不卷仙俠武俠二次元,靈犀制作人:冉冉升起的日系MMO該如何做?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-15
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今年的MMO市場格外的熱鬧。9月8日,由“RO之父”金學(xué)圭親自擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)、靈犀互娛自研自發(fā)的Q版日系MMO《森之國度》正式公測,游戲上線首日還與當(dāng)年大火的《旅行青蛙》展開了聯(lián)動。

今年的MMO市場格外的熱鬧。

9月8日,由“RO之父”金學(xué)圭親自擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)、靈犀互娛自研自發(fā)的Q版日系MMO《森之國度》正式公測,游戲上線首日還與當(dāng)年大火的《旅行青蛙》展開了聯(lián)動。

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靠著其獨特溫馨治愈風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格,《森之國度》首日便登頂了iOS免費榜,并且在第二天進入了暢銷榜前20、并保持至今,根據(jù)三方平臺數(shù)據(jù),GameLook預(yù)估《森之國度》全平臺峰值日流水或接近1000萬元,其表現(xiàn)超過了今年絕大多數(shù)二次元游戲。

提起靈犀互娛,大多數(shù)人第一印象或許是“三國”,此前GameLook就曾提到過,從策略、戰(zhàn)旗、二次元到女性向,除了競技和MMO,靈犀幾乎將三國做了個遍,并兌現(xiàn)了相當(dāng)優(yōu)秀的成績,此次選擇了Q版日系MMO這條新賽道,其實也讓行業(yè)頗感意外與驚喜。

另一方面,伴隨著今年國內(nèi)二次元游戲泡沫破裂,開發(fā)者又到了選擇新方向的時候,而日系RPG正是GameLook此前多次提到市場新機會,近幾年,這個賽道里涌現(xiàn)了不少產(chǎn)品,也有很多知名廠商布局,儼然是MMO賽道里,除了次世代、仙武俠IP以外的第三條路。

為什么靈犀互娛會選擇這條路?為了將這條路走通靈犀互娛又做了哪些努力?游戲公測前夕,GameLook與一眾同行媒體和項目負責(zé)人敦敦、發(fā)行制作人小豬哥聊了聊他們對《森之國度》以及對于日系MMO這條新興賽道的看法。

何為日系MMO?更具氛圍感的游戲世界

雖然在一眾三國IP的產(chǎn)品中《森之國度》有點“畫風(fēng)清奇”,但事實上這并不是靈犀互娛首次下場做日系MMO,2018年,靈犀互娛此前其實就成功打造了《風(fēng)之大陸》這樣一款成功的日系MMO產(chǎn)品,過去的經(jīng)驗以及對市場新的觀察也成為了團隊再度挑戰(zhàn)這個賽道的原因之一。

小豬哥提到,據(jù)他的觀察,傳統(tǒng)《風(fēng)之大陸》又或者是一些日系MMO手游用戶,流入到一些偏數(shù)值RPG產(chǎn)品會有些點水土不服,雖然會有一群用戶留下來,但他們也會有新品訴求,而日系MMO這個賽道其實很少有新品。

與此同時,《風(fēng)之大陸》在日韓等市場的表現(xiàn)很出色,并且也做得很長線,再加上團隊成員、經(jīng)驗等都比較適配,這一系列的原因也給到了他們信心,將《森之國度》做出來。

提到日系MMO,或許大多數(shù)人會聯(lián)想到Q版、萌系、治愈系的美術(shù)風(fēng)格,不過在小豬哥看來并沒有這么簡單,在他看來日系MMO差異化不光在于畫風(fēng),其實本質(zhì)上還有體驗,簡單來說就是弱化數(shù)值的體驗,更強調(diào)社交以及游戲氛圍。

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小豬哥表示:“我們覺得所謂的“日系”有點像《塞爾達傳說》,整個世界體驗比較豐富,一些類似天氣、物理效果是有研究空間或想象空間的,玩家也很樂意做這種事情,這才應(yīng)該是日系MMORPG里的“RPG”的部分,而不是一味的數(shù)值成長。然后再把很多精力投入到MMO的部分,這也是為什么,我們覺得要把世界探索、要把成長策略、要把開荒打?qū)氉龀鰜?。?/p>

而為了讓MMO的部分更加有趣,同時也讓游戲呈現(xiàn)出差異化,給玩家記憶點,《森之國度》在戰(zhàn)斗以外的地方加入了大量生活化的內(nèi)容。

“我們之前做了兩次測試,我們發(fā)現(xiàn)生活化和家園體驗?zāi)茏龀霾灰粯拥臇|西,并且玩家也能記住,所以我們不斷的提升生活化內(nèi)容的優(yōu)先級與權(quán)重,這讓游戲里產(chǎn)生了很多生活化玩家?!毙∝i哥提到。

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也得益于這些生活化內(nèi)容的加入,小豬哥與敦敦發(fā)現(xiàn)游戲中會有很多女性玩家,她們的留存比男性玩家更好,她們甚至?xí)谝恍┓菬衢T時段如凌晨游玩,雖然這個時間可能很難組到厲害的隊友,但她們?nèi)韵硎苤@款游戲。

