對單機游戲玩家來說,2023年是疫情后第一個真正意義上的游戲大年。
在主機平臺,《塞爾達傳說:王國之淚》與《博德之門3》兩部作品雙雙刷新系列銷售記錄,爭搶年度游戲席位。微軟Xbox的畫餅之作《星空》雖首發(fā)評價不佳,但也終于兌現(xiàn)。在PC平臺,《霍格沃茨之遺》強勢刷新Steam同時在線人數(shù)紀錄,銷量已突破1500萬份。《暗黑破壞神4》、《裝甲核心6》等叫好又叫座的佳作也成為新的榜單??汀?/p>
在新游連爆的助力之下,2023年主機與PC游戲市場的總體銷售額也出現(xiàn)了大幅的增長。近日,游戲業(yè)市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo撰寫了主機與PC市場分析報告,對2023全年的市場表現(xiàn)做出了預估。
Newzoo表示,今年主機市場的總增長將來到驚人的7.4%,在此推動之下,PC與主機游戲?qū)⒄紦?jù)游戲市場總份額的51%。而在跨平臺趨勢之下,以Steam Deck為代表的便攜式PC設備成為消費者新寵,并將在未來數(shù)年間逐步擴大受眾,進一步推動PC游戲支出的增長。
GameLook對報告進行了全文編譯:
PC和主機市場剛剛迎來了迄今為止最好的一年。2023年,PC和主機游戲的總收入將達到952億美元,占整個游戲市場的51%。
這些收入由PC上的8.92億玩家和主機上的6.29億玩家驅(qū)動。平臺界限的消失、游戲產(chǎn)品走向跨平臺的大趨勢以及每個平臺上的大量內(nèi)容將促使許多玩家同時在PC和主機上進行游玩。
在本文中,我們將重點介紹PC和游戲機市場的增長情況,并探討市場上令人興奮的新趨勢:Steam Deck、華碩ROG和PlayStation Portal等配套型硬件的增長和它們對市場的影響。
現(xiàn)在,讓我們來了解一下PC和游戲機的市場表現(xiàn)及配套設備。
緊湊的發(fā)售表、內(nèi)容的延期和歷史性IP的續(xù)作將使主機市場在2023年更上一層樓
主機將成為今年繼移動游戲之后最大的游戲市場,年同比增長率將達到令人印象深刻的7.4%,遠遠超過移動設備(0.8%)和PC(1.6%)。
推動主機游戲增長的是以下這些因素:
·2022年的表現(xiàn)低于預期:盡管發(fā)布了一些大作(如《艾爾登法環(huán)》),但主機游戲的增長速度還是低于預期,因此今年的增長有一部分更像是市場狀況的回暖。
·多年未推出主線作品的各大工作室,在今年紛紛推出成功的IP續(xù)作,包括塞爾達、蜘蛛俠、馬力歐、Forza、星際爭霸、暗黑破壞神、博德之門和最終幻想系列等等。
·新冠疫情迫使3A游戲業(yè)產(chǎn)品延期。不少本應在過去三年內(nèi)推出的大作,卻等到了2023年才扎堆問世。
·多樣化的軟件分發(fā)和內(nèi)容交付模式意味著玩家有了更多選擇。免費的服務游戲、買斷制游戲、獨立游戲以及云游戲和訂閱制等分發(fā)方式正變得越來越普遍。
3A大作發(fā)售和服務型游戲內(nèi)容更新并不是推動PC游戲成功的唯一因素
雖然PC游戲的表現(xiàn)與主機不在同一水平線上,但這兩個細分市場有著相似的成功和增長動力。
《堡壘之夜》、《Roblox》和《火箭聯(lián)盟》等第三方服務型游戲擁有穩(wěn)定的季節(jié)性內(nèi)容和誘人的游戲內(nèi)購,持續(xù)吸引著PC和主機上的玩家(以及他們的錢包)。
PC市場在服務型游戲方面有一些獨特的內(nèi)容,比如《英雄聯(lián)盟》和《魔獸世界》,同時PC也是《最終幻想14》等MMO游戲的原生地。暗黑破壞神4》、《博德之門3》和《星際爭霸》等IP游戲與PC的關(guān)聯(lián)度更高,為PC帶來的收入將超過游戲機。
基于IP的3A級游戲,如《霍格沃茨之遺》、《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》和《Madden 24》,也為PC游戲的成功做出了貢獻。獨立游戲和2A級游戲也吸引了消費者的關(guān)注和消費,這表明3A游戲巨頭并沒有壟斷所有的市場空間。
PC平臺也是《Battebit》等獨立游戲成功的跳板,該游戲填補了2A級工作室的空白,在兩周時間內(nèi)俘獲了180萬玩家的心。
主機和PC市場有很多相似之處,那么為什么表現(xiàn)比PC好這么多?
