半年鯨吞超1億玩家、打到同行膽寒,這家巨頭做對(duì)了什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-09-05
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今年游戲行業(yè)逐漸回暖,讓諸多廠商再次站到了舞臺(tái)的中央。

今年游戲行業(yè)逐漸回暖,讓諸多廠商再次站到了舞臺(tái)的中央。

8月24日晚,網(wǎng)易發(fā)布了2023年Q2財(cái)報(bào),其中顯示,網(wǎng)易2023年第二季度凈收入為人民幣240.113億元(33.113億美元),同比增長3.7%,而游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)營收則為188億元,同比增長3.6%。

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作為國內(nèi)頭部的游戲公司,網(wǎng)易本身就頗受關(guān)注,而此次網(wǎng)易Q2財(cái)報(bào)的關(guān)注度則又上了一個(gè)層級(jí),原因無他,回顧今年網(wǎng)易的市場表現(xiàn)實(shí)在太過耀眼,諸多新游推出后都取得十分出色的成績,可以說成為了今年上半年里中國游戲圈里的“王者”,之前GameLook就盤點(diǎn)過,今年暑期iOS暢銷榜Top10中,網(wǎng)易與騰訊的產(chǎn)品一度都各占4席。

大量爆款的出現(xiàn)也讓網(wǎng)易吸納了海量的游戲玩家,根據(jù)財(cái)報(bào)中的數(shù)據(jù)以及網(wǎng)易公開的信息,GameLook粗略估算,網(wǎng)易已經(jīng)在全球范圍內(nèi)鯨吞了1億玩家。而根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年中國游戲用戶規(guī)模為6.68億,達(dá)到歷史新高。也就是說,可能僅今年上半年,網(wǎng)易就吃到了國內(nèi)20%的玩家,這個(gè)滲透率和速率都讓同行倍感吃驚。

眾所周知,網(wǎng)易在游戲圈中一直以重研發(fā)的形象為人所知,雖然也有諸如網(wǎng)易新聞這樣的門戶網(wǎng)站,但比起騰訊的微信、QQ等,由于平臺(tái)的缺乏,網(wǎng)易在渠道與流量側(cè)并不算強(qiáng)勢(shì),這也讓這1億玩家數(shù)量顯得格外“金貴”。

要知道,如果純靠買量獲取1億用戶,那么網(wǎng)易至少要付出20億~30億的成本,考慮到網(wǎng)易的這些產(chǎn)品多款還是偏核心玩家的重度游戲,因此買量成本甚至可以達(dá)到50億。但實(shí)際上網(wǎng)易Q2的營業(yè)費(fèi)用(研發(fā)+營銷)為83.1億元、比Q1增長6.36億,而同比去年Q2只增長了3.17億,顯然這個(gè)額度完全在網(wǎng)易承受范圍內(nèi)、且金額并沒有想象中那么高。

那么,今年網(wǎng)易到底是靠什么贏天下?不同的人、同行或許都有其獨(dú)特的認(rèn)知與觀點(diǎn),而今天GameLook也想分享一些看法與見解。

1億用戶從何而來?新老游戲給出答案

今年上半年,網(wǎng)易的表現(xiàn)無論是業(yè)內(nèi)人士還是投資者其實(shí)都有目共睹,網(wǎng)易哪些產(chǎn)品成為了爆款、哪些游戲吸粉無數(shù)其實(shí)并非秘密,但GameLook認(rèn)為還是需要再來強(qiáng)調(diào)一遍,畢竟這些產(chǎn)品。

首先,網(wǎng)易今年最為人熟知的爆款可能《蛋仔派對(duì)》,雖然游戲早在去年5月就已經(jīng)上線,但逐漸開始爆發(fā)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)則是去年底,而在今年,這款產(chǎn)品仍在展現(xiàn)其強(qiáng)大的吸金能力。

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早在今年Q1,網(wǎng)易就曾在財(cái)報(bào)中透露《蛋仔派對(duì)》的DAU達(dá)到了3000萬,如果按照1:3、1:4這樣的比例去估算月活,可能光這一款產(chǎn)品就卷走了將近1億用戶。

不過,在今年Q2財(cái)報(bào)中網(wǎng)易則透露,經(jīng)過一年多的運(yùn)營,《蛋仔派對(duì)》的活躍用戶數(shù)在今年夏天再創(chuàng)新高,超過了春節(jié)期間的峰值,不禁讓人感嘆這款游戲強(qiáng)大的爆發(fā)力。

