漫游聯(lián)動(dòng),在游戲圈向來不是什么新鮮事,大多服務(wù)于新游預(yù)熱或拓展IP世界觀。在GameLook印象中,有一個(gè)跨媒體企劃卻在此遭遇頗多坎坷。
關(guān)注ACGN的用戶應(yīng)該不陌生:兩年前,MADHOUSE和MAPPA聯(lián)合制作動(dòng)畫《宿命回響:命運(yùn)節(jié)拍》,憑借新潮炫酷的畫風(fēng)和人設(shè),以及將“古典樂”擬人化的噱頭,一度成為二次元圈子討論的焦點(diǎn)。
作為當(dāng)時(shí)少有的高質(zhì)量原創(chuàng)劇集,前四集獲得B站漫評(píng)UP主的一致好評(píng),收獲不少擁躉。但之后逐漸“高開低走”,女二號(hào)安娜在前10集毫無鋪墊的情況下強(qiáng)吻男主;結(jié)局女主角珂賽特下線、男主傷勢(shì)過重被冷凍,被觀眾調(diào)侃為“工具人”的安娜直接上位……也讓動(dòng)畫成為近年來少有“順風(fēng)翻盤”案例。
動(dòng)畫種種迷惑操作,完結(jié)后仍被意難平的粉絲反復(fù)“鞭尸”,也給同期開發(fā)的IP手游實(shí)現(xiàn)一波“反向帶貨”:動(dòng)畫完結(jié)本該趁機(jī)發(fā)布的手游《宿命回響:弦上的嘆息》(以下簡(jiǎn)稱《宿命回響》),直接宣布延期至2023年。
今年6月,“鴿”了兩年的《宿命回響》在海外率先上線。身披“知名制作人廣井王子擔(dān)任原作、人氣畫師LAM負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)、中島美嘉演唱主題曲”等多個(gè)光環(huán),游戲首發(fā)便登頂日本App Store和Google Play免費(fèi)榜,力壓同期上線的《哈利波特》手游。
再來看國(guó)內(nèi),今天,經(jīng)過兩年多的等待,《宿命回響》國(guó)服正式宣布限量計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試時(shí)間為9月20日,一同公布的還有國(guó)服定檔時(shí)間等后續(xù)市場(chǎng)動(dòng)作。一股腦全盤托出的行為,在此前的二游宣發(fā)中鮮少出現(xiàn)。
今年最卷暑期檔已經(jīng)開始退潮,二次元熱度似乎還在繼續(xù),單月如此多二游排隊(duì)上線是近幾年內(nèi)少見的情況。在GameLook看來,《宿命回響》國(guó)服的“反常識(shí)”行為,不僅是當(dāng)下二游內(nèi)卷趨勢(shì)下宣發(fā)升級(jí)的產(chǎn)物,更源于對(duì)工藝的高度自信,充分展現(xiàn)出國(guó)服運(yùn)營(yíng)方誠意,也讓更多玩家對(duì)游戲感到好奇和期待。
小眾題材如何吃香?美術(shù)內(nèi)卷下跑出又一“顯眼包”
軍武、食物、文物、茶藥……二次元擬人大法早已席卷各領(lǐng)域。在這場(chǎng)屬于年輕人的狂歡中,古典樂鮮少有廠商涉足。但我們都知道,古典音樂是人類千年文明的見證者之一,流經(jīng)不同時(shí)代總會(huì)誕生不同名作。
《宿命回響》正是以“古典樂”作為整個(gè)系列故事的落腳點(diǎn),講述過去的傳奇歌劇和樂曲化身為名叫“奏者”的少女們,并與身邊的“指揮家”共同迎戰(zhàn)未知生物“D2”,讓音樂回歸世界。
題材固然新穎,但必須指出,作為小眾愛好的古典樂如何同歐系少女形象結(jié)合,吸引玩家好奇和青睞,并非易事。尤其是在二游內(nèi)卷上天的當(dāng)下,很大程度上取決于玩家“眼緣”,這對(duì)游戲美術(shù)提出了更高的要求。
但好在,擔(dān)任系列角色原案的是插畫家LAM。其作品具備強(qiáng)烈的色感和設(shè)計(jì)感,被粉絲譽(yù)為“人間調(diào)色板”;且活躍于角色設(shè)計(jì)、視覺作品、書籍插畫等多個(gè)領(lǐng)域,經(jīng)驗(yàn)豐富。此前為動(dòng)畫設(shè)計(jì)了酷炫且抓人眼球的畫風(fēng),還未播出便吸引大量ACGN用戶圍觀。
如今來看,動(dòng)畫極具辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,顯然在游戲中得到延續(xù)和升級(jí)——在“美術(shù)內(nèi)卷”成為二游標(biāo)配的當(dāng)下,《宿命回響》2D Live的動(dòng)態(tài)立繪“卷”到了又一個(gè)新高度。