游戲機和PC之間具有許多相似之處。那么,為什么整個PC游戲市場(包括頁游在內(nèi))的同比增長率僅為0.5%,遠低于主機的7.4%?
其中一個因素是,PC頁游的玩家和收入不斷流失到移動游戲領(lǐng)域。今年,PC頁游的收入將同比下降16.9%,降至16億美元。而剔除PC頁游之后,2023年的數(shù)字/盒裝PC游戲收入也僅同比增長1.6%。原因顯而易見:
·PC缺乏第一方獨占游戲,這些游戲幫助PlayStation和任天堂脫穎而出,包括《塞爾達傳說:王國之淚》和《漫威蜘蛛俠2》。Xbox會在PC上通過Game Pass同步推出游戲,但PlayStation在PC上推出其第一方單機游戲則要晚好幾年。
·PC移植游戲在今年的優(yōu)化效果并不理想,這可能導致一些多平臺玩家選擇主機版的第三方游戲。
·PlayStation的定時獨占(《最終幻想XVI》)和聯(lián)合營銷(《霍格沃茨的遺產(chǎn)》)很可能將這些內(nèi)容的收入從PC轉(zhuǎn)移到主機領(lǐng)域。
主機游戲有更易獲取的優(yōu)勢,因此消費者通常會選擇通過購買主機來培養(yǎng)游戲愛好。在新冠居家期間和《霍格沃茨之遺》帶動非玩家入坑的時候,我們都觀察到了類似的現(xiàn)象。
盡管如此,PC端收入仍保持穩(wěn)定,這是因為電子競技的成長和越來越多的移動開發(fā)者將目光投向PC端來抵消隱私政策變化的影響,這些因素將在2023年及以后促進PC端收入的增長。每年新進入市場的大約1000萬名PC付費用戶也將促進PC生態(tài)系統(tǒng)的參與度和消費。
最后,在PC和主機市場出現(xiàn)了新的流行趨勢:Steam Deck和華碩ROG Ally這類手持游戲設備。今年,Steam Deck和PC掌機市場出現(xiàn)的增長為PC市場的收入做出了卓越貢獻。
讓我們來解讀一下這一趨勢。
互補設備是2023年的顯著游戲趨勢
任天堂在2017年推出了Switch,以混合的主機形態(tài)震撼了游戲機市場,這樣消費者購買多臺設備就能在家或外出玩游戲。
六年后的今天,很多硬件和平臺廠商都在研究如何讓玩家將他們的主機和PC游戲帶到其他設備上游玩。目前出現(xiàn)的策略包括:
·基于移動設備的云游戲服務和類似掌機的可拆卸游戲手柄。
·游戲機/PC和手機之間的原生跨平臺同步(《堡壘之夜》等)。
·專用的云游戲設備(如羅技G Cloud)。
·本地Wi-Fi遠程游戲串流(索尼的PlayStation Portal)。
·原生的掌上游戲PC(Steam Deck和華碩ROG Ally)。
以上后三者被稱為“補充性設備”,意指與主要游戲硬件形成補充效應的設備。例如,PlayStation Portal是對索尼PS5的補充,而Steam Deck則是對游戲PC的補充。
補充性設備為消費者提供了更多接觸游戲的機會。更多的接觸機會提高了留存率,而留存率的提高反過來又會導致在這些設備上推出買斷游戲時的消費??缍擞螒虻牧餍泻芸赡軙M一步推動互補設備的發(fā)展趨勢。
去年,Valve推出的Steam Deck讓玩家可以把Steam游戲庫隨身攜帶,性能也強大到足以運行3A游戲。隨著專為便攜PC設計的AMD Ryzen Z1游戲芯片的推出,便攜的掌上PC產(chǎn)品可能很快就會大量涌現(xiàn)。例如,華碩ROG Ally就采用了這種芯片組。
雖然手持PC市場正在增長,但短期內(nèi)PC玩家的數(shù)量不會隨著補充性設備用戶的增加而大幅增長。相反,市場的增長將體現(xiàn)在這些現(xiàn)有PC用戶的參與度和支出上。
盡管如此,隨著硬件生產(chǎn)成本的降低和體驗的簡化,便攜PC可能成為游戲主機的替代品。
隨著來自社交媒體等其他娛樂形式的競爭日益激烈,各平臺都希望玩家能夠游玩它們的內(nèi)容(并購買更多內(nèi)容)。補充性設備為實現(xiàn)這一目標提供了更多機會。盡管如此,值得注意的是,這一戰(zhàn)略仍然年輕、小眾,而且未經(jīng)足夠的驗證。
毋庸置疑,游戲主機和PC都將迎來熱鬧的一年,而補充性設備也將發(fā)揮重要作用。