去年,做出月流水3億的爆款《彈殼特攻隊(duì)》后,Habby下一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品何時(shí)出現(xiàn)?一直是行業(yè)內(nèi)相當(dāng)關(guān)注的話題。對(duì)此,海外市場(chǎng)其實(shí)早有端倪。
GameLook曾連續(xù)兩次報(bào)道:Habby在海外測(cè)試一款放置卡牌手游《SOULS》。單從畫(huà)風(fēng)到玩法、商業(yè)模式來(lái)看,游戲顯然不同于此前的Habby式產(chǎn)品,且產(chǎn)品名與美術(shù)風(fēng)格更易讓人聯(lián)想到陳星漢的《光·遇》《風(fēng)之旅人》。
近期,游戲正式在海外多個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線。根據(jù)三方數(shù)據(jù),《SOULS》收入幾乎每周都在上漲,且地區(qū)分布為:韓國(guó)46%、美國(guó)18%、日本4%、中國(guó)臺(tái)灣4%、法國(guó)3%。目前,游戲發(fā)布3周累計(jì)流水超4000萬(wàn)人民幣,9月9日的單日收入峰值達(dá)近250萬(wàn)、下載量超200萬(wàn)次,上周末依然保持了200萬(wàn)以上的日收入,目前還在保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
當(dāng)然,參照Habby旗下其他游戲收入和下載量水平,這款產(chǎn)品似乎還處在早期階段,除韓國(guó)市場(chǎng)外、感覺(jué)并未大推。但若保持當(dāng)前增勢(shì),《SOULS》未來(lái)收入還有可能進(jìn)一步提升,不過(guò)這也更令人好奇,這款“很不Habby”的游戲究竟出自哪家公司之手?
二次牽手?與韓國(guó)公司的深度合作
近日有韓媒報(bào)道,作為Habby旗下第一款偏中度游戲的《SOULS》,其開(kāi)發(fā)商其實(shí)是一家名為“Concret”的韓國(guó)游戲企業(yè)。且根據(jù)開(kāi)發(fā)商披露信息,這家成立于2020年的手游公司早在2021年即與Habby簽約了《SOULS》的代理發(fā)行協(xié)議。
從這點(diǎn)來(lái)看,四處尋找業(yè)務(wù)突破口的Habby,并未如外界想象中臨時(shí)抱佛腳,“撿”來(lái)的代理產(chǎn)品。而是早早簽約韓國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),并在兩年研發(fā)過(guò)程中深度參與和打磨。更何況,Habby與這家韓國(guó)公司本就頗多淵源。
2019年,Habby曾與開(kāi)發(fā)商Concret的韓國(guó)母公司Phantom有過(guò)合作:由前者代理的休閑放置手游《企鵝島》(Penguin Isle)實(shí)現(xiàn)了3000萬(wàn)下載量。得益于此前不錯(cuò)的產(chǎn)品發(fā)行成績(jī),且相互配合和信任度更高,雙方進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)深度合作,共同打造《SOULS》。
Habby代理Phantom《企鵝島》
事實(shí)上,這幾乎是Habby一脈相承的選品模式。如《弓箭傳說(shuō)》《砰砰法師》《彈殼特攻隊(duì)》的研發(fā)商猩球游戲,最初就是從海彼網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì)中拆解而出,《蛇蛇貪吃》的研發(fā)商壹多互娛雖不確認(rèn)是否與海彼網(wǎng)絡(luò)有其他關(guān)系,但其玩法與《弓箭傳說(shuō)》高度相似。如今,《SOULS》顯然是Habby對(duì)這種模式的再次復(fù)制。
當(dāng)然,光是有過(guò)“前合作伙伴”這層關(guān)系,顯然不足以讓Habby將業(yè)務(wù)突破的重任交由這家開(kāi)發(fā)商。
《SOULS》開(kāi)發(fā)商Concret的CEO金東俊(音譯)在韓國(guó)開(kāi)發(fā)者中小有名氣,他開(kāi)發(fā)的放置卡牌游戲《Retro Hero Mr Kim:Idle RPG》2015年在韓國(guó)發(fā)行,不含廣告收入、累計(jì)內(nèi)購(gòu)流水7000萬(wàn),累計(jì)下載量在500萬(wàn)次左右,激勵(lì)了一批韓國(guó)中小團(tuán)隊(duì)殺入放置游戲賽道。
CEO金東俊成名作《Retro Hero Mr Kim:Idle RPG》
而后,這位資深開(kāi)發(fā)者創(chuàng)業(yè)成立Concret,意味著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在卡牌玩法開(kāi)發(fā)上并非毫無(wú)積累,或許這才是真正打動(dòng)Habby的關(guān)鍵。經(jīng)由與其母公司的成功合作經(jīng)歷牽頭,促成此次合作,Habby真正意義上跳出“舒適圈”的《SOULS》隨之誕生。
美術(shù)新穎、充滿質(zhì)感,更主流的放置卡牌玩法
初看之下,《SOULS》的確很容易讓人往陳星漢的《光·遇》聯(lián)想。如色彩主要以暖色調(diào)為主,且增添了很多云朵、煙霧等元素渲染神秘感。深入體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),游戲還加入很多精靈元素,有種《奧日》《光·遇》《風(fēng)之旅人》結(jié)合體的感覺(jué)。
僅從畫(huà)面來(lái)看,《SOULS》相對(duì)新穎的美術(shù)設(shè)計(jì)確實(shí)做到了風(fēng)格化。用玩家的話來(lái)說(shuō),這是一款很有“質(zhì)感”的游戲。這種“質(zhì)感”進(jìn)一步體現(xiàn)在游戲?qū)Ψ諊臓I(yíng)造上,如游戲任務(wù)菜單、掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)被安插在跟著玩家一同冒險(xiǎn)的貓頭鷹與長(zhǎng)老身上,很有代入感。
在GameLook看來(lái),《SOULS》雖然延續(xù)了《彈殼特攻隊(duì)》《弓箭傳說(shuō)》等產(chǎn)品的休閑化傾向,但整體玩法更偏中度,貼近市面上主流放置卡牌游戲的回合制戰(zhàn)斗玩法。
也就是說(shuō),玩家需要升級(jí)、養(yǎng)成角色,還要為他們佩戴合理的裝備。不同的角色有不同的攻擊方式,并存在著克制鏈關(guān)系,玩家要去思考攜帶哪些角色才能取得最好的效果。當(dāng)然最為核心的戰(zhàn)斗層面,《SOULS》也做出了一些細(xì)節(jié)上的差異內(nèi)容,比如在游戲中,陣容搭配與站位十分重要,這兩項(xiàng)機(jī)制貫穿了游戲玩法的始終,且站位尤其關(guān)鍵。
游戲中玩家小隊(duì)最多只能上陣5名英雄,戰(zhàn)場(chǎng)上提供了8個(gè)格子,而有的角色是單體傷害、有的則是范圍攻擊。因此,玩家需要針對(duì)己方與敵方的英雄特性調(diào)整站位、排兵布陣,才能順利通關(guān)。
整體而言,站位與角色搭配等設(shè)定讓游戲擁有了一定的策略性,提高了可玩性,但歸根結(jié)底還是很常見(jiàn)的玩法模式。
用禪式like跳出舒適圈,“學(xué)習(xí)陳星漢”是新機(jī)會(huì)嗎?
