如今,游戲業(yè)往往將單機游戲看作一個增長停滯、或者發(fā)展緩慢的市場。而因為產(chǎn)品回報率不高、研發(fā)人才傾向,除了一部分獨立團隊和創(chuàng)業(yè)公司外,少有中國游戲廠商直接參與單機游戲的競爭。
據(jù)Newzoo的統(tǒng)計,在過去七年間,PC與主機游戲市場規(guī)模從623億美元增長至923億。雖然大體保持了較為穩(wěn)定的增長態(tài)勢,但與來勢洶涌、后來居上的手游市場相比,主機與PC所代表的單機游戲市場還是顯得相當(dāng)佛系。
但在一片波瀾不驚之中,常年盤踞這條賽道的老牌游戲公司卡普空卻拿出了異常亮眼的表現(xiàn)。據(jù)彭博社報道,“動作天尊”的股價在過去十年間翻了整整12倍,旗下產(chǎn)品的年營收也從2014年的10億美元猛增至如今的29億美元,跑贏了市場大盤。旗下《街霸》系列最新作《街霸6》剛剛獲得了三日銷售破百萬套的優(yōu)異成績,打破前作紀(jì)錄。
在全球游戲業(yè)近期面臨增長瓶頸的窘境之下,卡普空成為了難得的“逆行者”。海外游戲產(chǎn)業(yè)媒體Gamesindustry也因此大發(fā)感慨,將卡普空吹上了天。在歐美媒體看來,卡普空之所以能夠逆市上揚,原因在于“穩(wěn)如泰山”,既不去跟隨區(qū)塊鏈等市場潮流,也不為了商業(yè)表現(xiàn)隨意自己的產(chǎn)品方向。在如今浮躁的市場中難能可貴。
但在GameLook眼中,歐美媒體對Capcom的結(jié)論其實并不算準(zhǔn)確。我們看到,在過去的十年中,卡普空獲得成功的真正因素絕非“閉門造車”,反而是精準(zhǔn)把握了時代提供的多個機遇點,順應(yīng)時代提出的新需求,成為了產(chǎn)業(yè)中的弄潮兒。
出海,向歐美
其中一個關(guān)鍵機遇便是“國際化”。Gamesindustry在分析中寫道,作為一家日本公司,卡普空并沒有像其它日本公司一樣試圖討好西方消費者,以調(diào)整內(nèi)容的方式試圖換取游戲的全球熱銷。在近年,同為日本公司的世嘉的《如龍》歐美意外走紅,讓歐美游戲界感受到了日本黑道文化的魅力,但也讓一些歐美游戲業(yè)人士產(chǎn)生了與歐美媒體類似的想法,認(rèn)為利用好本土文化特色才是日本公司在歐美成功的秘訣。
但從卡普空的實際產(chǎn)品情況出發(fā)進行分析,這顯然并非實情。
作為最早的一批日本出海公司之一,卡普空很早便開始著手對產(chǎn)品進行全球化改造,拉近游戲產(chǎn)品和歐美用戶心智的距離。
如《生化危機》作為卡普空旗下銷量最高的游戲系列,采取了高度西方化的背景設(shè)定。除了頂著白人面孔的主角陣容外,紐約也常常被看作是游戲中的“浣熊市”的原型?!渡C》系列在2000年后推出的七部改編電影,也均主要面向日本以外的海外市場上映。
《生化危機》電影2002
此外,以地獄和惡魔等圣經(jīng)風(fēng)格元素為主要設(shè)定的《鬼泣》,也很難說是一款高度日本化的產(chǎn)品。在Capcom系列最新作《街霸6》中,不僅各個角色在人設(shè)上更加具有迎合歐美觀眾的“肉感”,更采用了白人角色Luka作為游戲的領(lǐng)銜主角。
街霸6
《生化危機》、《鬼泣》、《街霸》這些產(chǎn)品作為卡普空眼下的幾大營收支柱,均針對歐美玩家群體做了內(nèi)容的特別設(shè)計。而恐怕僅有《怪物獵人》與《逆轉(zhuǎn)裁判》能夠能算得上較為“原汁原味”的日式產(chǎn)品。Capcom最終的產(chǎn)品用實績告訴我們,在日本市場規(guī)模有限的情況下,擁抱受眾更多的海外市場,無疑是正確的選擇。
網(wǎng)絡(luò)時代的新機遇
卡普空的成功也離不開新內(nèi)容分發(fā)形式的出現(xiàn)。例如,《街霸》系列如今能取得如此出色的成績,就與游戲直播生態(tài)的蓬勃脫不開關(guān)系。同為格斗游戲從業(yè)者,《鐵拳》系列制作人原田勝弘曾經(jīng)談及格斗游戲(FTG)的“黑暗十年”:在90年代的FTG大熱之后,日本街機廳的熱度消退讓日本游戲公司集體停止了FTG游戲的立項,整個品類陷入停滯狀態(tài)。