為了展現(xiàn)古典樂和美術(shù)的藝術(shù)統(tǒng)一性,展示界面采用白灰色的簡(jiǎn)約背景,并用代表音聲的波紋線環(huán)繞在角色周圍。從視覺維度上,很好地呈現(xiàn)出古典樂的獨(dú)有的莊嚴(yán)大氣的文化氛圍。同時(shí)在角色設(shè)計(jì)上,游戲更重視細(xì)節(jié)以體現(xiàn)奏者特征。如“月光”腰帶以月相圖為原型,既增添“月”元素的關(guān)聯(lián)性,更凸顯角色本身的藝術(shù)設(shè)計(jì)。
在此基礎(chǔ)上,游戲?yàn)槊棵巧峁┝诉h(yuǎn)中近景三版動(dòng)態(tài)立繪,且姿態(tài)神情各異。LAM的設(shè)計(jì)風(fēng)格本就大膽炫酷,豐富的動(dòng)態(tài)立繪更是進(jìn)一步提升了奏者們的魅力,第一眼就能抓住玩家目光。
不由得讓GameLook聯(lián)想到去年海外另一款爆款《Memento Mori》,不同于邁向玩法升維的行業(yè)趨勢(shì),二者都在美術(shù)上“卷”到極致。
但相比前者,《宿命回響》幾乎做到了純二次元手游視覺表現(xiàn)維度的最高值。除了高品質(zhì)的Live 2D外,包括戰(zhàn)斗模式下的Q版2D小人、主場(chǎng)景下的二頭身3D模型,以及劇情模式下的動(dòng)態(tài)CG和關(guān)鍵性劇情的動(dòng)畫演出,且每個(gè)奏者身上都擁有豐富的美術(shù)、音樂資源和個(gè)人劇情線——這幾乎達(dá)到市面上二游的第一梯隊(duì)水平。
GameLook此前已多次指出,隨著二游發(fā)展愈發(fā)多元化、大眾化、風(fēng)格化,玩法開始讓渡劇情演出,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)成為衡量二游能否突圍的關(guān)鍵性指標(biāo)。目前來看,擁有相當(dāng)優(yōu)秀的美術(shù)、音樂和劇情制作的《宿命回響》,必然能夠?yàn)橥婕覡I(yíng)造出了不輸于動(dòng)畫的沉浸式體驗(yàn)。
經(jīng)典RPG味加成,跨媒體IP勢(shì)能重新回歸正軌
相比于亮眼的視覺表現(xiàn),《宿命回響》采用“紙片人對(duì)對(duì)碰”的半即時(shí)回合制戰(zhàn)斗,這樣的玩法在開放世界層出不窮的2023年,多少顯得有些復(fù)古。不過,游戲也在傳統(tǒng)回合制的基礎(chǔ)上做出了一些突破,即體現(xiàn)在游戲特有的“站位”設(shè)計(jì)上。
戰(zhàn)斗中,場(chǎng)上的四個(gè)位置被分為了前后場(chǎng),且角色技能需要站在對(duì)應(yīng)位置上才能實(shí)現(xiàn)效益最大化。這套邏輯下,意味著戰(zhàn)前布陣變得格外的重要。玩家需要考慮不同陣營(yíng)、職業(yè)角色的站位,再加上可以改變站位的技能存在,具備一定的趣味性和策略深度。相比簡(jiǎn)單的回合制產(chǎn)品,游戲整體玩法更接近純正的傳統(tǒng)RPG風(fēng)味。
的確,除了加入地圖探索、場(chǎng)景解謎等要素,《宿命回響》還繼承了傳統(tǒng)RPG重?cái)⑹碌奶卣?,如加入豐富的劇情演出,戰(zhàn)斗與播片穿插進(jìn)行。主線劇情全程配音,且每章結(jié)尾還有著經(jīng)典的“下集預(yù)告”。
一個(gè)愈發(fā)明顯的趨勢(shì)是,追求角色經(jīng)濟(jì)的二次元游戲已經(jīng)變成“美少女目錄”。雖然玩家能夠在游戲中挑選自己喜歡的“老婆”,卻失去了同角色的親密體驗(yàn)、共同成長(zhǎng),而這才是二次元游戲的核心魅力。
但其實(shí),《宿命回響》相當(dāng)重視玩家和奏者間的親密互動(dòng),嘗試以此打開二次元玩家內(nèi)心。例如,玩家可以通過對(duì)話和角色玩一種名為“姆塔牌”(類似抽鬼牌)的小游戲,且不同角色也會(huì)通過交互觸發(fā)各自對(duì)應(yīng)的小游戲,如幫助“小星星”在五線譜上演奏音樂。
同時(shí),玩家還可以在音樂廳內(nèi)自由移動(dòng),與已擁有的奏者交談,且達(dá)到一定好感度后“邀約”開啟個(gè)人劇情。而玩家在主線劇情中收集的關(guān)鍵詞,能成為邀請(qǐng)角色“茶歇”的話題。不僅深化了角色形象塑造,更實(shí)現(xiàn)了二游核心的情感養(yǎng)成。
從當(dāng)前大廠立項(xiàng)熱門方向來看,GameLook認(rèn)為,經(jīng)典RPG有望成為下一輪二游爆發(fā)的引領(lǐng)者。對(duì)此,《宿命回響》國(guó)服顯然更具競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。更何況,《宿命回響》還是一個(gè)包含動(dòng)畫、漫畫、游戲在內(nèi)的原創(chuàng)多媒體企劃。
