2023年是超休閑游戲的渡劫之年。在今年初,有著“小游戲之王”之稱的超休閑領(lǐng)頭羊Voodoo喊出了“超休閑已死”的口號,完全轉(zhuǎn)向了混合休閑游戲領(lǐng)域,放棄了以IAA為核心的超休閑游戲。
一時間,超休閑游戲業(yè)界之內(nèi)也出現(xiàn)了一些騷動。有人認為,超休閑游戲還仍有潛力可挖,而更多公司也開始放棄純粹的超休閑產(chǎn)品,著手搭建休閑化的運營架構(gòu)。
而近日,超休閑領(lǐng)域的另一家巨頭Azur Games出面表態(tài),發(fā)布了一份“超休閑游戲2023年下半年預測”的文章,結(jié)合自身數(shù)據(jù)對市場競爭格局進行了整體分析,且依然對這一領(lǐng)域保持看好的情緒。Azur Games旗下產(chǎn)品擁有40億次下載量,在超休閑領(lǐng)域排行前三甲。
據(jù)Azur Games的分析,盡管超休閑市場與宏觀市場一起表現(xiàn)出下載量下降的趨勢,但這距離“超休閑已死”還有很遠的距離。在短期內(nèi),對機制和畫面的創(chuàng)新將確保繼續(xù)耕耘這條賽道的超休閑公司保持在行業(yè)頭部的位置。而長遠來看,新興市場將幫助超休閑游戲找到增長節(jié)點。
GameLook對本文進行了全文編譯:
讓我們來討論一下市場分析的方法和意義。對于開發(fā)商來說,某一類型游戲收入的激增并不一定反映其未來的潛力。穩(wěn)定可能意味著衰退,而某一特定類型的下載量下降則可能指向未來的增長點。
現(xiàn)在,我們來看看整體數(shù)據(jù)。
市場規(guī)模
超休閑、休閑和重度品類的下載量趨勢
圖表中的垂直虛線代表2023年的元旦。從那時起,市場已經(jīng)有6個多月沒有擴大了。此外,休閑游戲、重度游戲和超休閑游戲領(lǐng)域總體呈下降趨勢。
這一趨勢意味著,對于那些希望留在市場中的公司來說,競爭將更加激烈。人們不僅對項目的畫面吸引力和技術(shù)方面抱有更高的期望,而且對游戲設計和機制也抱有更高的期望(稍后我們將在特定類型的背景下討論這個問題)。
團隊對產(chǎn)品專業(yè)知識和強大開發(fā)管線的需求也將大幅增長。超休閑游戲的小團隊(每個項目由一名開發(fā)人員和一名美術(shù)人員組成)時代即將過去。
在其他方面,超休閑游戲面臨著與休閑游戲或核心游戲相同的市場規(guī)模挑戰(zhàn)。然而,這并不意味著該類型游戲即將消亡,這與過去的各種預測恰恰相反。
Azur Games的下載量
市場的停滯始于2022年,但在下載量方面,Azur Games仍在發(fā)行商中保持領(lǐng)先地位。然而,實際狀況比表面情況要復雜得多。雖然下載量保持在同樣的高水平(2021年和2022年,超休閑游戲的安裝量接近13億次,2023年上半年的下載量超過6億次),但eCPM卻有所下降,開發(fā)和營銷現(xiàn)在都需要大量資源。
預計在不久的將來,市場規(guī)模將保持不變,但隨著競爭的加劇,這意味著各種意義上的衰退。廣告收入將減少,發(fā)行商將更多地關(guān)注內(nèi)部工作室,原始、未經(jīng)加工的玩法原型的時代已經(jīng)過去。
eCPM
這是公司內(nèi)部的綜合數(shù)據(jù)。與其他行業(yè)代表的對話也顯示了同樣的情況,說明了市場的總體趨勢的確如此。
eCPM是衡量超休閑游戲和混合類型游戲(如放置類游戲)商業(yè)化的重要指標。COVID期間的eCPM自然最高。很明顯,停滯將隨之而來,但降幅之大超出了許多人的預期。隨著競爭日趨激烈,這些數(shù)字令人擔憂。
未來可能會出現(xiàn)一些積極的調(diào)整,但這更多取決于全球經(jīng)濟,而不是開發(fā)商和其他因素。
全球經(jīng)濟衰退和大型廣告商削減成本,再加上新游戲進入市場和老游戲繼續(xù)流行,導致了供應過剩、低需求和eCPM下降。
Top 300產(chǎn)品
