品模仿了陳星漢的禪式風格,卻也和Habby自身品牌形象相契合,減壓放置的《SOULS》同樣有著濃烈的Habby式風格。

另一個角度來看,Habby選擇禪式風格作為突破口,是否意味著“學習陳星漢”會是個新機會?

國內手游市場,鮮少有中國商業(yè)化游戲效仿陳星漢和《光·遇》的禪式like。原因并不復雜,當時的行業(yè)人士普遍看不懂、也不相信“真善美”游戲內容蘊含的商業(yè)價值,就連騰訊也遺憾錯過了陳星漢。

但最終結果顯然“打臉”眾人:與網易投資陳星漢并牽手后的《光·遇》,上線四年以來累計玩家數(shù)達到2.6億,MAU約5000萬、DAU 750萬左右。且年底即將登陸Steam,還將實現(xiàn)用戶群的新一輪增長——徹底打破了行業(yè)認知。

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陳星漢《光·遇》

不過有趣的是,中國公司看著陳星漢不敢下場,但韓國游戲公司反倒在《光遇》的巨大的刺激下積極跟進。

不光韓國公司Concret在《SOULS》中致敬《光·遇》《風之旅人》等陳星漢作品;早在兩年前,另一家韓國老牌游戲公司Ligensoft推出過一款手游《深海庭院–治愈系放置水族館》(Ocean–The place in your heart)。曾因高度相似的畫面、UI和人物設計,當時在中韓兩國引起了不小的爭議。相比之下,學習并保留自己核心特色的《SOULS》在做法上顯然更勝一籌。

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韓國Ligensoft《深海庭院–治愈系放置水族館》

當然,《SOULS》最終能否實現(xiàn)單月流水破億,取決于Habby之后的發(fā)行節(jié)奏。至少目前,產品下載和收入曲線仍呈現(xiàn)增長態(tài)勢,之后表現(xiàn)拭目以待。

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