眾所周知,跨媒體聯(lián)運(yùn)早已是二游運(yùn)營(yíng)升維的重要表現(xiàn)形式。畢竟搶奪二次元玩家注意力相當(dāng)困難,他們很難同時(shí)兼顧多款游戲,往往是那款游戲火玩那款??缑襟w運(yùn)營(yíng)不僅有利于擴(kuò)大品牌聲量;還可以強(qiáng)化游戲的IP內(nèi)核,補(bǔ)全打造深入人心的角色、拓展IP世界觀。
誠然,動(dòng)畫播出曾幾經(jīng)坎坷,劇情被不少粉絲詬病。但動(dòng)畫和游戲幾乎是雙線并行開發(fā),除了共享世界觀和人設(shè),二者劇情上并無太大關(guān)聯(lián)。畢竟手游故事發(fā)生在動(dòng)畫20年后,且大部分角色都失去了此前的記憶,目前劇情上沒有太多的關(guān)聯(lián)。
更何況,近期外服宣布通過和動(dòng)畫聯(lián)動(dòng)的模式,將備受粉絲喜愛的珂賽特版“命運(yùn)”、“巨人”兩名動(dòng)畫角色帶入手游,也讓IP口碑正在快速回暖。某種程度上說,《宿命回響》的跨媒體運(yùn)營(yíng)效能已經(jīng)重新走向正軌。
經(jīng)過動(dòng)畫的熏陶,作為跨媒體IP的《宿命回響》過去兩年同樣在國(guó)內(nèi)核心玩家群體、甚至整個(gè)泛二次元用戶中具備初步印象,能夠直接作用于產(chǎn)品首發(fā)、甚至是后續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。再加上外服成績(jī)背書,《宿命回響》正在重新點(diǎn)燃國(guó)內(nèi)ACGN用戶和游戲玩家熱情。
二次元熄火?一場(chǎng)長(zhǎng)線“拉力賽”剛剛開始
二次元游戲熄火,是近期國(guó)內(nèi)游戲圈盛行論調(diào)之一。此前被重點(diǎn)押注的二游在9月出現(xiàn)嚴(yán)重縮水,上線新產(chǎn)品相比上月減少10款之多。某種程度上反映一個(gè)客觀事實(shí):二游激烈競(jìng)爭(zhēng)下,越來越多廠商延期以呈現(xiàn)出更優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。
相比前幾個(gè)月的爆款頻出,下半年游戲公司集體保守出牌背后,意味著二次元長(zhǎng)線“拉力賽”才剛剛開始。
GameLook有過預(yù)測(cè),今后的二次元游戲之爭(zhēng),一面將是邁向虛擬世界的超大型游戲間角力;另一面則是向深挖內(nèi)涵的獨(dú)特性產(chǎn)品傾斜,從題材、美術(shù)、跨媒體聯(lián)動(dòng)等維度打造多元化、風(fēng)格化游戲。如2D畫面、老玩法的《Memento Mori》,也能用高品質(zhì)的音樂和美術(shù)包裝實(shí)現(xiàn)超預(yù)期的表現(xiàn)。
同樣地,美術(shù)風(fēng)格吸睛的《宿命回響》也是一款走“內(nèi)修”路線的產(chǎn)品,且在敘事上嘗試跨媒體雙線并行的路線。雖然因動(dòng)畫失誤導(dǎo)致口碑波動(dòng),但必須承認(rèn),這的確讓“命運(yùn)”等IP角色深入玩家內(nèi)心。時(shí)隔兩年后,動(dòng)畫長(zhǎng)線影響力更是逐漸凸顯。
再加上《宿命回響》整體氪度和肝度并不算高,并不影響玩家當(dāng)前體驗(yàn)習(xí)慣。在二次元大作涌現(xiàn)的當(dāng)下,國(guó)服早早定位副游的清醒自我認(rèn)知,似乎已經(jīng)為之后公測(cè)提前鋪墊好了一個(gè)最佳開局。
至少目前,剛定檔便將后續(xù)宣發(fā)動(dòng)作全盤端上的《宿命回響》國(guó)服,已經(jīng)展現(xiàn)出對(duì)產(chǎn)品首發(fā)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)布局穩(wěn)扎穩(wěn)打的誠意和信心。不光是期待已久的IP粉絲,還是對(duì)美術(shù)、敘事要求極高的二次元玩家,都不妨提前預(yù)約期待。
當(dāng)然,這位“練習(xí)時(shí)長(zhǎng)兩年半”的《宿命回響》國(guó)服,能否在未來的二游拉力賽中成功跑出?
或許問題的答案只能交給時(shí)間一一驗(yàn)證。有興趣的讀者也可以”點(diǎn)擊原文”和我們一起見證答案。