這些是截至2023年7月初下載量排名前300的游戲。在2020年到2022年之間發(fā)布的游戲占該榜單的73%。超過一半的游戲是在2022年之前發(fā)布的,而2022年的游戲只占25%,這要歸功于12月份發(fā)布的幾款大型游戲,否則老游戲的份額會更高。
7月初,2023年的游戲在前300名中占8%。今年可能會有一些大作,但競爭非常激烈,而且并不局限于新游戲。
不過,我們預計根據(jù)新標準開發(fā)的游戲?qū)⑦M入市場并產(chǎn)生重大影響。有別于熱門老游戲,優(yōu)質(zhì)新游戲的推出可能會激發(fā)觀眾的興趣,從而形成供不應求的局面。
在這種情況下,新游戲?qū)㈤_始從老游戲手中搶奪份額,而這一定會在某個時候發(fā)生。
但是,如果開發(fā)團隊現(xiàn)在不改變開發(fā)方式,突破將變得越來越困難,新游戲的份額只會下降。如果不做任何改變,到2024年底,排名前300的新游戲所占份額可能會下降到10%以下。
如果整個市場在2023-2024年改變游戲開發(fā)方式,那么到2025年,即使市場沒有增長,我們也可能會看到眾多超級熱門的新游戲搶占2019-2021年老游戲的份額。
品類下載量分析
不同子品類下載量狀況
了解下載量動態(tài)并不能保證在選擇開發(fā)某一類型游戲時獲得成功,但它有助于把握市場脈搏,以及在制作過程中需要考慮的問題。
如果我們討論的是街機游戲的第一線,就必須知道街機游戲包含眾多子類型,包括解謎游戲和模擬類游戲。值得注意的是,在許多數(shù)據(jù)分析平臺(如AppMagic或data.ai)上,混合休閑游戲經(jīng)常被標為超休閑游戲。
街機產(chǎn)品線是整個超休閑游戲類型的健康指標。在2023年中期,它幾乎與2022年初處于同一水平。在經(jīng)歷了大幅增長之后,下載量開始下降。
解謎游戲
解謎類下載量狀況
解謎游戲仍然是移動游戲開發(fā)中不可或缺的一部分,而且很可能會一直存在下去。雖然下載量正在下降,但它仍是一個極具吸引力的細分市場,表現(xiàn)強勁。
問題是,由于競爭激烈和eCPM下降,該類型游戲?qū)⑷绾伟l(fā)展?現(xiàn)代解謎游戲的互動性越來越強,玩家甚至可以直接影響游戲的玩法。
一個顯著的例子是,draw-to-mesh機制在解謎類型中的出現(xiàn):玩家的手指畫變成了物理的網(wǎng)格。這種機制有別于依靠拖動、比對、尋物和點擊機制的經(jīng)典解謎游戲。
這類繪圖機制并不新鮮,但現(xiàn)在卻能在每個游戲環(huán)節(jié)中培養(yǎng)出獨特的游玩感受。這種靈活性和可重玩性的趨勢仍在不斷成熟,可能會深刻地塑造這一類型游戲的未來。
放置類游戲
放置類下載量狀況
放置類游戲經(jīng)歷了高潮和低谷,但目前的表現(xiàn)要好于2022年初。此外,它還是下載量和IAP收入持續(xù)增長的少數(shù)類型之一。與此同時,隨著內(nèi)容、機制、鏈條和動畫的增多,放置類游戲的復雜性也在增加。
這種內(nèi)容的進化應該讓所有游戲開發(fā)者銘記,工作室需要加強內(nèi)部制作流程。這也是放置類游戲繼續(xù)蓬勃發(fā)展的關(guān)鍵原因。
跑酷和射擊游戲
跑酷和射擊類下載量狀況
跑酷類(Runner)游戲正在經(jīng)歷文藝復興。在經(jīng)歷了2022年的衰落之后,該類型游戲突然轉(zhuǎn)變了方向,現(xiàn)在有了重新開始發(fā)展的機會。
我們將這一復興與開發(fā)重點的轉(zhuǎn)變聯(lián)系起來,也就是用混合核心取代經(jīng)典游戲中單一的核心機制,混合的核心機制包括收集、射擊和與完成機制互動等多個環(huán)節(jié)。
目前,大多數(shù)頂級跑酷游戲已經(jīng)超越了單純收集物品的舊形態(tài),賦予了這一類型新的深度。這是該類型游戲得以生存的主要原因。
射擊游戲則不同。它們的下載量也出現(xiàn)了意想不到的增長,但大多是老游戲。這一奇怪的現(xiàn)象可能意味著,由于供應有限,即使是過時的射擊游戲也會受到追捧。
這并不能保證新游戲的成功,但卻預示著探索這一類型游戲的潛力或?qū)⑸鋼敉娣ㄈ谌氍F(xiàn)有項目的機會。