而在現(xiàn)在,F(xiàn)TG游戲局勢簡潔又險象環(huán)生的特性讓其天生適合直播形式的觀賞,為這個小眾的游戲品類重回公眾視野提供了寶貴的機會。在YouTube上,傳奇FTG選手梅園大吾絲血打出精準(zhǔn)格擋、絕地反殺對手的精彩瞬間“Evo Moment 37”獲得了超過600萬次觀看,吸引了萬千玩家加入FTG游戲的游玩之中。最新作《街霸6》也在直播平臺Twitch上獲得最高32萬人同時觀看。
原田勝弘曾經(jīng)感嘆道,在FTG發(fā)祥的街機廳退出公眾主流后,這個品類想要再次崛起,還要花上十余年,等待網(wǎng)絡(luò)基建完善。
而如今的卡普空并沒有錯過這個轉(zhuǎn)瞬即逝的機會,在這個網(wǎng)絡(luò)直播時代拿出了系列至今最具變革性的作品,因此獲得巨大的成功也是順理成章了。
卡普空也在積極參與電競生態(tài)的建設(shè)。目前卡普空旗下運營著Capcom Pro Tour系列電競賽事。由官方頻道推出的大賽剪輯內(nèi)容動輒獲得數(shù)十萬的播放量。對于一個較為小眾的品類來說,這種關(guān)注度來之不易。
“一游多用”的IP奇跡
IP化運營是如今游戲業(yè)避不開的話題?!顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺?、《最后生還者》HBO劇集、《超級馬利歐兄弟大電影》等游改影視產(chǎn)品的爆火讓不少從業(yè)者看到了游戲IP改編中蘊含的巨大能量。此前有外媒報道稱,好萊塢的投資人與制片人們?nèi)缃窦哟罅藢τ螒蝾I(lǐng)域的觀察力度,試圖開辟游戲IP的新市場。
但在IP的跨媒體運營方面,卡普空早已是個中老手了。早在1994年,卡普空就曾推出《街霸》改編的電影、雖然不太成功,后續(xù)陸續(xù)推出了多部真人實拍或動畫的改編電影。前文也曾提到,《生化危機》系列在2002年后推出了7部改編影片。旗下的《逆轉(zhuǎn)裁判》、《怪物獵人》等IP也都曾推出過影視或動畫類的改編作品。
《逆轉(zhuǎn)裁判》動畫
按照卡普空的官方表述,其IP管理模式被稱為“一游多用”,即以游戲內(nèi)容為核心,發(fā)展周邊的影視、手游、漫畫、電競、電競聯(lián)賽、街機等周邊的內(nèi)容渠道和產(chǎn)品。即便以今天的眼光看,這種布局也是相當(dāng)有前瞻性的。
卡普空IP布局圖
這種“一游多用”的模式的優(yōu)點在于,通過多層次的產(chǎn)品布局能夠有效地覆蓋不同受眾群體,擴充用戶圈層的豐富度。游戲內(nèi)容本身服務(wù)于核心的玩家群體,電競與直播內(nèi)容則天然具有網(wǎng)絡(luò)傳播性,更易于提升游戲在網(wǎng)絡(luò)討論中的滲透。而漫畫、線下的街機等布局則使得泛游戲用戶乃至非游戲用戶也能夠?qū)ㄆ湛盏腎P留下印象。
從票房情況來看,卡普空的改編影視產(chǎn)品并不能算十分出眾,《生化危機》系列的七部作品獲得了12億美元的總票房。但作為一款核心向的游戲,這種長久陪伴的模式已經(jīng)足夠完成維系核心受眾的使命。目前卡普空正在和康斯坦丁影業(yè)合作,推出新的《生化危機》改編作品,不知在游改電影的新一波浪潮中,這部新作能否順勢起飛。
結(jié)語
正如任何一家成功的公司一樣,卡普空的勝利既是由核心開發(fā)實力的造就,也離不開重重的運氣因素和時代的造就。能夠精準(zhǔn)把握主機游戲業(yè)的各個主要機遇,這意味著卡普空在尋求擴張機遇外,對市場有著充分的觀察,也自身的競爭能力有著冷靜的評估。
GameLook對歐美同行撰寫的分析中有一點表示贊同,即卡普空并不被區(qū)塊鏈、NFT等時代的雜音所裹挾,而是專注打磨產(chǎn)品質(zhì)量。如今的游戲業(yè)常說“真誠是必殺技”,而對于卡普空來說,如何在日新月異的“亂紀(jì)元”中找到自身的定位,腳踏實地評估發(fā)展需求,這是當(dāng)今時代的競爭秘訣。