總結(jié)來說,《森之國度》的目標其實有兩個,一方面去滿足那些“核心玩家”追求“首殺”等挑戰(zhàn)性玩法的訴求,另一方面,他們也組建了一支專門的團隊幫助外觀、生活化內(nèi)容快速產(chǎn)出,并符合這些玩家的喜好。

讓玩家之間互相需要,讓社交成為游戲內(nèi)容

過去,無論是《三國志·戰(zhàn)略版》《三國志·戰(zhàn)棋版》還是《三國志幻想大陸》等作品,靈犀幾乎都實現(xiàn)了長線發(fā)展,迄今都保有著不錯的熱度與收入。而對于《森之國度》這款游戲,靈犀互娛同樣也設(shè)立了長線運營的目標。

需要指出的是,長線運營在MMO品類里可謂是老生常談的話題,比如近些年,幾乎市面上活躍的MMO新品都打出了減負的口號,其目的就是為了改變用戶的付費結(jié)構(gòu),提升用戶的留存,進而實現(xiàn)生態(tài)健康而長線的發(fā)展。

在對話中,小豬哥與敦敦也提到了“減負”相關(guān)的內(nèi)容,只不過這或許還只是實現(xiàn)長線運營目標的方法之一,他們對于日系MMO又或者是《森之國度》這款產(chǎn)品實現(xiàn)長線運營的方式還有著另外的看法。

簡要的來說,在長線運營上,《森之國度》主要從兩方面入手,一方面是強化玩家的身份感,以此來構(gòu)建游戲的基礎(chǔ)體系,即通過玩家對于身份的認同,以及對其他身份的需求來實現(xiàn)社交。另一方面,則是通過這種游戲體系以及整體游戲氛圍的營造,最終來實現(xiàn)游戲的長線運營。

就好比說,游戲除了有很溫馨治愈的美術(shù)風(fēng)格,還希望在此基礎(chǔ)上打造一個相應(yīng)的氛圍。敦敦表示:“我理解的治愈還是在強調(diào)一種氛圍,首先他的前提是比較舒服的,第二在舒服的基礎(chǔ)上,有很多好的情緒存在,能讓我整體上的感覺也是治愈的?!?/p>

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“《森之國度》其實是兩條線,一條叫做戰(zhàn)斗線,一條是慢生活線。首先,我們嘗試去平衡戰(zhàn)斗體驗的比重和生活體驗比重,一個大的方向是,我們是盡可能將戰(zhàn)斗的體驗變得更加有效化,只保留有效戰(zhàn)斗體驗的部分,有效戰(zhàn)力成長的部分。

第二是生活和戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容是耦合的,我們的戰(zhàn)斗是需要生活化的內(nèi)容,我們的生活也可以反哺戰(zhàn)斗,同時,雖然是耦合但又不是必須,不玩生活內(nèi)容也能解決戰(zhàn)斗上的問題,還是有一些其他的途徑解決。

在這樣的狀態(tài)下,我們非常強調(diào)玩家在游戲世界的身份,每個人的身份感是唯一的,最終使得玩家對游戲里身份感的認同,在這樣一個架構(gòu)里面,不同人的身份之間是有很強的需求的,這種關(guān)系其實是構(gòu)建我們游戲世界社會體系的一個很關(guān)鍵的設(shè)計?!?/p>

這些生活化的內(nèi)容,以及玩家對于自身身份感的認同也形式成了游戲社交動力,敦敦表示:“《森之國度》有一個初心,我們想要去解決一些遺憾,這當(dāng)中有一條就是休閑玩家和戰(zhàn)斗玩家之間的需求關(guān)系。在《森之國度》這個體系下,“大佬”也是需要工具、需要把自己的家園變漂亮,或者公會戰(zhàn)需要人數(shù)。因此,休閑玩家天然就有著被需求感。”

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這些內(nèi)容不光將改變社交的驅(qū)動力,也將更深層次的去影響游戲的生態(tài),甚至是游戲的運營方式。

小豬哥就提到:“我們更希望玩家的在整個在服務(wù)器的長流更好,然后基于這一塊會去設(shè)計資源投放、經(jīng)濟交易系統(tǒng),也是因為這個原因,《森之國度》不會去選擇滾服這種運營方式?!?/p>

進一步來說,內(nèi)容消耗速度以及更新迭代,是很多內(nèi)容是很多MMO在長線運營中都會遇到的問題,而開發(fā)團隊也希望基于游戲氛圍的打造,來改變這一問題的解決方式。

“過去端游MMO產(chǎn)品可能一整年才推出一個資料片,但還是有很多玩家留了下來”,在小豬哥看來,這是因為玩家之間在游戲中其實還會“生產(chǎn)”內(nèi)容,這里的“生產(chǎn)”并不是說“搬磚、打金”那些,而是游戲、社區(qū)的氛圍持續(xù)吸引著他們,讓他們持續(xù)留在游戲中。比如《三國志·戰(zhàn)略版》里面就有很多的故事、八卦,使用戶最終留了下來。

