IAA如何與IAP相輔相成?對(duì)話AppLovin廣告變現(xiàn)總監(jiān)Saloni Gangal

來源:AppLovin
作者:AppLovin
時(shí)間:2023-08-14
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提到移動(dòng)應(yīng)用變現(xiàn),開發(fā)者們常常徘徊于到底應(yīng)該選擇應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)還是應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)。

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提到移動(dòng)應(yīng)用變現(xiàn),開發(fā)者們常常徘徊于到底應(yīng)該選擇應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)還是應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)。這主要是由于開發(fā)者和營(yíng)銷者對(duì)這兩種看似互斥的盈利模式的糾結(jié)。很多營(yíng)銷者擔(dān)心廣告會(huì)蠶食他們?cè)贗AP方面的收益。然而,這種情況完全可以避免。為此,AppLovin廣告變現(xiàn)總監(jiān)Saloni Gangal深入分享了她在廣告變現(xiàn)和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)的獨(dú)到見解,以及如何通過優(yōu)化IAP和IAA推動(dòng)應(yīng)用收益的整體增長(zhǎng)。

哪些廣告類型受到開發(fā)者的青睞?

橫幅廣告、插屏廣告以及激勵(lì)廣告通常深受應(yīng)用開發(fā)者的喜愛。然而,這些廣告類型都存在自身的優(yōu)缺點(diǎn),其效果也因游戲種類以及用戶體驗(yàn)而異。

這些廣告類型及其對(duì)用戶體驗(yàn)的影響?

橫幅廣告通常位于屏幕下方,它很少在用戶使用中產(chǎn)生干擾,因此最容易被用戶接受。如果游戲UI的一些元素本身就在屏幕頂部或底部,植入橫幅廣告時(shí)就會(huì)遮擋游戲的UI。

插屏廣告通常占據(jù)整個(gè)屏幕,因此非常適合在游戲的自然停歇時(shí)展示,這樣可以避免影響用戶體驗(yàn)或是惹惱用戶。

激勵(lì)廣告是一個(gè)獨(dú)特的存在,用戶可以自主選擇是否觀看廣告來獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),因此這個(gè)類型的廣告形式具有很高的用戶粘性。然而,如果開發(fā)者使用不當(dāng),極有可能導(dǎo)致IAP收益被蠶食。

因此,開發(fā)者在使用前需要做大量的測(cè)試,這其中包括測(cè)試用戶群、每日上限以及不同類型激勵(lì)廣告的進(jìn)入點(diǎn)。您需要評(píng)估測(cè)試中的因素對(duì)日活躍用戶平均收益(ARPDAU)、用戶終身價(jià)值(LTV)以及留存(不僅僅是針對(duì)廣告的ARPDAU)的影響。總而言之,只有做大量的測(cè)試才能獲得更佳的效果。

如何將廣告完美整合到游戲中?

發(fā)行一款預(yù)先內(nèi)置廣告的游戲,往往比在后期加入更為容易。游戲發(fā)行后再添加廣告會(huì)影響老客戶的用戶體驗(yàn)。因此,和測(cè)試廣告形式類似,需要先對(duì)用戶進(jìn)行細(xì)分。開發(fā)者可以在獲取的新用戶上測(cè)試新的廣告策略,找出他們的喜好再進(jìn)行廣告投放。其實(shí),開發(fā)者應(yīng)該對(duì)整體的用戶群進(jìn)行細(xì)致劃分,這樣才能為每個(gè)用戶群體量身定制出廣告策略。此外,您還需對(duì)每個(gè)群組進(jìn)行測(cè)試,并詳細(xì)評(píng)估這些數(shù)據(jù)。

如何評(píng)估廣告策略的效果?

提到變現(xiàn)的表現(xiàn)時(shí),開發(fā)者應(yīng)該考慮每種廣告類型的表現(xiàn)衡量指標(biāo),以及如何整合它們來提升整體收益。舉例而言,橫幅廣告的CPM也許很低,但這些定期更換的廣告位會(huì)為開發(fā)者提供穩(wěn)定的收入來源。因此,開發(fā)者應(yīng)綜合考慮廣告的表現(xiàn),及其對(duì)收益和用戶體驗(yàn)的影響。

以IAP為主的游戲應(yīng)如何制定廣告變現(xiàn)策略?