然而,基于舊原則開發(fā)游戲在現(xiàn)在可能行不通了。即使在原型階段,進入這一領(lǐng)域的開發(fā)者也必須優(yōu)先打磨視覺效果和玩法,以前取得成功的東西現(xiàn)在可能行不通了。
其他品類
其他品類下載量狀況
模擬器、.io、滿足類和賽車類游戲正日漸式微,可能正等待著與閑置游戲和跑酷游戲類似的品類重啟。
SLG和RTS雖然在榜單上排名靠后,但自2022年初以來,其流水已增長了兩倍。此外值得注意的是,這些類型在IAP方面具有很強的潛力。
模擬類
模擬類下載量狀況
盡管下載量有所下降,但這一類型仍保持著不錯的下載量。看來,這一類型很可能需要找到品類復興和內(nèi)容驅(qū)動的方法。僅僅關(guān)注核心玩法已經(jīng)不能解決問題,良好的進度、平衡性和高內(nèi)容量才是關(guān)鍵。
IAP
各品類IAP狀況
IAP內(nèi)購已成為超休閑游戲的希望之光。我們看到點擊/放置類游戲的興起,以及解謎、跑酷和.io類型游戲在這方面取得了不錯的成績。
正確閱讀數(shù)據(jù)是分析市場的關(guān)鍵。然而深入研究.io類型會發(fā)現(xiàn)一個有趣的細節(jié):這一品類IAP收入的80%來自中國游戲《球球大作戰(zhàn)》。該品類中其他產(chǎn)品的收入要低得多。
這一趨勢也延伸到其他類型,在這些類型中,少數(shù)游戲占據(jù)了收入的主導地位,這使得規(guī)模較小或缺乏經(jīng)驗的團隊在競爭中面臨挑戰(zhàn)。不過,我們預計超休閑游戲的IAP收入將會增長。
新產(chǎn)品
各品類新游戲發(fā)售數(shù)量
2023年推出的新產(chǎn)品中,最受歡迎的游戲類型包括解謎游戲、跑酷游戲和點擊/放置游戲。
這些類型說明了游戲內(nèi)購的強勁趨勢,凸顯了激烈的競爭,強調(diào)了對內(nèi)容、游戲設計、進程和視覺效果質(zhì)量的需求。
無論情況如何,2023年都有幾款有趣的游戲發(fā)布。
這些是截至7月初在2023年發(fā)布的游戲。盡管四年前就有人預言超休閑游戲?qū)?,?023年的市場證明了超休閑游戲業(yè)依然生機勃勃。
其中的佼佼者是《Makeover Salon》,它是對模擬類游戲的再創(chuàng)作。這款游戲的成功之處在于,它以獨特的方式為超休閑游戲提供了逼真的視覺效果和內(nèi)容,在競爭中脫穎而出。展示品類演變的項目可能會更頻繁地出現(xiàn)在熱門榜單上。
總結(jié)
關(guān)鍵的啟示是,不要在小眾市場盲目追求高下載量或IAP,而是在對市場和競爭對手進行全面分析的基礎上,在工作室內(nèi)部培養(yǎng)一種開發(fā)文化。
保持競爭力意味著要不斷分析成功的游戲,并了解達到或超越這一制作水平所需的資源。
對于那些能夠適應市場變化的公司來說,前景并不暗淡。IAP正在增長,行業(yè)可能很快就會迎來發(fā)展契機,尤其是在低收入地區(qū)。隨著移動設備的普及,越來越多的人開始玩需要強大硬件的游戲。
.io熱門游戲《WormZone》就是一個很好的例子,目前該游戲的下載量已接近5億次。盡管最初由于美國的CPI過高而遭到發(fā)行商的拒絕,但現(xiàn)在這款游戲已經(jīng)經(jīng)過優(yōu)化,在非一線國家的玩家群中占有相當大的份額,并且仍然保持著很高的利潤。
以下是近期的主要建議:
·擴大員工隊伍。由于小型團隊的成功率有所下降,因此應摒棄小型團隊,增加高度專業(yè)化的員工。
·打磨原型。如果在原始構(gòu)建上進行測試,大多數(shù)創(chuàng)意都不會成功,因此在原型階段進行打磨至關(guān)重要。
·注重內(nèi)容和多樣性。玩家變得更加挑剔,要求更多的多樣性。
·類型反思與創(chuàng)新。需要新的機制、可變性和互動性。市場需要新思路。
·競爭對手分析與分解。定期分析頂級游戲,提高內(nèi)部專業(yè)技能是關(guān)鍵。
·針對不同地區(qū)進行項目優(yōu)化??紤]設備較弱的地區(qū),擴大覆蓋面。