“從這個理念上出發(fā),我們會在一些沒有那么功利上的事情上,比如付費的內(nèi)容、利益價值沒那么明顯東西上,我們?nèi)プ龈?,希望這個行為能讓用戶感覺到產(chǎn)品不一樣。

其實,從這個角度來說,《森之國度》本身就是適合長線運營,用戶第一天來玩未必是最好玩的,我們有信心整個社區(qū)氛圍無論端內(nèi)端外,第一個月、第二個月、第三個月甚至半年以后是不一樣的,它的樂趣會沉淀?!毙∝i哥說道。

二次元與次世代以外,日系MMO的機會在哪里?

自去年起,日系MMO、乃至日系JRPG就開始被很多游戲廠商所提起,而從市場側(cè)來看,的確也有很多日系MMO產(chǎn)品頂住了當(dāng)下市場主流產(chǎn)品的壓力從中突圍。

在GameLook看來,日系MMO之所能夠獲得廠商們的青睞,一方面由于其能夠很好的適配當(dāng)下的商業(yè)模式,另一方面,相較而言,日系MMO產(chǎn)品通過差異化的美術(shù)風(fēng)格以及其獨特的氛圍,其實一定程度上彌補了技術(shù)、游戲規(guī)模上的問題,進而實現(xiàn)差異化突圍。

再加上,在大量二次元游戲轟炸下,日式游戲在國內(nèi)乃至全球市場接受度都有所提高,因此也能看到,日系MMO成為了一股新興勢力。

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首先是市場層面,小豬哥表示,之所以會在《森之國度》中加入大量生活化的內(nèi)容其實就來源于《風(fēng)之大陸》中的一些洞察。

“《風(fēng)之大陸》在日本市場男女比例是5:5甚至女性用戶更多一點,而且女性用戶的付費與留存要更好一點。我們都知道,日本是一個MMO類型產(chǎn)品并不多的地區(qū),用戶的MMO經(jīng)歷也相對較少,《風(fēng)之大陸》能在這個市場取得成績是我們做《森之國度》的一個判斷前提。”

其次,比如一些經(jīng)典的老產(chǎn)品如RO、《魔力寶貝》等其實一直都有一批很忠實的用戶,可能這些用戶規(guī)模沒有那么大,但其中的高價值用戶還是挺多的。

當(dāng)然最為重要的是,小豬哥認為,在當(dāng)下的手游市場里,其實日系MMO端游的那些精髓、它的這種體驗感其實并沒有完全復(fù)現(xiàn)。小豬哥以《洛奇》這款游戲舉例,他認為這款游戲其實構(gòu)建了一個非常細膩的虛擬世界,但這種游戲復(fù)現(xiàn)在手機上的門檻其實很高,這是其直到今天能夠被人記住的關(guān)鍵因素之一,在他看來這是一個很大的機會。

不過,小豬哥也告訴GameLook,如果從商業(yè)化角度、僅看一些市場數(shù)據(jù)的話,日系MMO肯定不如仙、武俠市場大,其主要原因便是這類產(chǎn)品數(shù)量較少,反觀仙、武俠等題材的MMO,不光持續(xù)有新品出現(xiàn),市場上還不斷有相關(guān)題材的小說、影視等作品產(chǎn)出,起到了“保鮮”作用。

當(dāng)然,小豬哥也認為,這其實正是靈犀互娛堅持下去的另外一點原因:“我們依然會堅持做的原因,就是我們還能看到這一塊的經(jīng)典產(chǎn)品、它的一些經(jīng)典體驗,或者說它有一些端轉(zhuǎn)手過程中的還沒做到的東西。對我們而言,這一塊我們覺得它真的非常好,所以我們一直在去等待去嘗試,它是不是和硬件的迭代有關(guān),是不是和玩法設(shè)計的迭代有關(guān),現(xiàn)在我們可能未必能找到正確的答案,但是我們做著做著就有機會找到,我們還是想做第一個吃螃蟹的人?!?/p>

“市場的機會并不會一蹴而就,并不是一款游戲一下子就能做出,但如果不去下場做,不去嘗試,那可能就徹底沒有了。我們和《旅行青蛙》合作、邀請金學(xué)圭擔(dān)任美術(shù)總監(jiān),都是希望通過這些有標志的東西,讓用戶感受到我們是在做一款日系MMO,而非單純的商業(yè)化產(chǎn)品?!?/p>

“《森之國度》有些東西需要細細品味,也需要我們?nèi)ド罡?,現(xiàn)在來看,愿意去做日系MMO賽道的人是不多的,所以未來大家談到日系MMO或者是類似RO這樣的產(chǎn)品,我希望大家能記住我們。”小豬哥如是說到。

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文章來源:GameLook
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