一個(gè)愈發(fā)明顯的趨勢(shì)是,隨著全球越來(lái)越多休閑廠商加入混合變現(xiàn)賽道,即使是最早進(jìn)軍的Habby,也不得不尋找下一個(gè)突破口。
更何況,混合變現(xiàn)的休閑產(chǎn)品往往需要高留存背書(shū)。如Habby的CEO王嗣恩曾透露,大部分偏休閑的游戲一般次留需要在60%~70%以上,7日留存至少超過(guò)30%才算是合格。這樣的嚴(yán)苛的數(shù)據(jù)表現(xiàn),對(duì)于重度游戲來(lái)說(shuō)并沒(méi)有那么重要。
同時(shí),《彈殼特攻隊(duì)》內(nèi)購(gòu)占比在90%以上,雖然依舊保留廣告變現(xiàn)以維護(hù)長(zhǎng)線生態(tài)、提高產(chǎn)品LTV,卻也驗(yàn)證了轉(zhuǎn)向內(nèi)購(gòu)模式的可能性。除了繼續(xù)扎根混合變現(xiàn)外,Habby正在經(jīng)歷從休閑賽道到混合變現(xiàn)、再到內(nèi)購(gòu)模式的過(guò)程,而兩年前押注的《SOULS》正是進(jìn)入游戲圈核心賽道的重要跳板。
如果說(shuō)二次元代表米哈游,Habby一定意味著輕松治愈的游戲氛圍。在國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者和玩家看來(lái),這款似曾相識(shí)的游戲像是《光·遇》和卡牌玩法的結(jié)合體。盡管產(chǎn)品模仿了陳星漢的禪式風(fēng)格,卻也和Habby自身品牌形象相契合,減壓放置的《SOULS》同樣有著濃烈的Habby式風(fēng)格。
另一個(gè)角度來(lái)看,Habby選擇禪式風(fēng)格作為突破口,是否意味著“學(xué)習(xí)陳星漢”會(huì)是個(gè)新機(jī)會(huì)?
國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),鮮少有中國(guó)商業(yè)化游戲效仿陳星漢和《光·遇》的禪式like。原因并不復(fù)雜,當(dāng)時(shí)的行業(yè)人士普遍看不懂、也不相信“真善美”游戲內(nèi)容蘊(yùn)含的商業(yè)價(jià)值,就連騰訊也遺憾錯(cuò)過(guò)了陳星漢。
但最終結(jié)果顯然“打臉”眾人:與網(wǎng)易投資陳星漢并牽手后的《光·遇》,上線四年以來(lái)累計(jì)玩家數(shù)達(dá)到2.6億,MAU約5000萬(wàn)、DAU 750萬(wàn)左右。且年底即將登陸Steam,還將實(shí)現(xiàn)用戶(hù)群的新一輪增長(zhǎng)——徹底打破了行業(yè)認(rèn)知。
陳星漢《光·遇》
不過(guò)有趣的是,中國(guó)公司看著陳星漢不敢下場(chǎng),但韓國(guó)游戲公司反倒在《光遇》的巨大的刺激下積極跟進(jìn)。
不光韓國(guó)公司Concret在《SOULS》中致敬《光·遇》《風(fēng)之旅人》等陳星漢作品;早在兩年前,另一家韓國(guó)老牌游戲公司Ligensoft推出過(guò)一款手游《深海庭院–治愈系放置水族館》(Ocean–The place in your heart)。曾因高度相似的畫(huà)面、UI和人物設(shè)計(jì),當(dāng)時(shí)在中韓兩國(guó)引起了不小的爭(zhēng)議。相比之下,學(xué)習(xí)并保留自己核心特色的《SOULS》在做法上顯然更勝一籌。
韓國(guó)Ligensoft《深海庭院–治愈系放置水族館》
當(dāng)然,《SOULS》最終能否實(shí)現(xiàn)單月流水破億,取決于Habby之后的發(fā)行節(jié)奏。至少目前,產(chǎn)品下載和收入曲線仍呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),之后表現(xiàn)拭目以待。