與此同時(shí),網(wǎng)易還表示《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)在海外進(jìn)行過一輪測試,且未來還會(huì)進(jìn)一步的擴(kuò)大測試范圍。從目前來看,《蛋仔派對(duì)》在海外其實(shí)也沒有太多的競爭對(duì)手,唯一能叫得出名字的或許便是《Stumble Guys》,也就是說,隨著《蛋仔派對(duì)》遠(yuǎn)銷海外,它很有可能爆發(fā)出更大的能量。

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《Stumble Guys》的開發(fā)商去年被Scopely收購

其次,網(wǎng)易今年的另一大爆款就是《逆水寒手游》,其實(shí)這款游戲也和《蛋仔派對(duì)》一樣,是大家看見的、感受得到的爆款,網(wǎng)易Q2財(cái)報(bào)指出,在上線的一個(gè)月內(nèi),《逆水寒手游》吸引了超過4000萬玩家,這個(gè)可以說是一個(gè)“天文數(shù)字”。

什么概念?如果經(jīng)歷過端游年代的開發(fā)者可能有所了解,彼時(shí)整個(gè)中國端游MMO的玩家規(guī)模也才6000萬左右。誠然,隨著手游時(shí)代的來臨,玩家整體規(guī)模會(huì)隨之?dāng)U容,但能夠在一個(gè)月吸引如此之多的玩家,用網(wǎng)易的話來形容真的就是“聞所未聞”。

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GameLook認(rèn)為,《逆水寒手游》對(duì)于國內(nèi)MMO玩家的滲透率可能達(dá)到了60%~70%,這也意味著它很有可能沒收了很多同行的籌碼,造成了同類型產(chǎn)品用戶流失。

與此同時(shí),根據(jù)GameLook預(yù)估,《逆水寒手游》首月的預(yù)估流水達(dá)到20億元,這應(yīng)該也是現(xiàn)階段中國乃至全球MMO收入最高的產(chǎn)品,說其是當(dāng)下MMO品類的頂點(diǎn)絲毫不為過。

最后從行業(yè)的角度來看,《逆水寒手游》也給行業(yè)帶來了很大的沖擊,它的出現(xiàn)也讓更多人見識(shí)到了這種超大型產(chǎn)品的威力,可以說這款作品是網(wǎng)易豪賭之下的一場完勝。

除了這兩款主要的產(chǎn)品,網(wǎng)易在今年還打造出了數(shù)個(gè)黑馬級(jí)的游戲,最具代表性的或許便是《巔峰極速》以及《全明星街球派對(duì)》。

其中,《巔峰極速》上線后逐漸開始發(fā)力,iOS暢銷榜排名一路攀升,最高升至第3名。此前GameLook預(yù)估,《巔峰極速》6月的全平臺(tái)的流水在2.5~3億元。而在財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易也指出,作為網(wǎng)易的第二款競速游戲,該作即將在海外測試。

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另一款游戲《全明星街球派對(duì)》于近期上線,并很快取得了iOS暢銷榜第8的好成績。據(jù)了解,這款游戲并沒有接入主流的安卓渠道,過去不接渠道的大多是一些二次元產(chǎn)品,不得不說網(wǎng)易真是藝高人膽大。

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此外,除了這些新游戲突出的市場表現(xiàn),老產(chǎn)品穩(wěn)定發(fā)力同樣也是網(wǎng)易今年大爆發(fā)的關(guān)鍵。

財(cái)報(bào)顯示,今年Q2網(wǎng)易移動(dòng)游戲營收占比為73.6%,上一季度和去年同期該占比分別為72.3%和66.1%,可見網(wǎng)易過去的端游產(chǎn)品如今仍有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。

同時(shí)這些老產(chǎn)品的持續(xù)增長不僅為網(wǎng)易帶來了大量的用戶,也為網(wǎng)易提供了穩(wěn)定的現(xiàn)金流,支撐著新產(chǎn)品的投入與產(chǎn)出。比如財(cái)報(bào)就指出,《永劫無間》自免費(fèi)后,游戲又新增了1000萬用戶。而根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《永劫無間》Steam在線人數(shù)一度飆至26萬,成績相當(dāng)亮眼。

多款產(chǎn)品在國內(nèi)亮眼的表現(xiàn),甚至也一度拉低了Q2網(wǎng)易在海外市場的營收占比,不過,某種程度上,這其實(shí)也是網(wǎng)易鯨吞海量用戶的另一種表現(xiàn)。

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競合關(guān)系巨變,網(wǎng)易扶搖而上

回到核心問題,為什么網(wǎng)易能夠大獲全勝?GameLook覺得,在去探討產(chǎn)品的策略之前,必須要先想清楚,網(wǎng)易到底是靠什么觸達(dá)到了這么多的用戶。

