游戲防沉迷,以后是手機還是廠商的活兒?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-28
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不知不覺,“830新規(guī)”出臺已經快要滿兩年了。該政策自發(fā)布以來,對防止未成年人沉迷游戲產生積極影響。

不知不覺,“830新規(guī)”出臺已經快要滿兩年了。該政策自發(fā)布以來,對防止未成年人沉迷游戲產生積極影響。在今年的CJ上,中國音像與數字出版協(xié)會理事長孫壽山就指出,在主管部門和行業(yè)的共同努力下,未成年人游戲防沉迷工作取得階段性成果,行業(yè)口碑持續(xù)向好,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。

隨著未成年人保護工作取得顯著進展,國家網信辦今年8月再度聚焦未成年人保護領域,發(fā)布了《移動互聯網未成年人模式建設指南(征求意見稿)》,擬將此前的“青少年模式”全面升級為“未成年人模式”,模式覆蓋范圍也由APP擴大到移動智能終端、應用商店,實現軟硬件三方聯動,方便用戶一鍵進入模式。

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此前GameLook已就征求意見稿內容進行分析,就目前而言,《建設指南》的出臺對游戲行業(yè)沒有直接影響,主要是《建設指南》對網絡游戲的防沉迷只是要求應遵守相關管理規(guī)定,沒有新增其他要求,這說明當前“830新規(guī)”已有效解決游戲行業(yè)的未成年人保護問題。

在GameLook看來,就現階段而言,該征求意見稿的推出意味著有關部門已經注意到了游戲行業(yè)取得的未成年人保護成功經驗,希望將硬件廠商、應用分發(fā)渠道納入未成年人保護工作的范疇內,從而整體推動國內未成年人網絡保護工作進入新階段。對于游戲廠商而言,如何在維持現有未成年人保護力度的基礎上,與多方磨合共同找出漏洞,將是接下來工作的重點。

部分游戲依賴手機賬戶實名制存在漏洞,未成年人保護工作任重道遠

目前,游戲廠商對未成年人防沉迷措施主要根據830新規(guī)的細則進行落實:首先是用戶實名認證,篩選出未成年用戶;其次是對未成年玩家限制游玩時長和充值消費,并禁止未成年玩家在非游玩時間段內登錄。在有關部門的推動下,目前批準運營的游戲已實現100%接入國家新聞出版署的網絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),確保用戶實名注冊登錄。

然而今年以來,未成年人保護工作卻面臨一個新的挑戰(zhàn):一部分游戲廠商依賴手機自身硬件賬戶的實名認證機制,通過調取手機賬號的實名信息后不再對手機使用者進行身份核實,這使得未成年玩家有機會繞過防沉迷限制,直接登錄游戲。

清華大學智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽近日在接受媒體采訪時指出,部分游戲可以通過手機系統(tǒng)的賬號直接進行登錄,而這些賬號往往是有成年人在注冊終端賬號時,就完成了實名登記?!叭绻议L將手機交給未成年人去玩,就可能導致游戲廠商的防沉迷系統(tǒng)難以生效,這也是硬件廠商和軟件服務商之間需要進一步磨合探索的。”

由于當下未成年人使用家長手機的情況較為常見,且不少家長的手機系統(tǒng)賬號都進行了實名認證,未成年人利用這一漏洞逃脫防沉迷監(jiān)管、大額消費的事件近期頻頻發(fā)生,引發(fā)了媒體的多次報道,家長意見也很大。

為了解決以上問題,廣東消委會近日召集行業(yè)專家、有關部門一起召開了監(jiān)督會,約談多家網游公司和平臺企業(yè),建議采用關閉手機授權登錄游戲功能,或增加登錄驗證環(huán)節(jié)的方式,如在登錄游戲時,要求玩家輸入密碼,或進行指紋、人臉等驗證,以強化對未成年人的甄別,防止未成年人以成年人賬號進入游戲。

在GameLook看來,此次事件暴露出的問題在于,它提醒了手機和游戲廠商,一些以往看似簡單的細節(jié),有可能成為未成年人保護工作的盲區(qū)。有理由相信,手機廠商也意識到上述問題,但不排除部分游戲廠商利用手機賬戶這一漏洞,繞開防沉迷監(jiān)管。

就此事而言,手機賬號實名認證的相關問題,除了手機廠商外,作為內容方,游戲廠商理應主動承擔起責任,與手機廠商攜手加強現有的未成年人保護體系,而不是將責任全部交給手機廠商。否則,很容易讓未成年人鉆了空子,輕則損害廠商品牌形象,重則損害游戲行業(yè)多年來好不容易取得的未成年人保護成果。

防沉迷既要治標也要治本,部分游戲廠商的經驗值得借鑒

未成年人保護本質上是一個系統(tǒng)化工程,想要未成年人真正擺脫游戲沉迷,不僅需要硬性手段加以約束,還需要軟性手段加以引導,只有“疏堵結合”才能真正達到防沉迷的效果。這意味著,未來防沉迷工作很可能不只是游戲行業(yè)的事,還將外溢到更多領域。

作為互聯網行業(yè)中最早探索未成年人保護的領域,游戲行業(yè)在這一方面累積了豐富的經驗、技術以及成果。隨著防沉迷工作進一步深化,一些頭部游戲廠商的做法值得其它網絡領域借鑒。

就拿上文提到的人臉識別為例,騰訊游戲在這方面采取比行業(yè)規(guī)定更嚴格的身份識別辦法,通過將人臉識別策略覆蓋到各個場景,來提升對未成年人的識別準確性,取得了不錯的效果。

在今年CJ上,騰訊互動娛樂副總裁張巍就表示,基于一系列領先措施,騰訊游戲今年一季度的本土未成年人游戲時長占比僅為0.4%,較2020年同期大幅下降96%,本土未成年人的游戲時長和流水占比均長期維持在極低水平。GameLook認為,部分大產品及未成年用戶較多的產品,可以根據自身情況適量啟用。

另外,從根源出發(fā),未成年人沉迷游戲的根本,在于家長責任缺位或未成年人其它興趣不足,導致后者只能從游戲中尋找慰藉。因此,單純地堵住未成年人玩游戲的入口無法根治,只有結合疏導手段,才能從根源上解決問題。

在這方面,游戲廠商做過許多有益的嘗試,比如騰訊在將未成年人保護工作升級到4.0階段后,通過“疏堵結合”的思路,在游戲外培養(yǎng)青少年更多的興趣,一改過去行業(yè)慣用的以技術封堵為核心的被動防沉迷手段,轉而引導未成年人正確看待數字生活。

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此外,網易近年也在借助AI強化識別手段的同時,通過在游戲內加入“未成年人模式”,篩選適合未成年人游玩的游戲內容等方式,開拓未成年人保護新思路。

對于廠商而言,未成年人保護手段的迭代也是自身適應這個快速變化的數字時代的必經之路。畢竟,未成年保護工作并沒有終點,也不存在唯一解,只有不停根據環(huán)境迭代方法,才能更好地適應時代發(fā)展的要求。

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