超休閑究竟死沒死?現狀如死。
GameLook曾經多次報道過“小游戲之王”Voodoo的混合休閑轉型。在蘋果IDFA生效,買量成本日益上漲的情況下,傳統(tǒng)超休閑類游戲產品低利潤率、高下載量、高度依賴廣告單一變現的營收模式逐漸難以為繼。大量超休閑廠商開始嘗試轉型,走向混合變現的路徑。
其中又以“小游戲之王”Voodoo的轉型最具標志性。Voodoo旗下產品曾豪攬六十億的總下載量,是超休閑領域絕對的排頭兵。而在2021年后,Voodoo開啟了向混合休閑模式的轉型嘗試,并在今年初喊出了“超休閑已死”的口號,正式宣告全面蛻變。
具體而言,Voodoo所謂的“混合休閑”轉型是指將超休閑式的簡約玩法內核嵌入休閑游戲式的外圍系統(tǒng),為玩法和付費系統(tǒng)賦予深度,提升用戶的長線留存率,最終達到提高用戶LTV的目的。沿著這一路線,Voodoo已打造了10款年流水高于兩千萬美元的混合休閑游戲,頭部產品營收已破億。
Voodoo流水過億的混合休閑產品《Mob Control》
但似乎并非所有廠商都認同“超休閑已死”的說法。近日,另一家超休閑游戲廠商Homa創(chuàng)始人Olivier Le Bas自告奮勇登上外媒直呼:超休閑已死被嚴重夸大了!
Homa是一家較為年輕的超休閑游戲公司,曾打造出《Attack Hole》等熱門產品,雖然在國外游戲圈沒有Voodoo那么響亮的名氣,但Homa在超休閑領域游戲的月下載量超過4000萬次、位居全球TOP10,對超休閑賽道未來發(fā)展也有發(fā)言權。Homa卻選擇與Voodoo公開對壘,喊出了背道而馳的口號。
Attack Hole游戲畫面
在與外媒的訪談中,Olivier Le Bas表示,超休閑游戲并沒有死,只是還需進一步發(fā)展。他舉出的例證是,Homa的超休閑產品在上半年表現不降反升:“我們從沒有見過這么多進入排行榜前100的產品!”O(jiān)livier Le Bas如此驚呼。
不過從宏觀角度看,這也是超休閑領域的“鯨落”效應。眼下頭部超休閑游戲廠商都在涉足混合休閑領域,削減產品發(fā)布量,這自然為腰部廠商留出了競爭的空間。
而與此同時,Homa也與超休閑同儕一樣,在押寶休閑化轉型:“確實,超休閑游戲正在不斷發(fā)展。標準更高了,用戶對實際質量和體驗壽命的期望也更高。這帶來了新的機會,所以這是我們真正關注的領域,也是我們通過混合休閑游戲實現多元化的領域?!?/p>
GameLook仔細查看后發(fā)現,盡管拿出了逆反Voodoo的噱頭,但該公司的轉型對策事實上與Voodoo大同小異。例如,Homa把提升留存作為了當前階段的北極星指標,這一點與Voodoo高度一致。
Le Bas在訪談中提到:“現在,我們正努力地達到15%以上的七日留存的目標,并確保我們?yōu)槟軌驗榈谌斓牧舸嬗脩籼峁┳銐虻挠螒蝮w驗?!倍凑誚oodoo此前公開的信息,該公司為混合休閑產品劃下了45%的D1留存、15%的D7留存(解謎游戲須達到20%)、和10%的D30留存的合格線,留存數據對標休閑游戲產品。
此外,Homa也采用了類似的混合變現路線,目前廣告收入仍占據7成,內購收入比例來到了30%。Homa Labs也會在下月發(fā)行一款混合變現產品《Merge Army》,采取了極簡版自走棋類玩法。Le Bas也談及,該公司的發(fā)行平臺Homa Labs會更多地與混合休閑游戲開發(fā)者合作,并在未來將業(yè)務擴展到休閑游戲領域。
綜合各種表現可以看出,Homa并非真的看好傳統(tǒng)超休閑游戲的長期未來,而是另有小算盤。這或許是這家腰部廠商新賽道中爭取話語權的一次嘗試。在超休閑領域,產品的研發(fā)的職能更多地依賴于與發(fā)行商第三方開發(fā)工作室的合作。為了吸引來更多研發(fā)團隊的注意,在公開渠道“故作驚人之語”也是廠商匯聚人心的經營手段之一。作為一家脫離創(chuàng)業(yè)期不久的公司,Homa或許仍需為自身打造敘事,爭取外部投資。
穿透話術的差異,Homa和Voodoo的轉型事實上殊途同歸。而這也再次向我們證明了一個事實:超休閑游戲的轉型,的確已經迫在眉睫了。