如開頭所言,流量問題其實(shí)是網(wǎng)易自端游年代以來的短板,甚至在手游時(shí)代初期這樣的問題仍困擾著網(wǎng)易。能夠看到,在同一時(shí)期騰訊在游戲領(lǐng)域的快速崛起其實(shí)離不開QQ等產(chǎn)品的引流,也就有了后來《QQ飛車》、《QQ炫舞》、CF與DNF這“四大名著”的崛起。

對(duì)于網(wǎng)易而言,雖然有郵箱體系以及一些門戶網(wǎng)站,但與QQ還是有較大的落差,而到了手游時(shí)代,隨著用戶的急劇膨脹,網(wǎng)易靠著旗下多個(gè)IP產(chǎn)品,雖然仍穩(wěn)居行業(yè)前列的地位,但眾所周知,手游市場最初其實(shí)是靠渠道驅(qū)動(dòng),彼時(shí)廣告平臺(tái)、流量的規(guī)模與質(zhì)量其實(shí)都不及如今。

因此在GameLook看來,網(wǎng)易今年大獲全勝般的成績其實(shí)和當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)格局變化有關(guān),比如在反壟斷的大浪潮下,各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭都開始拆墻,隨著流量的一步步向外部釋放,這也給到了網(wǎng)易很大的發(fā)揮空間,比如如今我們既能看到網(wǎng)易在字節(jié)系的產(chǎn)品中買量,甚至能看到網(wǎng)易《逆水寒手游》通過騰訊廣告買量,此外去年也出現(xiàn)了網(wǎng)易游戲產(chǎn)品與騰訊動(dòng)漫合作。

拋開網(wǎng)易與騰訊關(guān)系緩和不談,網(wǎng)易與字節(jié)系的產(chǎn)品組成了十分奇妙的組合,雙方的互補(bǔ)性越來越強(qiáng),進(jìn)而放大了產(chǎn)品的聲量,比如上文提到的《蛋仔派對(duì)》《巔峰極速》都借助了字節(jié)旗下抖音短視頻、直播等能力,取得了相當(dāng)不錯(cuò)的效果。

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今年初吳克群在抖音平臺(tái)開啟了《蛋仔派對(duì)》的直播

另一方面,當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)的流量環(huán)境也是影響到網(wǎng)易獲量的重要因素,一個(gè)很直觀的趨勢(shì)便是,如今互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的流量已經(jīng)逐漸下沉到了一些超級(jí)App、MCN機(jī)構(gòu)、KOL以及主播身上,而他們其實(shí)本就不受大廠的管控,并且隨著互聯(lián)網(wǎng)流量環(huán)境的成熟,很多平臺(tái)、渠道甚至是個(gè)人KOL都很熱衷于“賣廣告”,這也給了網(wǎng)易很大的參與空間。

可以說,外部平臺(tái)、流量環(huán)境的改善給予了網(wǎng)易一次重大的機(jī)會(huì),市場流量的豐富程度以及與類似字節(jié)跳動(dòng)這樣巨頭之間的互補(bǔ),讓網(wǎng)易擁有了“超能力”,能夠快速、多點(diǎn)多面觸達(dá)用戶,實(shí)現(xiàn)爆量的效果。

整體來看,新互聯(lián)網(wǎng)的格局對(duì)于網(wǎng)易而言是如魚得水,如若沒有當(dāng)下的環(huán)境,網(wǎng)易的成長速度與爆發(fā)力可能都還要差一口氣,用當(dāng)下的流行語來形容,隨著如今互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)生態(tài)與格局的巨變,網(wǎng)易的命運(yùn)齒輪也隨之轉(zhuǎn)動(dòng)。

堅(jiān)定投入與研發(fā),找準(zhǔn)目標(biāo)抓住機(jī)會(huì)

說完大環(huán)境,最后聚焦到產(chǎn)品上。過去,網(wǎng)易在行業(yè)中都以強(qiáng)研發(fā)實(shí)力而著稱,并且很長一段時(shí)間里,MMO品類都可以說是網(wǎng)易的立身之本。

不過,隨著《陰陽師》的成功,網(wǎng)易也開始進(jìn)軍新賽道,這個(gè)過程有得也有失,得是因?yàn)榫W(wǎng)易的確在MMO以外的賽道取得了一定的成績,比如偏二次元化的《陰陽師》《哈利波特:魔法覺醒》、SLG賽道的《率土之濱》《無盡的拉格朗日》、SOC品類的《明日之后》、戰(zhàn)術(shù)競技品類的《荒野行動(dòng)》以及非對(duì)稱競技品類的《第五人格》等等。