如果您的游戲主要依賴應(yīng)用內(nèi)購(gòu),那么在游戲中加入廣告之前,您應(yīng)當(dāng)率先研究不同的用戶群體。譬如識(shí)別那些不易在游戲中進(jìn)行消費(fèi)的用戶,并向他們展示廣告。由于用戶終身價(jià)值最初源于應(yīng)用內(nèi)購(gòu),您還需要避免展示某些類型的廣告。此外,您還需要密切關(guān)注不同廣告類型對(duì)不同用戶群體留存率和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)使用的影響。我建議大家先用新用戶進(jìn)行測(cè)試,這樣可以有效的避免對(duì)既有用戶產(chǎn)生負(fù)面的影響。

最后,我建議大家在廣告投放的時(shí)間點(diǎn)上多下功夫。例如,玩家玩了多少個(gè)關(guān)卡或多長(zhǎng)時(shí)間后開始向他們展示廣告?

開發(fā)者在分析廣告表現(xiàn)時(shí)應(yīng)該關(guān)注哪些指標(biāo)?

我認(rèn)為ARPDAU(日活躍用戶的平均收益)是最重要的衡量指標(biāo)。它能讓您全面了解同一玩家在游戲中帶給您的不同收益。它所衡量的不僅僅是CPM,還將使您更加深入的了解產(chǎn)品決策、用戶會(huì)話時(shí)長(zhǎng)以及展示率。

這種全方位的視角可以幫助開發(fā)者做出明智的決定,并準(zhǔn)確找出需要改進(jìn)的地方。例如,如果開發(fā)者只關(guān)注CPM而不是ARPDAU,他們可能會(huì)忽略由于近期的產(chǎn)品縮短的用戶會(huì)話時(shí)長(zhǎng),進(jìn)而導(dǎo)致橫幅廣告展示及廣告收益的下降。ARPDAU綜合了所有這些需要考慮的因素點(diǎn),能夠?yàn)槟峁┯脩舻膶?shí)時(shí)收益表現(xiàn)。

另一個(gè)值得關(guān)注的指標(biāo)是留存率。通常情況下,添加某些廣告類型會(huì)對(duì)用戶留存率產(chǎn)生負(fù)面影響。雖然添加廣告在多數(shù)情況下對(duì)您有益,但您還是需要密切關(guān)注這一指標(biāo)來確保ARPDAU和留存率之間的平衡。

在提升廣告變現(xiàn)收益方面我們還能做些什么?

您可以考慮使用應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)功能,或限制用戶每天觀看激勵(lì)視頻的數(shù)量。為了避免CPM下降,您可以設(shè)置當(dāng)用戶觀看的獎(jiǎng)勵(lì)視頻越多,它們的展示將越少。

開發(fā)者如何確保廣告與其IAP策略相輔相成?

激勵(lì)廣告是IAP策略的最佳助攻。有幾種效果很好的獎(jiǎng)勵(lì)廣告形式,比如“轉(zhuǎn)輪”或在用戶退出商店頁(yè)面時(shí)提示獎(jiǎng)勵(lì)廣告。獎(jiǎng)勵(lì)廣告將極大提升用戶粘性,使他們?cè)俅畏祷赜螒蛑?,這樣有助于提升游戲的留存率,增加用戶未來的購(gòu)買潛力。但是,要記得限制用戶每天可以觀看獎(jiǎng)勵(lì)廣告的數(shù)量,以防止CPM下降。

結(jié)論

平衡應(yīng)用內(nèi)廣告和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)將極大提升游戲收益。開發(fā)者可以通過戰(zhàn)略規(guī)劃、理解關(guān)鍵指標(biāo)和切實(shí)執(zhí)行同時(shí)在應(yīng)用內(nèi)增加這兩個(gè)收入渠道。雖然通往變現(xiàn)之路可能必須通過試錯(cuò)階段。但請(qǐng)牢記,策略的成功取決于引人入勝且友好的用戶體驗(yàn),最終您將在變現(xiàn)之路上享受到廣告和IAP完美融合后的極致體驗(yàn)。

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