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說到這里相信你已經(jīng)知道網(wǎng)易“失去”的是什么,在進(jìn)軍游戲行業(yè)的這幾年里,網(wǎng)易所推出的遠(yuǎn)不只有以上這幾款產(chǎn)品,但成功僅僅只是少數(shù),某種程度上來說,即便是行業(yè)公認(rèn)強(qiáng)研發(fā)實(shí)力的游戲公司,在MMO以外的賽道也可以說是舉步維艱。

其實(shí),這樣的經(jīng)歷也再次向行業(yè)提了個(gè)醒,靠創(chuàng)新、純靠研發(fā)來開拓市場難度相當(dāng)之大,這和莉莉絲過去遇到的“唯創(chuàng)新論”問題以及其得出的結(jié)論可以說是一模一樣。

正如網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)會(huì)議中所提,當(dāng)行業(yè)看到網(wǎng)易這些成功作品的時(shí)候,是我們過去幾年在這些品類里默默的付出,也許只是看到了我們成功的時(shí)候、沒看到我們失敗的時(shí)候。

創(chuàng)新永遠(yuǎn)是低概率,那么網(wǎng)易到底是怎么做成的?又或者說網(wǎng)易是怎么來提高成功的概率?GameLook總結(jié)下來可能有兩點(diǎn),第一,首先要堅(jiān)定信念。

由于總量調(diào)控背景,中國游戲的市場環(huán)境與海外存在著一定的差異,但隨著行業(yè)不斷的發(fā)展,市場、資源不斷的整合,中國玩家的喜好其實(shí)已經(jīng)逐漸和海外趨同,反過來,海外玩家其實(shí)也對(duì)國產(chǎn)游戲有著濃厚的興趣,一個(gè)典型的代表便是二次元品類在全球的火爆。

可以說,對(duì)于一家有準(zhǔn)備的游戲公司而言,如若找到這當(dāng)中同步的趨勢(shì)點(diǎn),其實(shí)就能提高成功率。當(dāng)然,這個(gè)趨勢(shì)其實(shí)行業(yè)內(nèi)每家廠商都能意識(shí)到,但看到是一回事,能不能做好那又是另外一回事,網(wǎng)易強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力其實(shí)也為之在機(jī)會(huì)的把握上添磚加瓦。

其次,是要堅(jiān)持投資新技術(shù)、新產(chǎn)品的研發(fā)模式,積極儲(chǔ)備資源迎接未來。

在此之前,GameLook其實(shí)數(shù)次提到二次元品類的泡沫已經(jīng)逐漸破裂,市場逐漸進(jìn)入了同質(zhì)化競爭狀態(tài)。過去,網(wǎng)易在二次元領(lǐng)域的投入并不少,但當(dāng)下真正讓其找到起爆點(diǎn)的產(chǎn)品可能就是《代號(hào):無限大》,多年的技術(shù)與積累,全部兌現(xiàn)到了一款游戲當(dāng)中,其呈現(xiàn)出的品質(zhì)也相當(dāng)驚人。

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換句話說,網(wǎng)易終于找到了“應(yīng)該由網(wǎng)易來制作的二次元游戲”,某種程度上,這或許是品類門檻的體現(xiàn),但也助其跳出了原本的圈子,向更高的品質(zhì)進(jìn)發(fā)。

與之類似,《逆水寒手游》其實(shí)也是這樣思路下的產(chǎn)品,甚至游戲連商業(yè)模式都做出了一定的調(diào)整,但這也是只有網(wǎng)易這樣大體量的公司敢于挑戰(zhàn)的模式。

沿著這個(gè)發(fā)展路徑,GameLook認(rèn)為未來網(wǎng)易也更能找準(zhǔn)自身的定位、抓住發(fā)展機(jī)遇,往更長遠(yuǎn)的角度來說,未來網(wǎng)易最終所挑戰(zhàn)的也都將是全球最頂級(jí)、能力最強(qiáng)的那一批3A大廠,畢竟選擇怎樣的對(duì)手,其實(shí)也決定了能跳多高。

正如丁磊在電話會(huì)議里提到的那般,網(wǎng)易在拓展海外市場方面已經(jīng)做了很多努力,相信很快會(huì)有收獲的一天。GameLook也相信,在經(jīng)歷了這個(gè)過程后,不怕投入與失敗、更加堅(jiān)定信念的網(wǎng)易也能夠?qū)崿F(xiàn)所想的目標(biāo),最終剩下的也只是時(shí)間與恒心問題。

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